• [虚幻竞技场]新作全免费运营模式的背后

    Epic Games旗下著名游戏《虚幻竞技场》最新作将采用完全免费制的事想必大家都有所耳闻了,不过这样一款完全免费的游戏的盈利方式就成了人们关注的焦点。实际上,虚幻竞技场新作本身确实是一款非营利性质的产品,而支持游戏开发和运营的资金主要来自虚幻4引擎的收费以及付费MOD的抽成。

    2014-05-21
  • 360移动开放平台沙龙5.27成都举行

    5月27日,360移动开放平台沙龙活动将再次走进成都。本次沙龙活动不仅会有360高级副总裁陈杰等公司高层出席,本次沙龙还将汇聚众多四川手游明星企业,还将邀请到重量级神秘嘉宾到场演讲。此外还特别为广大开发者开启了“移动服务周”活动,即与开发者们展开为期一周的面对面交流。

    2014-05-21
  • 指游方寸黄名之:营销7次曝光 卖产品6要点

    来自广告学的老话,叫七次曝光定律,当一个用户不管以什么形式,他看过七次这个产品名字会记得这个产品,七次只是均值,如果软性曝光,是五次,硬广这个次数在十次。如果一个好的产品,你在面对发行商洽谈的前期需要做的一些准备,分别是讲清楚核心竞争力、画面、IP、系统、完整度、游戏节奏。

    2014-05-21
  • 5.25GAMELOOK开放日广州站产品征集!

    5月25日,2014年第四期“GAMELOOK游戏开放日”活动将在广州天河新天希尔顿酒店正式举办,此次活动由GameLook主办,37游戏、iTools倾力赞助支持。此次广州站开放日活动向广大国内手游创业团队发出邀请,遴选创新产品参与DEMO SHOW环节,现场讲解、演示。想让您的最新手游产品被GameLook报道、被发行商疯抢么?快快报名!

    2014-05-21
  • 2014Q1日本手游平台业绩对比

    昨天GameLook发布了《图解2014年Q1日本手游公司业绩》的文章,今天我们再来看看除了这11家上市手游公司之外,另外5家手游平台的业绩情况。这5家公司分别是DeNA、GREE、CA·Ameba、mixi和LINE。其中DeNA和GREE这两大老牌手游公司营收的下降和mixi的起死回生最值得关注。

    2014-05-21
  • Forgame杨文峰:RPG在英文市场难成功

    5月13日,2014年第3期“GAMELOOK游戏开放日”在上海召开,大会现场,Forgame北美分公司COO杨文峰做了“解读海外发行之中国与英文市场的不同”的主题演讲。杨文峰从竞争对手、用户、渠道等方面详细了解读中国和英文市场的不同。

    2014-05-21
  • 有妖气张志:有妖气拥有8000个漫画IP版权

    有妖气作为最大的原创漫画平台,现在占市场份额60%以上,我们拥有八千个以上的漫画版权。动漫类IP优势,第一植入难度非常低,本身有很好的产品漫画,在我们国内二次用户里面,已经获得很高的关注度,第二研发时间短,不用再研究新的世界观和新的人物的设定,和关卡的设定,有现成的漫画,直接抓取就来了。第三是用户黏性高,在我们网站浏览的时候,有上亿次的浏览量,忠实粉丝在500万以上,用户黏性度非常高,可以直接转化成现有的手游端的用户。

    2014-05-21
  • 游族方师恩:投资数十团队 +U计划助力发行

    09年以来游族到现在推出14款游戏之中,我们有13款月营收超过千万,超过千万级才是成功游戏,在前面五年之中是非常重要的经验,在研发当中,我们9787,排行能够排在自研厂商中的第一。在全球发行上,我们《女神联盟》,在台湾、北美取得比较好的成绩,这一两个月我们重心开始拓展欧洲市场。20亿的+U基金,希望广大合作伙伴,和游族一起为梦想加油

    2014-05-21
  • Storm8 CEO:旗下手游累计玩家突破4亿

    据Storm8的CEO Perry Tam透露,该公司旗下游戏的累计玩家在过去五年里达到了4亿,在iOS收入榜前100名经常有6款游戏入榜,进入了4月发行商收入排行榜前十。Storm8拥有大约5000万MAU,旗下有40款免费手游,持续盈利已经连续20多个季度,员工达到了250人,Storm8平均每月推出一款游戏,比较受欢迎的游戏包括Dragon City、Bubble Mania、Jewel Mania和Bingo。

