两次勇闯盛大18计划的经历

总结一下吧,第一次投的一份游戏介绍貌似也就千字冒头的样子,因为以前也投过这么个介绍到“赢在巨人”什么都没回,盛大18计划真的很够意思了,邮件送过去还有自动回复告诉邮件已接收将会在数日内审核后给予回复。第一次回我是这样的:

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总结一下吧,第一次投的一份游戏介绍貌似也就千字冒头的样子,因为以前也投过这么个介绍到“赢在巨人”什么都没回,盛大18计划真的很够意思了,邮件送过去还有自动回复告诉邮件已接收将会在数日内审核后给予回复。第一次回我是这样的:

李鹏
您好。
谢谢您对我们盛大18计划的关注和信任,您所提交的案子我们已仔细拜读,我们希望您能就DNF这款游戏与您的游戏再进行一次比较详细的对比,说明您的项目优势和超越之处在哪里,帮助我们进行投资评估。

致礼!

盛大18基金

本来。。。其实也就是抱着试试的心里,觉得心里有自己觉得好的游戏概念,不试试忒可惜。但盛大公司这么给面子,要求一份更详细的,我这么一号玩家当然觉得受宠若惊!?(这词是这么用的么?)兴奋的一晚上没睡,写了份详细的出来。。

如下:

《竞技之塔》与《DNF》的详细对比:

一、画面:

1、风格

   《竞技之塔》是3D画面逼真的华丽风格。3D写实风格的优点在于动作真实性被完整还原,玩起来会有更强的视觉冲击感,可以调整视角从任何一个角度去观看游戏。缺点则是对用户硬件的要求会有所提升,但是《竞技之塔》的游戏模式很大程度上减少了多玩家在同一画面的情况,所以卡的情况会很大程度上改善。

    而《DNF》则是2D亚洲卡通写实风格。优点在于对硬件的要求大大降低。相反的对于玩家视觉上的享受度降低许多,并且不能转换视角去更好的观看游戏中的细节。

2、人物

   《竞技之塔》的人物有真实感,人物格斗动作将由动作捕捉仪建立动作库应用在角色模型上。再经过对比世界知名的无差别格斗K-1、Pride中的动作进行修改,追求击打冲击力、爽快感、真实感。

    而《DNF》的人物全是卡通风格,对于爱好格斗的人,有一种必然的追求那就是暴力,而卡通并不能很好的满足这一要求。

3、场景

   《竞技之塔》中的场景不但真实,还拥有另一种功能性,就是当玩家被击打在障碍物上,会把障碍物损坏,比如说A把B一棒子轮飞弹在了墙上,墙上就会出现裂缝来表现攻击是多么的强劲,人物是多么的结实。这点是2D的《DNF》在表现力上所欠缺的。 

4、服装

   《竞技之塔》中的时装分两种,一种是收费的由我们自主设计的,与人物的性格、职业都有一定的关联性。为了避免破坏游戏平衡性,时装不具备增强人物属性的效果,但是将“装备持久力”做一个具现象化,比如玩家A穿时装在格斗中受击打时间长了,时装会变的破烂,要是继续受击打的话,时装将会破损消失,届时玩家会穿着小裤衩到处乱跑,只有回到自己的房间才会恢复初始服装。还有一些玩家拥有变大、爆发一类的技能,如果穿的不是具有弹性的服装,比如说拳击手使用必杀技“巨人之拳”时手臂会变的粗壮从而将袖子撕裂。另外一种时装则是免费的,可以通过与市场上一些知名服饰首饰鞋类品牌的合作(广告投放),这样不想花钱买时装的玩家就可以选择这类服饰。对于公司来说会增添广告收入,又避免了创作瓶颈(都是采用市面上有实物来做的模型)。对于《竞技之塔》来说就大大增加了玩家对本游戏观赏性需求的满足从而提高游戏好感、黏着度。

