CNNIC:09年MMO渗透率为38.8% 休闲游戏成主流

截止2009年6月,中国MMOG用户规模为7855万(指半年内至少使用过一次MMOG的人群),较2008年底增长845万,增长率为12.1%,低于整体网络游戏16%的增长率。同时,MMOG用户的渗透率也有所下降,MMOG在整体网络游戏用户渗透率为38.8%,而08年底这一数字为37.5%。
大型休闲游戏用户消费额与MMORPG游戏存在较大差距。大型休闲游戏活跃用户ARPU在25元左右,而MMORPG用户则在60元左右,一方面受到游戏形式影响,另一方面则是由于休闲游戏用户结构造成。本次调查显示,大型休闲游戏用户年龄在19岁以下的人群比例为50.2%,用户收入在500元以下/无收入人群比例为39.1%

CNNIC互联网发展研究部分析师 刘 鑫
   
中国大型网络游戏(以下简称MMOG)包括MMORPG与大型休闲游戏两种。中国互联网络信息中心(CNNIC)的第24次《中国互联网络发展状况调查报告》显示,截止2009年6月,中国MMOG用户规模为7855万(指半年内至少使用过一次MMOG的人群),较2008年底增长845万,增长率为12.1%,低于整体网络游戏16%的增长率。同时,MMOG用户的渗透率也有所下降,MMOG在整体网络游戏用户渗透率为38.8%,而08年底这一数字为37.5%。
   
MMOG用户增长节奏放缓,将加剧市场变革
   
作为中国网络游戏市场营收最主要的组成部分,用户规模放缓意味着未来的竞争将更为激烈。网络游戏作为用户粘合度较高的服务之一,用户规模增长的缩小说明中国网络游戏正在向“深入”用户转换,这种“深入”用户一方面预示着用户对于游戏产品的要求将进一步提高,另一方面也暗示该用户群体对于互联网其他应用服务的深入。因此,对于运营商而言,如何研发满足客户需求的产品以及利用其他互联网服务的多元化营销是未来发展中需要关注的问题。
   
用户增长的放缓还意味着中国网络游戏市场正在趋于饱和,而这种饱和也加大了单一依靠网络游戏盈利的风险,对于规模较大的运营商而言,“摆脱”单一依靠运营游戏盈利的状态将是企业降低运营风险的有效措施之一。
   
当然,中国网络游戏市场的成熟并不意味着产品技术的成熟,无论在游戏品质上和产品用户渗透率上,进口游戏均占有较大优势,这说明中国网络游戏到达品质竞争阶段还存在很大距离。
   
大型休闲游戏成市场主流,但面临盈利压力
   
自06年开始,大型休闲游戏进入高速发展期,虽然在产品数量上与MMORPG游戏存在很大距离,但用户规模已经超过后者。根据不完全统计,目前中国MMOG产品283款,其中大型休闲游戏73款;而第24次《中国互联网络发展状况调查报告》显示,大型休闲游戏用户规模达到4902万,超过MMORPG用户规模1.2%。
   
虽然用户规模较大,但大型休闲游戏要解决的问题也较多。与MMORPG游戏比较,休闲游戏的创意更为困难,分析目前主流的大型休闲游戏,大多在06年前后出现,且各自均有自身独特的游戏形式,如音乐舞蹈、赛车以及运动等类型,而随着产品类型的完善,未来休闲游戏的研发也将更为困难。
 
还有就是大型休闲游戏用户消费额与MMORPG游戏存在较大差距。大型休闲游戏活跃用户ARPU在25元左右,而MMORPG用户则在60元左右,一方面受到游戏形式影响,另一方面则是由于休闲游戏用户结构造成。本次调查显示,大型休闲游戏用户年龄在19岁以下的人群比例为50.2%,用户收入在500元以下/无收入人群比例为39.1%,因此如何提高大型休闲游戏的盈利能力是未来研发过程中需要着重思考的问题。

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