    2014-05-21
  • 小身材大难度![一个都不能死]登顶免费榜

    近日,一款由“山寨”阮哈东上架的“山寨”《Flappy birds》以“娱乐”分类再次进入了多个主要App Store国家/地区的免费下载榜前十。虽然有借原作炒作的意味,但从目前各国ios免费游戏榜的排名情况来看,虐心类产品的热度虽然有所消退,但市场对其的需求依然存在。而在今天,一款名为《一个都不能死》的虐心跑酷游戏成功击败了微信游戏,登顶了中国iphone免费榜。

    2014-05-21
  • 淘米2014Q1营收1170万美元环比增6.9%

    淘米网发布2014年Q1财报。财报显示,公司Q1总净营收为1170万美元,同比增长21.9%,环比增长6.9%;净利润50万美元,同比下降50%。活跃付费用户数量为451万,环比增长16.8%,同比增长2.7%。

    2014-05-21
  • 图解2014年Q1日本手游公司业绩

    2014年第一季度财报也都已经发布得七七八八了,今天GameLook就用图片的形式给大家带来日本地区11家上市手游公司的业绩汇总。从这11家手游公司Q1的成绩来看,GungHo不管在营收还是营业利润方面都要远超其他所有公司,特别是营业利润方面GungHo的营业利润是其他10家公司营业利润总和的4倍以上。

    2014-05-20
  • Flurry报告:未来平板有望取代PC

    据Flurry最近发布的报告显示,平板已经成为用户的全天候媒体设备。黄金时间(晚7点至11点)之间两大用户群的游戏和娱乐应用使用率为最高峰,而同时电视机的使用率也比较高,这意味着大多数人在看电视的时候会使用平板进行游戏或者娱乐。成年上班族在工作时间和黄金时间对于游戏和娱乐应用的使用率也令人吃惊。Flurry认为平板的发展机会很大,而且很可能成为PC替代品。

    2014-05-20
  • 2017全球游戏市场规模将达到1029亿美元

    据Newzoo发布的2014全球游戏市场报告显示,全世界游戏市场在接下来的三年里将突破1000亿美元的市场规模,到2017年达到1029亿美元。这意味着全球游戏市场规模的年增长达到8.1%,超过了去年的预期,主要是因为亚洲市场和手游领域出人意料的快速发展。智能机和平板游戏市场规模将从176亿美元(占2013年游戏市场份额的23%)到2017年增长到354亿美元,预计将占据全球游戏市场规模的三分之一。

    2014-05-20
  • 王悦:恺英网络进军手游发行 “三位一体”

    我们对国内、国外和腾讯三个市场的运营的深刻理解和丰富经验,我们定义为“三位一体的发行策略”。此外,我们还将对优秀的手游开发团队或开发者提供技术和资金的支持。为了做海外市场,我们专门在台湾、韩国等多个地区设立了落地公司,并且招聘当地人来做渠道和市场推广。我们从2009年和facebook就开始合作,累积了1500多万的高质量的用户,这也给今后恺英以及合作伙伴其他产品的发行奠定了坚实的用户基础

    2014-05-20
  • 豌豆荚刘才勇:日本卡牌水土不服怎么办?

    年初一款在日榜前三的问答类卡牌《黑猫维兹》登陆中国市场。这款游戏 2013 年在日本大卖,帮助开发商去年营收大涨 230%,利润增长 283%。中文版上线后,在国内市场的表现远远不如它在日本的成绩,其次日留存仅为 30% 左右,七日留存更是明显低于国内其他卡牌游戏。针对日式卡牌游戏在本地的种种问题,我们有一些建议,供国内游戏开发者、发行商参考:

    2014-05-20
  • NC财报惨淡!国服[剑灵]Q1劲收超7亿救场

    第一季度NCsoft直接运营的韩国、北美、台湾、欧洲地区收入在均出现了大幅下滑,NCsoft第一季度的财报可谓十分糟糕!但NCsoft授权收入部分却出现了大幅增长,其依靠的就是国服的《剑灵》。gamelook估计国服《剑灵》在2014Q1国内收入达到约7亿元人民币收入,若假设NC获得分成为25%的话,那么Q1国服《剑灵》收入可能达到8亿元,由此推断,《剑灵》国服Q1真实收入应在7亿元以上

    2014-05-20
  • 日本超38%手游玩家同时进行5款以上游戏

    热衷于市场调查研究的日本媒体最近又发布了一组最新的日本手游市场调查报告,报告显示超过38%的用户同时进行5款以上游戏,而41%的用户每月只会下载1~2款游戏,让玩家持续进行一款游戏的关键点在于运营。此外令人在意的一点是,此次调查对象与传统主机游戏玩家的用户重合度达9成,但其中42%的玩家已经脱离了主机游戏的队伍。

    2014-05-20