    而《DNF》中的时装首先就破坏了平衡的原则,非消费玩家对此极大的不满,再加上付费玩家的嘲讽“谁让你不花钱买时装的”。大家都知道免费游戏中,最多的玩家是非付费玩家,占到80%,在这个消费者逐渐理智的市场环境下,非付费玩家受到的不满爆发出来,一冲动仍下一句“老子不玩了!”没人陪衬这些消费玩家,谁还肯继续玩,谁还肯花钱呢?第二点《DNF》中的时装太贵,许多学生玩家消费不起,零花钱本来就寥寥无几,买套永久的衣服要200多,按照老一辈的话来说“我宁可买点好吃的吃吃!”这就会导致80%的非消费玩家穿的都是一样的衣服,职业就那么几个,很快就会视觉疲劳,基于非消费玩家买不起的原因所以无法通过购买时装来改善视觉疲劳,那么唯一的选择就是离开,因为他看腻了,他要找点新鲜的东西看看。

5、私人房间

   《竞技之塔》中的私人房间,可以邀请其他好友进入。并且房间模板供选择,商城中还会提供一些装饰来装修自己的房间。虚荣心强的人是主要消费对象,因为除了邀请好友外只要创建组队,别人加入时就会进入到他的私人房间***同商讨如何完成该层的任务。

    而《DNF》中的私人房间,只有自己才能进入,除了仓库,与道具邮件发送外不具备其他功能性。而《DNF》中的仓库初始只有8格,根本就是形同虚设,道具邮件发送却要消耗游戏币。这样看DNF的私人房间对于玩家没有任何利益。只是对于场景中的人数控制有一定改善吧,但是既然他私人房间形同虚设了,谁愿意没事呆在小黑屋里?

6、界面

   《竞技之塔》中的界面简洁却不失内涵,所有的界面全部囊括于左下角的功能球中。玩家用起来就好像在用XP的开始键一样。会用电脑的人都知道“开始键”是干嘛用的,使用起来熟悉好上手又美观又方便。并且可以自主设置快捷键开启常用的界面。

    而《DNF》中的界面,地图按键在左下角8点位置、中间6点位置集合了一组功能键,右下4点位置则是邮件按键,右上则是进入PK区以及社区等按键。虽然同样可以通过快捷键触发,但是如果鼠标操作的话,就要在整个屏幕的角落移来移去。便捷性大大不如“开始键”

二、系统

1、PK系统

   《竞技之塔》中的格斗PK模式分个人战(3分钟生存制,每秒消耗一定血量,时间到血量耗尽)、组队战(3分钟相等人数同场对战,开启队友伤害,攻击队友的伤害值为总攻击的30%)擂台战(2分钟每轮相等人数轮流上场击倒对方全部玩家胜利)以及个人练习(PVC,有不动的靶子和加了AI的电脑)。并且《竞技之塔》中还提供休闲小游戏PK,比如稍加修改一下模式就可以变成市面上火热的《坦克宝贝》《泡泡堂》《跑跑卡丁车》(将车换成坐骑,改变场景、视角,通过牵引的方式达到“漂移”。《竞技之塔》中还设置了一些规则让竞技变的更激烈,比如【跑步疲劳】在DNF的PK中常常能见到一种情况,就是玩家A使用过技能后因为CD的限制

无法连续使用,又因为玩家B过于强大,玩家A技术不成熟,除了使用该技能外发现不了其他攻击机会,那么他能选择的只是逃跑等CD时间结束。这会让整个PK系统变的乏味,当玩家A赢了玩家B,玩家B会觉得玩家A很垃圾,只会跑等CD。久而久之安于现状的玩家A会觉得自己玩的职业非常的无趣,因为他依靠跑动,磨CD时间就可以获胜,进取心逐渐磨灭的同时,轻则放弃该职业,重则放弃游戏。所以解决方案是,通过体力值来控制跑动时间,体力不高的玩家,再跑了一段时间后会跑的越来越慢。人在被逼迫的时候总是能迸发出惊人的能量,正所谓置之死地而后生嘛。这样不但增加了真实性,还增加了游戏观赏性与敌对之间的交战几率。

【防御系统】这个设置让玩家可以防御下敌方的攻击时只受敌方攻击力的10%,并且受体质影响决定防御对方的攻击数量。【宠物援助系统】每个玩家在PK中拥有3次宠物援助机会,宠物的攻击形式分将对手击打至浮空、缠绕对手、持续伤害、医疗以及有益性辅助技能。【攻击预判】在挨打过程中通过预判对方接下来的攻击技能来进行防御。需要完全猜中3个对方的技能,虽然成功预判对玩家的要求较高,但是预判发动成功时,那种成就感相信你我就不言而喻了吧。在高手对决多个回合后,彼此有所了解,这个攻击预判设置就牵扯到战术应用的方面了,攻击方会猜测对方是不是察觉到了自己的攻击顺序,在打连招时就要考虑是不是要打乱攻击顺序,以避免被对方预判到格挡下来反击就大事不妙了。就算没猜中,也完全不影响正常的游戏进程。

