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  • 欧美女性用户人均虚拟消费是男性两倍

    根据PlaySpan和VGMarket的一项最新研究结果,虽然有更多数量的男性用户在网络中购买虚拟物品,但女性用户的人均消费额度是男性的两倍。在取样的13至64岁的用户中,有64%用户表示他们每月至少进行一次购买,而有9%的用户表示他们每天都在购买虚拟物品。社交网站市场份额达到32%,依然占据虚拟消费的主导地位。中值方面依次是,社交网站每年50元,大型多人在线游戏40元,PC线上游戏37元,主机线上游戏20元。

    2010-07-26
  • 艾瑞:2D网游用户投入时间及花费极端化

    根据艾瑞咨询近期进行的网络游戏用户调查的数据显示,2D游戏用户与3D游戏用户在人口属性、游戏目的以及对于网络游戏的消费行为方面都存在一定差异。2D网游用户中18岁以下的年轻用户及30岁以上的游戏用户比例均高于3D游戏用户;学生用户占2D网游用户的比例更高,而固定职业者所占比例则少于3D游戏用户;在2D用户中,网游经验在1-5年的用户更多,而3D网游用户中,网游新手及5年以上的资深玩家的比例高于2D用户。

    2010-07-16
  • 未来资产:中国网游玩家习惯发生改变

    韩国未来资产证券(Mirae Asset)今日发表报告称,中国网游用户习惯正发生改变,同时网页游戏正占据市场越来越多份额。网页/社交网站游戏的增长速度是整个行业的三倍,并导致用户偏好从大型多人在线游戏(MMOG)向“轻量级”游戏转变。

    2010-07-14
  • 网游市场每年新增用户800-1000万

    眼下,国家正在力推电信网、互联网和有线电视网的“三网融合”,人们今后 在电视机上就可以一边看电视节目,一边与朋友视频聊天,甚至是在电视上上网、玩游戏。

    相对电视台而言,网游的进入门槛相对较低,完全可以通过资金投入、组建团队、购买设备 来实现;其次,电视台本身已有很好的受众基础。如湖南卫视,其娱乐内容一直是业内翘楚,且用户群体相对年轻,与网游玩家几乎就是一个年龄段。调查数据也显 示,大部分年轻用户每天用于网游的时间都在2小时以上,并呈增加趋势;再者,电视上的游戏广告有望解禁,这对广电企业十分有利。

    2010-05-02