关于玩家投入度判定的15个特征要素

1、了解技术:

我们认为重度玩家比轻度玩家更熟悉开发中的和已发售的最新产品,并对新的游戏相关的技术更感兴趣。在考察这一特征时,可以向被调查者提供大量电脑游戏技术术语和缩写,并要求对方将其与正确定义配对。

2、拥有最高端的电脑/游戏机:

重度玩家为了追赶新潮,会购买最新的游戏机种和/或电脑硬件,他们还可能拥有或曾经拥有许多不同的老式游戏机。可以询问对方所拥有过的游戏机种,对于电脑游戏玩家,可以询问其目前的机器配置。

3、乐于投资:

重度玩家更倾向于把钱花在游戏和游戏相关的产品上;与之相反,轻度玩家通常会等待降价和优惠装。吉姆进一步强调,轻度玩家倾向于“免费获得游戏”。这一点可以通过询问对方的购买模式而确定。

       1、了解技术:

       我们认为重度玩家比轻度玩家更熟悉开发中的和已发售的最新产品,并对新的游戏相关的技术更感兴趣。在考察这一特征时,可以向被调查者提供大量电脑游戏技术术语和缩写,并要求对方将其与正确定义配对。

       2、拥有最高端的电脑/游戏机:

       重度玩家为了追赶新潮,会购买最新的游戏机种和/或电脑硬件,他们还可能拥有或曾经拥有许多不同的老式游戏机。可以询问对方所拥有过的游戏机种,对于电脑游戏玩家,可以询问其目前的机器配置。
    
       3、乐于投资:

       重度玩家更倾向于把钱花在游戏和游戏相关的产品上;与之相反,轻度玩家通常会等待降价和优惠装。轻度玩家倾向于“免费获得游戏”。这一点可以通过询问对方的购买模式而确定。
    
        4、倾向于暴力/动作游戏:

        重度玩家更喜欢相对暴力和动作风格的游戏内容。不过,若要给出一个具有普遍意义的定义,我们应该重新描述之,以考量玩家对不同游戏类型的相对偏好,而不只是针对动作/暴力游戏。由于对“暴力”与“动作”的定义较为主观,在调查时可以要求对方确认对某些游戏的偏好度,这些游戏根据ESRB标准归属于不同的级别。

       5、倾向于有深度和复杂的游戏:

       对第4点的补充,重度玩家倾向于更复杂、需要更多时间才能掌握的游戏,而无论其主题如何。可以询问对方是否会接受通关时间长于或短于特定时长的游戏。

       6、单次游戏时间较长,游戏次数较多:

       与轻度玩家相比,重度玩家在游戏上所花费的时间要多得多,这是他们的乐趣所在。可以询问对方的游戏时间。
    
       7、对游戏相关信息很感兴趣:

       重度玩家主动通过互联网、游戏杂志、游戏书籍等途径寻找各种与游戏相关的资料,收集来自新闻、前瞻和评论的信息,与业内人士交谈。可以询问对方每周在此类活动上花多少时间。
    
       8、与朋友/在留言板上讨论游戏:

       除了对信息的饥渴外,重度玩家热衷于与其他人讨论游戏,经常访问游戏相关的论坛或聊天室。可以询问对方每周在此类活动上花多少时间。
    
       9、因击败游戏或完成游戏而获得快感:

       重度玩家会为了体验击败游戏的快感而坚持玩下去,他们对于艺术方面的要求可能较为宽松,例如可能会忽视糟糕的演技和无聊的剧情。可以要求被调查者对影响自己继续玩某游戏(而非购买此游戏)的一系列动力按重要程度进行排列,如果“我要击败/完成游戏”最为重要,则说明这位玩家有可能是一位重度玩家。

       10、更能忍受游戏中的挫折感:

       重度玩家对于困难的游戏或可能令其遭受某方面挫折的游戏有着更高的容忍度,而轻度玩家很可能会因此而放弃游戏。可以为所有被调查者提供相同的、中等难度或高难度的游戏,了解其历时多久才放弃游戏。

       11、乐于与自己、游戏或其它玩家竞争:

       重度玩家希望在竞赛中获得满足感,在与其他玩家和/或电脑对手的对抗中提高自己的水平。例如,轻度玩家通常不会为了将“GT塞车”中的单圈最好成绩缩短1秒而无休止地尝试下去,也没有耐心学会“街霸”中的所有招式,甚至不愿意去争取更高的得分。可以要求被调查者按重要程度对影响自己继续玩某游戏的一系列因素进行排列,如果“提高技术”、“与他人对抗”或“争取最高的得分”(超过别人的得分或超越自己先前的得分)排在前面,则说明这位玩家有可能是一位重度玩家。

       12、第一次玩游戏时的年龄:

       来自IDSA与ELSPA的数据显示,游戏玩家的平均年龄正在逐渐增大,原因之一是最初那批玩家已随着游戏业的成长而长大,我们把这部分玩家更多地考虑了进来。可以询问对方开始玩游戏时的年龄,如果当时年龄较小,且一直以来都是固定的玩家,则意味着他们的游戏经验和游戏知识可能更为丰富。

       13、对游戏业的相对了解程度:

       作为第7点和第12点的补充,重度玩家的游戏经验和游戏知识可能更为丰富(包括对最新产品的了解、对业内开发和设计方面的事情的了解)。不过,对游戏相关信息的饥渴(第7点)并不一定直接导致这一结果。例如,一名轻度玩家可能对游戏相关的信息同样很感兴趣,但实际上他只是对特定内容(如最新产品、评论或价格)感兴趣,而重度玩家则熟悉更广泛的知识,对业内的活动和趋势、新的技术,以及游戏开发过程也有所了解。

       14、早期接受者行为:

       早期接受者行为(EAB)描述了最早接受新潮流或新时尚的消费者或个人的消费行为。目前的理论认为早期接受者的消费目的是为了确立自己作为一个富于创新和理想的社会阶层中的一分子的地位。在游戏业中,EAB充分描述了重度玩家的行为特征,他们为了满足自己的爱好,愿意花钱购买尚未正式发布的最新硬件和软件(水货)。此外,对于重度玩家(尤其是英国的重度玩家),由NTSC播放制式(美国和日本市场)改为PAL制式(英国市场)所造成的种种负面影响进一步强化了他们从海外直接购买NTSC制式游戏的需求和原因。(由NTSC制式改为PAL制式后的游戏通常有着较慢的游戏速度、难看的屏幕边框和缺乏吸引力的包装。)并且,重度玩家不仅仅是因为本地市场的官方发售时间较迟所以才直接进口游戏或游戏相关的产品,他们同时也是为了获得某种珍稀或具有收藏价值的物品。可以询问一些EAB相关的问题,例如是否曾在新游戏首发日前往尚未营业的软件店排队等候购买、是否经常直接从海外购买游戏等,如果答案均为肯定,可以认为这位玩家是早期接受者,也很有可能是一位重度玩家。

       15、以富有创意的方法修改或延长游戏:

       重度玩家常常通过各种方式修改商业游戏,从简单的修改(如更改角色皮肤)到编写自动瞄准外挂。轻度玩家则很少作此类修改,他们倾向于按原样进行游戏。可以询问对方是否曾修改过游戏以及程度如何。

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