    而《DNF》中的PK模式却只分个人战(3分钟生存制,存活到最后的玩家胜利)、组队战(3分钟相等人数同场对战,无队友伤害)、擂台战(2分钟每轮相等人数,轮流上场击倒对方全部玩家胜利)以及个人练习(PVC,有不动的和加了AI的电脑)。

2、任务系统

   《竞技之塔》中完成任务对玩家是一种真正意义上的训练,一种自我能力的升华的必然途径。

这里提一下《竞技之塔》的游戏背景:

   《竞技之塔》的背景是一个拥有超现代科技的时代,可以将生物放大缩小并任意传送。人们不在沉迷于传统的网络游戏,而是选择进入由盛大公司开发的最新次时代竞技游戏《竞技之塔》,在进入之前,玩家在这个时代的所有资料将会备份,所以不必考虑生命危险。因为《竞技之塔》是个有限的空间,所以玩家在进入《竞技之塔》后玩家将会被微缩至蚂蚁大小,而真实世界的昆虫、动物将会以真实世界的比例呈现。通过击败这些昆虫、动物来不段的提升自己的能力,在这里玩家可以学习魔法,使用高科技来完成任务、击倒对手。

   这是《竞技之塔》的内涵,因为世界上已知的生物多达150多万种,在各种书籍中电视中也都有详细的记载,而昆虫、动物被人类所熟知的也只有很小一部分而已。这里人都跟蚂蚁一样大,想象一下就知道见到蟑螂会多么的恐惧。事实上昆虫、动物都是具备攻击性的,稍微经过美化一下就会变成各种各样的怪物。就好像蚂蚁的特性就是力大无穷,能举起超过自己重量100倍的物体,如果举起来砸像玩家呢?像蜘蛛会网住猎物再细细品味。屎壳郎可以是个恶心的角色,因为他会仍大便攻击玩家。螳螂就不用说了吧,两把大镰刀,天生的武术高手,不费吹灰之力取人首级于弹指一挥间。

  像很多昆虫都是可以食用的,这些可食用的昆虫就可以通过抓捕,再交给NPC制作成药品,或特殊职业可以当场制作药品。因为任务介绍上,都是根据科学记载来写的,所以真实性毋庸置疑,玩家在玩的同时也学到了许多东西。这里开个玩笑话,说不定哪天《竞技之塔》的玩家出去郊游,见到了游戏中一些可食用的昆虫,会考虑要不要抓来烤烤吃吃看。

  《竞技之塔》中每层楼都设有一个专属任务,必须通过才能晋升到下一楼层。每层的任务分为3个难度,难度1奖励为下一层的探索权、难度2为获取装备、难度3为获取技能。10层为一组,任务种类分为两大类,第一种为传统的过关模式,如DNF横板任务类似,第二种为解谜益智性过关模式(关卡设计原则,难度1单人攻略微难。难度2、3以团队合作为主,像敢达OL的任务设计的就很好,玩家都有一种共识多人协作性很强,单通非常困难,大大的增强了互动性)每经过10层之后将会迎来“对立层”也可以叫“淘汰层”。淘汰层共有6层,由玩家选择随即抽取前10层中的任务来进行比拼分数或者时间,胜者才能获得下一层的探索权。11层与21层默认难度为1,31层与41层默认难度为2,51层与61层默认难度为3。《竞技之塔》共有66个楼层任务,也就是66级。每通过一个楼层任务,就会升一级。不但避免了传统的练级方式,并且每提升一级对玩家来讲都是一种肯定。

而《DNF》的任务系统。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。更多的作用就是完成可以获得很多经验从而更快的升级,当中还充斥着大量的跑来跑去的任务,我个人是完全不能理解用手指控制人物跑来跑去有什么乐趣。。。。。。。

