浅谈公会推广与合作

以CPA (Cost Per Action)或者PPA(Pay Per Action)模式为基础.

CPA 计价方式是指按实际引入新用户付费,PPA计价方式是指每一阶段有不同的付费标准。即按有效用户来计费,而不限投放量。CPA的计价方式是目前各游戏公司的规避投放风险的主要推广模式。游戏公司为规避推广费用风险,只有当产生实际用户或者实际消费的时候才付费。

单纯的CPA模式,在充分考虑游戏公司利益的同时却忽略了公会的利益,严重低估了公会的价值,遭到了越来越多的公会的抵制。

而PPA模式则是根据达到每一阶段都有不同的付费。在目前没有其他可以平衡双方利益并且调动公会积极性的模式下.cpa结合ppa模式的基础依然为最实用的模式,但是只能作为基础模式并根据公会特性加以完善。

只代表个人对公会推广与合作的不成熟想法,欢迎交流指正! 

一、   以CPA (Cost Per Action)或者PPA(Pay Per Action)模式为基础.

 

CPA 计价方式是指按实际引入新用户付费,PPA计价方式是指每一阶段有不同的付费标准。即按有效用户来计费,而不限投放量。CPA的计价方式是目前各游戏公司的规避投放风险的主要推广模式。游戏公司为规避推广费用风险,只有当产生实际用户或者实际消费的时候才付费。

 

单纯的CPA模式,在充分考虑游戏公司利益的同时却忽略了公会的利益,严重低估了公会的价值,遭到了越来越多的公会的抵制。

 

而PPA模式则是根据达到每一阶段都有不同的付费。在目前没有其他可以平衡双方利益并且调动公会积极性的模式下.cpa结合ppa模式的基础依然为最实用的模式,但是只能作为基础模式并根据公会特性加以完善。 

 

二、以往类似模式失败的原因–无法引起会长的兴趣

 

这是最难的也是最关键的一点,中国有数万家公会,影响上千万网络游戏玩家,会长以他的威望以及号召力领导着少到几十,多到数万的会员,他们的推广绝不是一个推广员或者网管可以相比的,他们的号召力以及对于玩家心理的把握更是不可相体并论的,而目前所有的游戏公司CPA模式在公会的推广都是失败的。原因只有一点,不能引起会长的兴趣。

不能引起会长兴趣的主要原因有几点:

 

A 公开化

几乎没有一个会长会去做那些官方主页的推广员系统,因为公会的概念已经深深的刻在所有公会玩家的心理,他是一个兴趣团体而不是利益团体,没有人会为了某一个人的利益去参加活动或者为谁玩游戏。所以他必须是私下的不公开的,只局限于会长层面的。

 

B 不透明化

很多的公司都没有透明的后台供会长查看他的业绩,一方面打击了会长的积极性,另一方面也导致信任度的下降,尤其是某些无良公司克扣瞒报业绩。

 

C 收益少

由于公会的规模差距,国内90%以上的公会可以说不可能从这个模式内获得高收益。而会长并不类似于推广员或者网管,再加上收益少往往并不在乎这些钱,也就没有兴趣。

 

这是目前公会会长排斥CPA模式的主要三点原因。

 

三、针对公会特性完善以及补充该模式.

 

1、进入门槛制度

国内虽然说有几万家公会,但是真正能影响上千万玩家的公会不超过10%,这10%公会并且占据了这上千万玩家数量的一半以上。除了中国第一个公会开创了公会模式,其他几乎所有的公会都是从自己了解的其他公会的基础上建立起来的,也就是国内90%的公会都是在模仿这10%公会在发展,他们其实才是这10%公会推广的对象,而不仅仅局限于这10%公会象自己的会员推广。所以设立必须的门槛一方面可以增加这10%公会会长的收入,另一方面也可以节约游戏公司人力资源。1万个人在推广和100个人在推广的差异是很大的,人数越少越能增加推广者的收益,调动他们的积极性。所以进入门槛是必须的,至少应该能让第一批或者某些公会能赚到钱,否则谁都不会来做这些事。

 

再加上公会不属于公司性质,鱼龙混杂,也不可能全面参与推广.,这样会有很多漏洞会被利用,而且由于涉及面太广不利于控制以及及时的调整..

 

2、阶梯奖励制度

没有人会拒绝钱的,只是收入和付出的平衡点相对于每个人的环境所决定的。居我所知,国内几乎会长都不是富有的人,并且都想把现有资源转化为收益。要他们接受这个模式应该有若干种奖励机制来找准绝大多数会长的平衡点。进入门槛是第一步,也不可能让所有的这10%会长都满意,那么就需要刺激他。每达到一个阶段就可以额外获得一笔奖励,这个阶段根据不同时期的需要可以是引入新玩家数量也可以是消费数量。

 

三、消费分成和按阶段付费的对比

 

1、消费分成

消费分成只能做为一种额外的奖励制度,公会在推广前期是不可能进行消费分成的模式推广的,并不是这个收益少,相反相比级别奖励的收益或许更高.他有个最重要的因素,会长是一个公会的精神领袖,是在公会最受尊重的人,而绝不是一个网管或者一个推广员,在这个虚拟的世界里有一定的虚拟社会地位,不能以网管或者推广员的模式做参考。应该站在一个独特的阶层上考虑他们。公会玩家玩游戏花费最大的二种原因,一种是自身的荣誉,而另一种是公会的荣誉,如果一个公会玩家是为了公会的荣誉而花费巨大,事后得知会长利用了他们这点来获得自己的利益,对于这个公会以及会长的打击都是毁灭性的。这是很多公会的禁忌。基本无人敢沾。所有消费分成的模式没有一个是成功的,也被绝大多数公会所拒绝。所以以CPA或者PPA模式为基础,以消费分成为奖励是比较适合这个群体的。

