巨人丁国强:网游策划要抛弃单机游戏思路

“游戏玩法的设计要权衡等级、装备、职业三个基本要素,同时兼顾到高、中、低三个层次的玩家,给予玩家取得经验、获取装备、PK快感三种类别的成就感”,近日,巨人网络策划论坛开讲第三课,《巨人》主策划丁国强分享从事游戏策划7年以来的经验得失。

  结合《巨人》的具体策划经验,丁国强提出了网游策划最难以解决的三个问题,“高等级与低等级玩家的互动、付费玩家与免费币玩家的互动,以及不同职业之间的平衡问题”。丁国强说,这三个问题在现在的网络游戏中都不同程度地存在,普遍采用的解决方法是根据每一类玩家的特点设计相应的玩法,玩家玩腻了就提供更多的玩法,比如更多的任务、更高的等级、更多的副本等,“单纯地根据玩家类型添加玩法只是饮鸩止渴,可以说是一种典型的‘单机游戏’的策划思路,得不偿失”

“游戏玩法的设计要权衡等级、装备、职业三个基本要素,同时兼顾到高、中、低三个层次的玩家,给予玩家取得经验、获取装备、PK快感三种类别的成就感”,近日,巨人网络策划论坛开讲第三课,《巨人》主策划丁国强分享从事游戏策划7年以来的经验得失。

  结合《巨人》的具体策划经验,丁国强提出了网游策划最难以解决的三个问题,“高等级与低等级玩家的互动、付费玩家与免费币玩家的互动,以及不同职业之间的平衡问题”。丁国强说,这三个问题在现在的网络游戏中都不同程度地存在,普遍采用的解决方法是根据每一类玩家的特点设计相应的玩法,玩家玩腻了就提供更多的玩法,比如更多的任务、更高的等级、更多的副本等,“单纯地根据玩家类型添加玩法只是饮鸩止渴,可以说是一种典型的‘单机游戏’的策划思路,得不偿失”

  “关键因素是玩法的成就感,也就是玩家渴望得到他人认可的心理情绪,单一的游戏玩法,对于喜好不同的多个玩家而言,是可以产生不同成就感的,以此为前提,就能够在一个玩法中实现不同等级、不同装备、不同职业玩家的丰富互动。”

  丁国强以《巨人》中的水晶团战为例做了解释。在《巨人》的水晶团战中,隐身职业、军团装备等要素的加入,使玩家互动更加丰富,低等级玩家利用军团装备,辅助职业借助治疗、复活、隐身等技能,装备好的玩家通过发挥自己的高攻击力,都可以在团队中找到自己的位置,在团队合作与对抗中收获成就感。

  丁国强还就目标管理、每日任务的设计、印象关的目标设定、游戏日常消耗、界面设计等策划环节分享了自己的经验。

  丁国强2002年进入网络游戏行业,从事游戏策划,2005年加入巨人网络后曾担任《征途》主策划。

  巨人网络200多名高管和策划人员参加当天的研讨,其中包括数个加盟 “赢在巨人”的创业团队。作为内部知识分享计划的一部分,巨人网络定期举办程序、美术、策划以及项目管理等研讨会,此前巨人网络CEO史玉柱和《征途》主策划纪学锋已经先后开讲。

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