国外游戏公司人员构成

这一篇是解说海外的游戏开发分工方式,国内是善於土法炼钢的,也可能很多厂家根本对海外一无所悉,仅用国内惯常的方式来分工,不过这样的分工确实有实质的意义存在,或许看到这篇文章的业界朋友,可以思考下并作为国内公司在划分职位的叁考。
在叙述职位的区分前,首先说下海外一般的职等区分,除了Producer以外,大约分为六级:

这一篇是解说海外的游戏开发分工方式,国内是善於土法炼钢的,也可能很多厂家根本对海外一无所悉,仅用国内惯常的方式来分工,不过这样的分工确实有实质的意义存在,或许看到这篇文章的业界朋友,可以思考下并作为国内公司在划分职位的叁考。    在叙述职位的区分前,首先说下海外一般的职等区分,除了Producer以外,大约分为六级:

Junior/Entry

Nomal(无冠等级职称)

Mid-Level(多数公司没有这个等级)

Senior(资深)

Lead(中阶干部)

Director(总监)

Producer(除策划、制作人外,一般较少在程序、工种美术上划分这个级别)

 

以下便是海外分工的方式:

 

●程序

Tools Programmer  工具程序
 
Network Engineer 网络程序
 
Physics Programmer 物理程序
 
AI Programmer 人工智能程序
 
Graphics Programmer 图像程序
 
U.I. Engineer 介面程序
 
Game System Engineer 游戏系统程序 

Gameplay Programmer 游戏脚本程序
 
Technical Director 技术总监
 
Engine Programmer 引擎开发程序
 
Game Database Programmer 游戏数据库程序
 
Web Developer 网页开发程序

看字面上意义应该知道是干嘛的了,我也不多做解释了。

 

●美术

Concept Artist 创意美术
 
Character Artist 角色美术
 
2D Artist 2D美术
 
3D Modelers 3D模型
 
Texture Artist 材质美术
 
Environment Artist 环境美术
 
3D Animator 3D动作
 
FX Artist 特效美术
 
User Interface Artist 界面美术
 
Level Artist 关卡美术
 
External Producer 美术外包监制
 
Technical Artist 技术美术
 
Art Production Manager 美术产品总监
 
Cinematic Artist 影片、动画师
 
Lead Vehicle Artist 美术执行主管
 

    这里面一般应该是对於创意美术和技术美术比较难以理解,另外可能是对於环境美术的认知模糊。

□创意美术(Concept Artist)
    创意美术其实是跟着制作人一起工作的人,他提供制作人需要表现的所有美术设计需求。

□技术美术(Technical Artist)
    而技术美术,则是为美术人员解决技术问题的,本身必须具备美术能力,而且还必须有程序技术能力,可以制作各种工具或脚本来简化美术的工作并提供谘询。

□环境美术(Environment Artist)
    而环境美术,其实是游戏映象世界的架构者,不单纯只是个场景美术而已,还包含了环境气氛的建构,原画的场景部分是环境美术的工作之一。同样的,在动画影视圈里,画场景的和画角色的通常是不一样的人,因为擅长不同。

□角色美术(Character Artist)
     这个可能容易理解,是专门设计角色的。其实游戏公司对这个岗位特别重视,因为一个受欢迎的IP衍生的价值绝不仅只游戏,所以很多的角色美术是聘知名画家来进行设定。

 

●策划

Designer 策划
 
Level Designer 关卡策划
 
Systems Designer 系统策划
 
Writer 文案策划
 
Producer 制作人

    这部分的分工除了Designer这个模糊字眼以外,其他的都还蛮清晰的。

    中小型公司才会用这个模糊字眼,因为啥杂事都要干,大约是国内执行策划的位置。但对於关卡、系统、文案的区分就很清晰。

    首先是系统策划,是跟着制作人把系统完善,并且负责数值设计的部分。

    在海外并没有数值策划(Numerical Analysis(数值分析)或Numerical System Designer(数值策划))的职位,国内这麽分工的意义我也不清楚,因为数值和系统是密不可分的。我的理解是系统策划把需求开列,然後由数值策划建立需要的模型和算式,并填写内容。以网游来说,数值不仅只是单位数字运算与公式而已,还牵涉到游戏的节奏,要花那时间养出几个和制作人一样思维高度的人,还不如就游戏统策划来执行这个任务吧!至少系统策划是确实执行系统规划的人。

    并且可以想想,系统设计完成了,这系统策划没事干了吗?光站在人力运用观点上,系统策划兼具数值设计是很正常的。底下就算有填数值的策划,不就仅只是用工具达到上头的目标吗?这是执行策划,并非数值策划~

    其他关於音乐与测试、市场类的的我就不列出来了,我的BLOG主题在研发上。

    音乐我也觉得很重要,尤其我以前也算是半个音乐人。但我会宁可相信玩游戏的音乐人,也不相信玩音乐的游戏人,可能有点残酷吧,但这本质有差异。玩游戏的音乐人,他是把音乐融入游戏里。但是玩音乐的游戏人,他只是很主观的把游戏加上音乐,可能这有点绕舌吧

    这样说吧!音乐人,游戏是他音乐生命的一部份,他把自己的感动放进游戏里,所以会做得精致。而游戏人玩音乐,可能他对游戏的主观偏好超过了音乐,怎麽做我都可能觉得他受限於某个或某些特定游戏,那麽这样的东西不会精美,而且带有一定的抄袭。纯感受问题,看文的朋友可以不认同我~~

    而QA真的是乏味至极的东西,其实必须很严谨,但QA之外应该还要有反策划人员,一个提出系统设计反思的人,策划人员可能陷入自我膨胀的迷思里,很可能有逻辑错误,一个反企画(反策划)人员,就是要勇於挑战主策或者制作人,挑出他思维的漏洞,找出各种反制原构想的方法,今天不是由反策找出,明天就是被玩家刷机、整个游戏崩盘,要选哪一个呢???

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