“五分钟”CEO郜韶飞:开心农场是怎样炼成的

Ellis告诉记者,开心农场是五分钟团队做的第四款基于SNS平台的应用,之前的项目给他们带来了极为宝贵的成长经历。最初开发的两款是类似于 QQ游戏大厅里的对战类游戏,并没有引起用户的兴趣,第三款游戏赛车总动员虽说排进了校内网日活跃用户数前十的应用,但在Ellis看来,这三款游戏都没有很好的体现出Social的特性。“SNS应用要脱颖而出,需要紧紧抓住Social的主线,不仅体现在在线游戏的功能上,即使回到现实生活中也会成为很好的谈资或生活小趣味”,Ellis表示。
开心农场的创意绝非来源于灵机一动,在此之前,Ellis和他的团队就反复研究了很多选题,其中有借鉴国外的,也有自己原创的。“那个傍晚当我向同事们最初提出这个创意时,大家对这个点子非常兴奋,经过初步沟通,几乎所有的人都毫不怀疑这款游戏上线后的人气问题”,而主要分歧在于这款游戏能否最终在营收上取得成功。对此,Ellison承认,最初大家心里确实都没底,毕竟,即使在全球范围来看,基于开放平台的Social Game都缺乏标准的盈利模式可供借鉴。经过权衡,五分钟团队还是决定把这款游戏在人气上做成功后再考虑下一步。

咖啡厅内,昏暗的灯光下,坐在身旁的都市一族还在谈论着白天在网上耕地、种菜、捉虫、偷菜、养狗情景,这款似乎带着些许魔力的SNS应用在都市白领间迅速蹿红让郜韶飞(Ellison)十分兴奋,也忍不住加入了他们的谈话。
 
不仅有线上的虚拟互动,回到现实生活中也能成为谈资,拉近都市人的距离,这正是Ellis追求的SocialGame的重要感觉之一。

  Ellis告诉记者,开心农场是五分钟团队做的第四款基于SNS平台的应用,之前的项目给他们带来了极为宝贵的成长经历。最初开发的两款是类似于 QQ游戏大厅里的对战类游戏,并没有引起用户的兴趣,第三款游戏赛车总动员虽说排进了校内网日活跃用户数前十的应用,但在Ellis看来,这三款游戏都没有很好的体现出Social的特性。“SNS应用要脱颖而出,需要紧紧抓住Social的主线,不仅体现在在线游戏的功能上,即使回到现实生活中也会成为很好的谈资或生活小趣味”,Ellis表示。

  分歧源于盈利模式的不确定性

  开心农场的创意绝非来源于灵机一动,在此之前,Ellis和他的团队就反复研究了很多选题,其中有借鉴国外的,也有自己原创的。“那个傍晚当我向同事们最初提出这个创意时,大家对这个点子非常兴奋,经过初步沟通,几乎所有的人都毫不怀疑这款游戏上线后的人气问题”,而主要分歧在于这款游戏能否最终在营收上取得成功。对此,Ellison承认,最初大家心里确实都没底,毕竟,即使在全球范围来看,基于开放平台的Social Game都缺乏标准的盈利模式可供借鉴。经过权衡,五分钟团队还是决定把这款游戏在人气上做成功后再考虑下一步。

  从确定做开心农场到实际动手开发,期间又经历了两个月左右的时间,“在我们整个应用的开发周期中,前期的策划、产品功能,包括未来商业模式的讨论占据了大部分的时间,真正用于纯写代码的时间反而不多”,Ellison告诉记者,“这两个月里我们做了更深入的讨论,包括是否该让游戏中互动的成分更大一些,还是把农场本身的功能做得更加丰富多彩?是否让玩家玩法难度增强,加大挑战性?还是让玩家入手更为简便?”很多策划方案都经历了反复讨论不断取舍的过程。

  三个礼拜开心农场上线

  理清思路后,六、七个人直接参与开发,游戏策划师、美工、UI设计师、Flash工程师、服务器端程序员、架构师,经过二十个毫无周末概念的日日夜夜,开心农场第一个版本正式出炉。游戏上线后首先在校内网平台上做了试推广,主要目的是想测试用户对这款游戏的反应。虽然上线前Ellison和他的团队没有担心过开心农场的人气,但实际的用户数成长速度还是超出了他们最初的预料,两三天的时间日活跃用户数就迅速突破了一万人。“因为担心服务器的承载力不够,我们甚至在短期内采取了一些控制用户数成长速度的措施”,Ellison的言语中流露出一丝得意。而在短期内征集了大量的一线用户反馈意见后,五分钟团队立即开始了新版本的制作。

  2008年12月16日,又一个让Ellis难忘的日子,在那一天,开心农场全新版本正式上线,而此时游戏的日活跃用户数已经突破了十万。在 2009年春节期间,日活跃用户数突破了百万,成为SNS平台上人气遥遥领先的Social Game,以至于后来类似于开心农场主题的游戏源源不断地出现。

  圣诞节带来第一笔收入

  不仅在人气上,新版本的发布也给尚处于商业模式探索中的开心农场带来了第一笔实际收入。因为恰逢圣诞节,开心农场应景地推出了好友在线互送虚拟圣诞礼物的功能,该项功能一经推出就颇受网友喜爱,正式发布的第一天就通过售卖虚拟道具的方式为五分钟公司带来了8000元的收入,这也是五分钟通过 Social Game获得的第一笔较大入账。从那时至今,通过售卖虚拟道具为主,游戏广告植入为辅的盈利模式也成为了五分钟公司主要的营收模式。

  最初对游戏的主题、选型很难拿准,对Social特性的感觉也是一个不断体会的过程,Ellison说,困难在于如何从众多选题中找到真正具有 Social特性,适合于在SNS平台的创意主题,然后会出现技术上的挑战。当用户数以几何级数量增长时,又会出现运营过程中的挑战,随着公司团队的扩大还将带来了管理上的挑战。由于五分钟的创业团队都属于草根,并没有公司管理和运营经验的积累,因此,对这个年轻的团队来说,每一步都需要在不断的学习中摸索着前进。

  平台商和开发者关系待理顺

  Ellison认为目前开放平台的应用产业还处于初级阶段,平台厂商在初期各自的角色定位也还没达到一个非常清晰的地步,对平台自己的未来也没有想得很清楚,导致心态不够开放,政策也不够坚定,跟国内开发者之间没有形成非常明确的产业链关系,甚至还有很多冲突和竞争的地方,跟国外领先的市场尚存在较大差距。这或许也是导致很多开发者很难沉下心来走下去的根本原因。

  采访的最后,Ellison补充到,开心农场爆发性的成长正是因为踩准了国内开放平台产业演进过程中带来的新机遇。未来将会出现更多精彩的应用、更好的策划案和开发团队,才会推动整个产业往前发展。对于立志进军开放平台应用的技术人员,避免一种“眼高手低”的心态最重要,打造并维护好一款成功的 SNS应用绝非一件简单的事,如果只带着捞把钱就走的心态,很难做出生命周期长久的应用。国内基于开放平台的应用市场需求很大,中国的互联网用户也正变得更加成熟,并逐步接受为网游付费的习惯,未来的市场机会一定会越来越多。

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