3、角色养成

   《竞技之塔》中每楼层都设置一个技能奖励,但是每个角色的技能总量是有限制的,这要根据玩家经过长时间的研究来做仔细调配,技能多拥有大量选择性对于上文中提到的【攻击预判】系统是有非常大的影响的,这很大程度上增加了预判的难度,换个说法就是可玩性大大提高,对于角色养成也多了一种新玩法。每楼层也都会奖励一点属性点,玩家可选择加在相应的属性上如体力(影响玩家的总血量与跑动时间)、体质(影响玩家的防御次数与防御力)、力量(影响玩家的攻击力)、智力(影响玩家的魔法攻击力)、敏捷(影响玩家的移动速度、攻击速度)。

   《DNF》中的技能则是采用SP量限制技能总数与等级,打怪获得经验的过程中,一定比率会转换成SP。用SP数量来限制玩家学习技能的总量。玩家每升一级,会由系统设定好的参数成长。

4、好友系统

   《竞技之塔》中的好友系统:同频道聊天这样的基础功能是必不可少的。获得授权的好友,可以随时进入自己的私人房间参观并留言。这里私人房间就好像BLOG一样,私人房间中在书桌上将会放置一本日记本(商城提供多种日记本的模板选择),房主点击可以开始创建日记,客人点击可以浏览并留言。好友界面中会显示玩家正在哪里PK、任务中还是空闲着。在PK场中会优先排列存在好友的房间于顶部。

   《DNF》中的好友系统则只具备同频道聊天,以及显示好友正在哪里PK、任务中还是空闲着。但在PK场中却不显示好友在哪,要是想与好友并肩战斗找起来会稍微花费一些时间。

5、工会系统

在《竞技之塔》中称为俱乐部,工会这个名号实在太原始了。《竞技之塔》可是基于超现代背景的游戏。俱乐部人数不设上限,但俱乐部与俱乐部之间的战争设置人数上限66人,战争采用3V3组队战规则,也就是双方各派出22组队员进行战斗,胜利总局数多于对方获胜,若发生平局胜利队伍继续进行比赛,直至赛出结果为止。胜利的奖品是座落于“淘汰层”中的俱乐部专属房间。俱乐部房间拥有与私人房间一样的功能性,但是使用面积却扩大了很多倍。并且具有饲养可食用怪物的功能性。拥有有自主建立竞技场景权(考虑网络状况与技术实现能力可选择取消该功能),可抓捕怪物驯化作为友方参与战斗(同样的挑战方也可以驯化怪物参战)。

   《DNF》中的工会系统人数上限为300人,最让人尴尬的是添加成员与驱逐需要在网页上进行而不是游戏中。。。。。没有工会战,工会有10级的可升级空间,工会每升1级会有相应的成员属性奖励(力量敏捷等参数)、经验值奖励与复活币。

6、抓捕系统

   《竞技之塔》通过楼层任务会获得抓捕技能。技能熟练度越高,玩家可以抓取越高等级的怪物。作用于PK中的宠物援助系统。俱乐部多人组队抓取技能会叠加,抓取BOSS也不再是梦想,作用于俱乐部战争中。

   《DNF》中无此功能。

7、狩猎之王

   《竞技之塔》中的每一个BOSS的大小都会随机生成(设置上限),越高难度中的BOSS体型越大相反则越小,相应的BOSS的体型大小将会影响能力值。玩家狩猎最大体型BOSS的时间将会设立排名,第一名授予狩猎之王荣誉称号。

   《DNF》中无此功能。

再次郑重感谢领导愿意耐心看到这里,谢谢!敬礼!

这里也谢谢各位耐心的看到这。。谢谢。。

实在太兴奋了,心里那种感觉。。哎。。说不清,脑子里不断的在一遍遍玩《竞技之塔》看什么地方能再改,开始想要什么样的角色,应该配些什么技能,收费该怎么样设置乱七八糟的。。我这小脑袋瓜就没停过。。早上9点来钟终于觉得累的不行了,爬上床刚碰到周公,18计划来了电话。脑子迷迷糊糊的光听他说了,说我的案子不错什么的,但是公司已经有与我这款游戏极度相似但是却运营状况不佳的,所以类似游戏目前并没有投资意向。。。最后问了我是不是本科,如果是本科倒是可以去盛大做个策划什么的。因为刚睡下神志不清的,又在极度兴奋的时候突然被打击了。。当时就。。。哑口无言了吧。。然后对方非常客气有礼貌的把电话挂了。(本人不才,从小就爱玩游戏,最可恨的就是玩游戏把学业耽误了,还天生固执的要死,哎。。金牛就这德行。至今初中文聘一只)