 

2、按阶段付费

A,首先第一阶段,引入一个有效注册并且在游戏内完成了新手任务或者计算完成这些任务应该达到多少级,这是第一个付费阶段,这个阶段我们称他为CPA阶段,这个阶段公会做到了宣传引入工作并且达到了实际效果产生了实际有效的新用户,他可以获得第一笔费用。

 

B,第二个阶段开始之初我们应该站在先让公会收益提高积极性的基础上公司再收益的原则设计,那么应该设计成这个玩家如果继续玩下去,在线时间超过多少小时公会会获得第二笔收益,可以根据新人的特点设计,可以是等级的要求,也可以是引导他熟悉游戏的要求。达到要求后则付给公会第二阶段费用。在前期消费分成是没有任何意义并且严重打击公会积极性的,因为前期无论是官方送银子还是新手卡送装备的活动,都制约了这个消费,也就是在游戏的前三天就产生消费的玩家几乎很少,所以不能使用消费分成。

 

C,第三个阶段根据时间可以适当放长也可以使用密集的细划分,但是应该首先分析大部分玩家都是在哪个阶段流失的,针对这个设计一些较高的付费金额,通过支付比较高的回报把这个难题交给公会去协助解决渡过,并且让他们看到今后更高的回报,进行利益的引诱。告诉他们根据经验显示一般玩家只要渡过这个阶段就基本进入了稳定的付费玩家阶段,后阶段将给于消费分成或者额外的消费奖励。

 

D,第四个阶段,免费用户转换为付费用户的推广,这个与第三阶段重合并行推广,这个阶段发生在推广卡不能再提供装备支持的阶段,可以设计第一次冲值或者消费的额外奖励。

 

E,最后一个阶段,可以继续按照ppa模式给于额外的消费奖励或者直接转换为消费分成/

 

3,几个重要的黄金点

 

第1个黄金点在于引入新玩家,并且达到一定的要求才判定为有效的cpa。

 

第2个黄金点是被推广者由免费用户转换为付费用户,这需要渡过一段时期的稳定期才可能转换成功,而这一段时期我们使用ppt细分阶段付费。

 

第3个黄金点是被推广者成为稳定的付费用户,这个可以由线上线下活动支持来稳定。以上所有设计都是体现了这三个原则

 

四、明确公会推广的人群和给于推广支持

 

1、公会活动支持

 

公会经常举办线下聚会,这个将是会长推广的重要手段,会长会以某公司愿意赞助我们的线下聚会,只要我们有多少人去玩某游戏并且达到多少级他们就赞助,而绝不可能说我们消费多少就赞助.这也是消费分成无法进行积极主动推广的重要原因,消费推广都是被动的推广.。

 

另外也是这10%公会向90%公会推广的重要手段。他们可以作为公会线下活动成功举办的模式和经验向其他公会介绍以及帮助其他公会的形式及其自然的推广出去。

 

2、装备(独有新手卡)支持

 

这是必不可少的,注册的时候激活才有效,也是判断是否为该公会发展的新玩家的重要依据。该游戏内终生绑定,此点尤为重要,巨人内测期间,本公会三天人数达到2000人,其中一半人后来被其他公会买走,我们是从该游戏外带来的新用户,而更多的公会都是游戏内互相买,不仅增加了会长的负担,而且严重打击了公会发展新用户的积极性。

 

3、游戏周边支持

 

这是给于公会举办线上活动的支持,几乎没有公司制作提供给公会周边,。同样也是公会推广的重要手段。

 

4,明确推广人群

 

公会最适合的推广人群是由有号召力有影响力的超级公会向小公会推广,以及本公会内新招收的其他游戏新会员。

 

五、公会推广其他优势

 

1、宣传优势

公会平台自身就是一种宣传渠道,这些都是cpa的附加值,是网管和推广员做不到的。

 

2、信任优势

会长是受全公会信任以及尊重的,有极强的引导能力,和号召力。

 

3、用户群体优势

A,在被模仿中主动的推广

B,市场面大,有动力

C,见效显著,成功推广一个公会集体进入后,他可能是几十人或者几百人,可以终生收益。

D,可以直接参与制定本公会的方针来迎合推广方案。

 

六、总结

适合公会的推广模式

1、以CPA模式为基础,以PPA为持续推广收益为原则

2、以消费分成为奖励

3、以活动支持、道具卡为推广手段

4、通过控制数量首先让合作的部分公会达到较高的收益

 

七、其他

1、游戏内线上活动和游戏外的推广有本质的区别

游戏内的线上活动我认为在目前只应该起刺激消费的作用而起不到发展新用户的作用,如果以现有游戏内活动的设计只会造成游戏内互相挖人,因为从游戏内其他公会挖一个人的难度要比发展一个新用户简单的多.而且对于公会游戏内的竞争来言更加有效.这在活动前期有很大的效果,本公会自己的人都挖掘光了,继续下去只能是互相挖,应该引导公会去挖那些其他游戏的公会而不是本游戏内互相挖,必须把他们引入游戏外发展新用户这个方针上.线上活动应该和推广相辅相成,但是线上活动他的目的应该由最初的发展新用户转向刺激消费或者使游戏更好玩,而由这种模式的推广来取代他发展新人的作用,以避免对于目的无意义的竞争还增加公会负担.

 

2、公会顾问团体是必不可少的

公会群体的独特性更类似于武侠小说中的江湖,公会群体越是有威望的人越能在关键时候起作用,不仅仅是出谋划策以及推广,还具备号召力和影响力的作用.这是任何一个公司的内部员工都做不到的以及没有角度去做的.多线并进这个模式才更牢固.

不写了,累死朕了,改日在讨论!

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