按时间归档:2009年07月
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艾瑞:网页游戏用户黏性下降 克隆仿制泛滥是主因
艾瑞咨询首席技术官郝欣诚在“2009ChinaJoy中国网页游戏发展论坛”上发布了“2009中国网页游戏发展前景分析”的报告。报告显示,2008年玩一年以上网页游戏的用户还有60%,2009年萎缩到48%;在游戏频率当中,几乎每天都玩的2008年为79%,2009年降到53%,所以用户对网页游戏的吸引度,或者是忠诚度都有所下降。
随着网页游戏热遍全国,大量小型游戏企业急功近利,抱住“三国”等中国传统文化的题材不放,批量“克隆”和盲目“仿制”,最终导致一大批内容空洞、粗制滥造的“山寨游戏”涌入市场。这种现状令玩家根本体验不到网页游戏的真正乐趣,久而久之用户就慢慢的流失掉了。 -
SONY任天堂大规模向IBM发订单 疑为新举动
来自IBM北美纽约州的East Fishkill半导体工厂中的员工透露,IBM因获得的大量的订单而向该工厂突然间投入了大量的新工作。发注订单的方面为SONY和任天堂两社,相关的内容主要是游戏机技术开发和相关的系统及对应的半导体设备生产等。
IBM分别在East Fishkill、Poughkeepsie、Sterling Forest等地拥有超过9000名员工,然而本次大规模的追加工作是连IBM本身也没有预期到的,IBM对此并没有发表评论。由于本次大规模下订单的事件来得太过突然,因此有业界学者猜测本次行动有可能会是未来一段时间任天堂和SONY双方均会有什么大举动的表现。 -
联想投资:与理念相背 不考虑投资游戏运营公司
夏旸回答,在刚过去的上海ChinaJoy大会上,他参加了几乎所有的游戏投资类论坛,“很多风险投资的同行都奇怪,难道联想投资也要在游戏行业进行大的投入吗?”夏旸表示,联想投资一直以来都对网游持有保留意见,“我们认为网游对青少年有不良的影响,有违联想投资的一些价值观,所以联想投资一直没有进入这个热门的行业。”
不过通过这次参会的观察和交流,夏旸发现现在中国的网络游戏产业比过去成熟了很多,“无论是传统的大型角色扮演类游戏,还是网页游戏、手机游戏,都有比较完备的产业链,而且业界对游戏的理解也比以往成熟。”他认为,比如社区和网页游戏之间的关系,“原来很模糊,现在已经很清晰了。”
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UBI2009 Q1业绩下滑50.6% 分裂细胞等大作延期至2010年
法国发行商Ubisoft刚刚宣布了09年第一季的季报,Ubisoft在四月曾经预计营业额与去年同期相比要下滑44%,事实证明他的预计太保守了,第一季的季报显示营业额只有8300万欧元,下滑了50.6%。
Ubisoft将下滑归因于DS游戏在欧美销售的明显下滑,而PS3和Xbox360的游戏销量也低于去年同期,总的来说,整个游戏市场的不景气是根本的原因。不过Ubisoft依然对《刺客信条2》的销量充满信心。
Ubisoft同样不看好第二季的收入情况,他预计第二季的营业额为8000万欧元,仅仅是先前预计的54%。
Ubisoft同时还宣布了《分裂细胞:定罪》、《赤铁2》、《幽灵行动》新作以及《逃出生天》都将延期,原本计划在09年发售的《分裂细胞:定罪》和《赤铁2》被推迟到2010年第一季度,而另外两部原定在2010年上半年发售的游戏,现在预定在2010年4月到2011年3月底之前的某个时间发售。
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DNF搬上WCG电竞舞台
在腾讯公司的成功运作下,《地下城与勇士》(简称:DNF)终于凭借其出色的打击感,趋于完美的格斗性,成为腾讯旗下又一款顺利加入WCG的一线网游,可以说,这是一次极具影响力的运作,WCG中国区赛事终于从以往的单机比赛为主的模式,开始慢慢转型进入了网络游戏的电子竞技时代。
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《魔兽世界》电影化 蜘蛛侠导演携手传奇华纳影业
暴雪娱乐公司和传奇电影公司于今天宣布,电影《蜘蛛侠》系列的导演山姆·雷米,将执导被外界期盼已久的游戏改编电影《魔兽》(Warcraft),在大屏幕上讲述部落(Horde)和联盟(Alliance)的故事。
有巨大市场的暴雪王牌游戏
作为暴雪公司的王牌系列产品,《魔兽》至今已经推出三代即时战略游戏《魔兽争霸》,以及一款网络游戏《魔兽世界》,网络游戏目前依然在不断更新。第一代“魔兽”PC即时战略游戏《魔兽争霸》于1994年面市。此后,相关周边产品诸如小说、漫画、形象授权、服装、桌上游戏等不断开发。
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2009年第一季度我国网络游戏市场状况
2009年第1季度中国网络游戏市场收入规模达55.14亿元,环比增长达8.3%,市场规模的增长主要由用户增长推动。网络游戏运营商市场格局方面,盛大、腾讯、网易、畅游和九城依旧位列前五。
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2009新媒体投资与项目融资大会
蓝海创投诚挚邀请您参加8月21日在上海举办的“2009新媒体投资与项目融资大会暨第三届新媒体投资峰会”。本次活动旨在为广大中小企业同关注新媒体行业的投资人建立一个充分交流的沟通平台。
2009,3G移动互联网迅速占领新媒体高地,开心网二轮成功融资2000万美金、同学网获600万美元注资,无疑给金融风暴中甚嚣尘上的新媒体“泡沫幻灭说”最响亮的反击。更有专家预测,2009将成为新媒体发展之年。
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不要误解玩家的付费心理
首先,从用户心理来说,互联网用户付费心理已经很成熟,网游用户尤其如此。你随便找一个玩家问他,玩游戏付钱正常么?正常啊,喜欢玩就付费呗。这是最常见的答案。那么好,请不要把用户流失与付费联系起来。把用户流失归结于收费制度,是游戏设计者对自身设计实力不足最好的借口。有一个显而易见而又常常被忽视的道理——好玩的游戏不缺乏愿意付费的玩家。数年前,也许还有人说,网络都是虚拟的,付费不值得。这句话其实和“电影是虚拟的,所以看电影付钱不值得”一样可笑。行业发展到今天,游戏的付费设计已经可以从游戏策划设计中分离出来,形成独立的一套机制。或者换句话说,网游付费点上的设计,重合度越来越高了。这恰恰是几年来用户不断接受、不断拒绝、不断选择的结果。以下这些付费点几乎已经成了0门槛的范例:
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吴裔敏:时长收费乎?道具收费乎?
最近被这个问题搞得非常头大,一串串正在谈判的新产品,都是时长收费的设计,却要面对道具收费的市场。一会想改,一会又觉得违背设计,好吧,我们把这个问题看清楚先。
在上次讨论为什么“魔兽世界”不能改成道具收费的话题里,我们已经将游戏设计与收费制度的联系看得清楚了一些。时长收费制度的起源其实是单机游戏卖客户端的衍生,将用户定义为长期使用产品内容的人群,由于网游的持续服务特征存在,于是持续收费就顺理成章了。