被“雷”了吧。。。被打击了。。但心里不爽啊,因为隐隐约约觉得对方说的运营情况不佳的游戏。。。貌似可能大概就是《鬼吹灯OL》了吧。。。。。当时心想。。这么一款。。。极品也能和我这垃圾游戏算同类型?。。发挥我死皮赖脸的精神又回了一封邮件回去。。如下:

您好,我是李鹏《竞技之塔》的主策人,对于您之前答复我的盛大的投资方向不同而拒绝我的策划案,实在让我心有不甘,我想贵公司对《竞技之塔》的市场定位并不是理解的十分清楚,所以我希望能再给我一个机会让我面对贵公司的投资评估团进行面对面的会谈,我只要5分钟!或者是将我安排在本月18日进行项目演讲也可以。希望得到您宝贵的回复,在此郑重感谢!
敬候佳音~

这里用了主策人一称谓,诸位大侠千万别拍我。。我承认我侮辱了这个称号。。。认罪。

所以我说啊。。不放弃,就不会失败。。。盛大18回复如下:

您好

那请问您下周一下午两点是否有空来盛大?我们安排评估领导与您面谈。

我们的地址是上海浦东张江碧波路690号1号楼(地铁二号线张江地铁站附近),到了请总台转18基金。谢谢。

致礼!

盛大18基金

为了此次会面!本人的娘,觉得我平常穿的运动鞋太。。寒酸!?。硬要带我去买双新的。(拜托。。我百宝力的网球鞋800多好不好。。不识货)

去了吧。总监接待的我。。总监噢!兄弟我觉得倍有面子。。(哎。。没见过市面的娃就是好对付)专业的人就是不一样。。几个问题给我弄懵了。。。

大致记的不是特别清楚。。稍微回忆一下吧。。

问:请你用一句话形容你的《竞技之塔》
答:《竞技之塔》为玩家提供一个公平的游戏平台。。(总监旁边的人在窃笑,给了本人一句。。太抽象了)
然后此问题不了了之。。我回答的确实很傻。。太紧张了吧。。回想一下。。把自己都雷焦了。。大哥。。HF..VS那样才叫平台吧!?哎。。。出师不利啊。。
问:你这款游戏我觉得吧。。该有的都有了。。什么会战啊,宠物啊,PK啊等等。。但是你专注的地方在哪?你看像传奇,先不谈这款游戏好不好,传奇给玩家的路特别简单,简单明了。(大致意思吧,总监用词比我专业)
答:《竞技之塔》专功的地方是格斗这一块,会最大限度的保证连击流畅、爽快并且平衡性高。
又问:那你为什么不做一款格斗游戏?
我语塞了。。真的不知道怎样回答。。当时。。后来想其实觉得单一的格斗,完全靠实力没有投入的游戏,玩家是很容易舍弃的。
后来还问了关于开发时间的问题,我说大概需要一年半到两年的时间。。总监说内容太多两年内开发结束很困难。。。。。。

聊了一个多小时吧。。最后被发了张好人卡说保持联系,然后告知。。如果能拿到本科学历盛大可以提供工作。。

我知道我被委婉的拒绝了。。接下来几天脑子并没停止思考。。竞技之塔要怎么做。。怎么样才能被认可。。修改了一下再次投递。。。

今天下午接到电话。。大致内容是“如果你一直是投一份案子,让盛大给你些意见,你修改再投。盛大就像是培训班一样了,我们总监也是很忙的,希望你能谅解。还有就是,希望你能在拥有本科以上学历之后再来找盛大。。”

我这才意识到,不放弃是对的,但是给别人造成困扰就不好了。好吧。。作为一个无知玩家,既然一个免费培训班的路被断送了,那我也只好放弃了。。找个地上班。。开始筹备自考计划。。。兄弟们那。。拥有学历才是王道!

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2009/06/666

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