按时间归档:2009年08月
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中移动应用程序商店Mobile Market概况
中移动的“MobileMarket”网站页面,分为移动专区、游戏、主题、应用软件、免费、专卖店等多个大类,用户可以通过手机号码直接登陆。使用时需下载客户端,下载应用前前则需要选择对应的手机型号。
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暴雪正式宣布《星际争霸2》延期至2010年
暴雪官方宣布
”今天,我们很遗憾地宣布《星际争霸II:自由之翼》将无法于2009年年底推出。在过去的几周内,我们发现产品发售所配套的新版战网将需要更长一段时间的准备工作,这一时间超出了此前的预期。升级版的战网是《星际争霸II》体验的一部分,对于其它将与之整合的游戏来说同样不可或缺。这部分额外的开发时间对帮助我们实现这一服务的远景来说至关重要。
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技术驱动引导手机游戏发展历程
手机游戏泛指所有在手机终端上运行的游戏,中国手机游戏的发展按出现时间先后大致经历了三个阶段:第一阶段(1997-2000年)即内置单机游戏阶段. 第二阶段(2001-2004年)出现了SMS文字游戏及可下载单机游戏、WAP手机网络游戏、第三阶段 (2005-2006)为JAVA/BREW技术等为代表的CS( CLIENT –SERVER)架构手机网络游戏。
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2008全球移动游戏营收达69亿美元 市场年增17%
近日,海外电信调研机构PyramidResearch的研究显示,受新兴市场移动用户大幅增长的推动,全球移动游戏市场将在2009年至2014年期间以16.6%的年均复合增长率增长,2014年将达到180亿美元。
PyramidResearch表示,随着移动服务和手机渗透率的不断增加,移动游戏行业的发展前景将一片大好。全球移动游戏行业近年来发展迅速,2008年的营收达到了69亿美元,新兴市场为此做出了巨大贡献。
该公司报告认为,尽管大多数新兴市场没有能力购买先进设备,但他们都希望尝试和使用移动数据服务。手机价格和数据获取成本的不断降低是促使新兴市场数据服务使用率上升的最重要因素。
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手机游戏产品的可获取渠道分析
针对用户获取游戏发布信息的十种渠道调查表明, 64%的用户是通过好友推荐;其次,52%的用户是通过专业的游戏网站;分别有50%和42% 的用户是看到别人玩和QQ、MSN等客户端上的游戏广告获得发布信息。此外,还有7%-26%的用户通过报刊杂志、楼宇广告等多种渠道获取信息。
在获取渠道的丰富性来看,手机游戏用户可以通过互联网、报刊杂志、等多种渠道接触手机游戏。从各种获取信息渠道的影响力来看,朋友推荐是手机游戏用户获取信息的主要渠道,而游戏网站、报刊广告等渠道的影响力要稍差。由此可见,一方面,运营商对手机游戏的市场培育和推广力度还不够;另一方面,利用熟人的好友关系或网友之间进行口碑营销是目前行之有效的手机游戏推广渠道。
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国内SNS跨入盈利年 游戏助社区集体盈利
在2009年上海SNS和SocialGame发展论坛上,51.comCEO庞升东在演讲时透露的一组数据吸引了业界的关注:QQ空间在08年收入10亿人民币,校内网营收规模已超过上市公司,51.com今年也顺利实现盈利。
邢明表示,“2009年是国内SNS社区的盈利年,清晰的盈利模式已呼之欲出,盈利能力也渐入佳境”。尽管不愿透露天涯目前的营收规模,但邢明此前曾向网易科技透露,按照天涯的营收状况在国内登陆主板也不成问题。启明创投董事总经理甘剑明则表示,SNS目前是否大规模盈利现在说起来还有点武断,但2009年是SNS走向盈利并获得大规模收入的起始之年,只是从互联网的历史来看,行业前三名和各垂直领域的第一名才会有更多的机会。
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索尼开始维权 国内免费PSP游戏下载即将被封杀
最近,国内各大提供PSP非法游戏资源下载的网站相继收到了来自索尼电脑娱乐(SCE)的律师函,要求相关网站停止提供非法游戏拷贝的服务。有人说,SCE进来如此大规模的维权行动,很可能是为新一代PlayStation游戏主机PSPgo进入中国市场扫清道路。而国内著名的电视游戏社区“电玩巴士游戏论坛”也迎来了一名特殊的版主,来自索尼电脑娱乐(SCE)的工作人员SCEIIP。自从2007 年,SCE从大陆大规模退出之后,此次为其动作最大的一次维权行动。
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Boomzap一个虚拟游戏开发工作室的成功经验
Boomzap是一个完全虚拟的工作室。我们没有办公室,每个人都使用弹性工作时间在家工作。我们的团队包括了十多个全职员工,以及来自世界各地的兼职员工,如美国,日本,马来西亚,新加坡,俄罗斯,菲律宾。他们其中的大多数人一年只见过一次面,甚至很多核心的团队成员都从未彼此见过面。更不可想象的是,我们当中的很多成员都过着具有移动性的生活:例如我本人经常在西雅图,新加坡和横滨之间穿梭。我们从2005年开始就一直用这种方式工作,并取得了令人满意的成效。
我曾经多次被问起我们是怎么成功的使用这种工作方式的,我很乐意分享这其中的经验。虽然本文可能更适合于想我们这样的小型的偏外包行的工作室,但是传统大型工作室的管理者们应该也能从中获得一些有用的信息。首先我想说明一下为什么我们会采用目前这种工作方式,这种在家工作的分布式办公模式有什么优势:
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浅析:例数网页游戏五大成功题材类型
现今在网页游戏不断发展成熟的过程中,又有哪些产品处于领军地位,为其他网页游戏走向成功提供了值得借鉴的经验?
模拟经营类——代表作:《商业大亨OL》
战争策略类——代表作:《英雄之城》
休闲竞技类——代表作:《弹弹堂》
角色扮演类——代表作:《九洲战记》
社区养成类——代表作:《摩尔家园》 -
Crytek威胁要迁出德国 有感德国政府肃清“暴力游戏”
鉴于德国政府整肃“暴力游戏”的行动有扩大化的趋势,Crytek首席执行官Cevat Yerli对此表示:
“查禁动作游戏作品等于是驱逐其作者,我们对此极为关切。游戏可谓未来最重要的文化媒介之一,如果德国创作人员无法有效参与其中,我们将被迫迁往它国。”
“当前与之相关的政治议题如得以落实,将使德国本土才俊丧失其在全球游戏业中的地位,继而使德国消费者与这种既有趣又安全的娱乐形式无缘。”