PK的人类学观点

写在前面:从人类学的角度来分析PK的需求,印证了我的设计理论:有需求才有设计。方向把握的不错,转载供参考。
PK的人类学溯源:
人类学的研究对象是整体的人类社会。人类学者考察各种纷繁复杂的社会现象,并总结其中支配人类行为的文化因素,这即是人类学的学科宗旨所在。在人类社会中,斗争是无时无刻不在发生的。从两个人的对决,到两个部族、两个国家的对战,都是PK的一种表现。但是在游戏中,PK的结果呈现更加直接,最终都是以其中一个玩家的死亡宣告结束。以下列举几个人类社会中和PK相类似的社会现象:

写在前面:从人类学的角度来分析PK的需求,印证了我的设计理论:有需求才有设计。方向把握的不错,转载供参考。
    一、PK的人类学溯源:
    人类学的研究对象是整体的人类社会。人类学者考察各种纷繁复杂的社会现象,并总结其中支配人类行为的文化因素,这即是人类学的学科宗旨所在。在人类社会中,斗争是无时无刻不在发生的。从两个人的对决,到两个部族、两个国家的对战,都是PK的一种表现。但是在游戏中,PK的结果呈现更加直接,最终都是以其中一个玩家的死亡宣告结束。以下列举几个人类社会中和PK相类似的社会现象:
    1、  原始部落的猎头习俗:
    猎头即猎取人头,以作祭祀之用。古代猎头往往出于仇杀械斗,通常又与食人习俗相联系。这种习俗不但在多地区多民族中存在,其流行的历史也相当长久。民族学资料证明,中外许多处在原始文化阶段的族群,都有猎头祭谷神,或猎头表示已成人之类的习俗。甚至在二十世纪初期,一些地方还有猎头的现象存在。
    台湾雅美族就是一个猎头民族。按照部落习俗,雅美族的少年男丁要猎取敌对部族一名男性的头颅,并将之带回部落给长老验证,以示自己已经成年,具备足够的力量和勇气,并能够为部落击杀敌人,保卫部族。
    猎头所采取的形式不拘,以埋伏和偷袭最为普遍,最终目的就是把敌人杀死,将头颅带回本部落。
    2、  古罗马社会的角斗士:
    角斗在古罗马是一种血腥的消遣,从建国之初盛行直到帝国的灭亡。角斗双方是从战场上俘虏的奴隶,他们经过了专业的角斗士训练以后,被放置在全封闭的角斗场中进行一番殊死搏斗,幸存者只有一个。斗争的形式有鱼和网角斗(双方分别扮演鱼和渔夫)、民族角斗(例如20个色雷斯人对20个沙姆尼特人)等等。
    好莱坞电影《角斗士》似乎要竭力告诉人们,角斗的规则只有一条,就是拼命杀死对方,为下一场角斗赢得生存的机会。但实际上,角斗有着严格规则。在正式的角斗表演中,角斗士们列队进场,首先面向赛会的出资人,举起武器宣誓并口称:“我们这些将死之人祝您健康”。然后分组格斗。起初他们相互挑衅,咒骂和取笑对方。当主持人发出角斗开始的信号时,厮杀开始。在一对一的对抗中,每一名角斗士只能使用一种武器,而且不能从身后突袭对方。当一方受伤倒下时,观众就狂呼:“打呀,打!”失败者用垂下盾牌、举起左手的一根手指的方式,请求饶命。这时,进攻者停手,等待观众的判决。观众用呼声或者用一种手势表示“干掉他”或“饶了他”。 最后,有两名收尸者进场,先要用铁锤击打其头部,用烙铁烧灼其身体,看他是否假死,然后才将尸体拖出场外。角斗至此结束。
    由于角斗士大多是奴隶或罪犯,他们的死亡不值得同情,是拿来取乐的,当时的罗马人不觉得这是一场血腥的游戏。当基督教在罗马帝国流行起来之后,人们的道德观念开始发生了转变。公元325年,就是基督徒的君士坦丁皇帝,以角斗竞技太过血腥为由下达了禁令。
    3、  欧洲中世纪的决斗:
    中世纪(约395年—1500年),是欧洲历史上的一个时代(主要是西欧),由西罗马帝国灭亡开始计算,直到文艺复兴之后,极权主义抬头的时期为止。这个时期的欧洲没有一个强有力的政权来统治。封建割据带来频繁的战争,造成科技和生产力发展停滞,人民生活在毫无希望的痛苦中,所以中世纪或者中世纪的早期在欧美普遍称作“黑暗时代”,传统上认为这是欧洲文明史上发展比较缓慢的时期。
    在这种背景下,欧洲的贵族或者土地领主往往发展自己的武装力量。11世纪至13世纪,这是骑士文化真正兴起的时期,这期间由教皇发起的十字军东征,可说是正式为骑士赋予了宗教性质与地位,并且也正式制定了完整的骑士制度。
    决斗往往起源于争执。与他人的任何争执都可以请自己的好朋友向对方要求圆满解释,如对方拒绝提供解释或解释让你不满意,则你可以提议决斗;对方此时如果意识到错误,可以主动公开承认错误,决斗就此取消;对方如果不打算认错,则必须参加决斗。埋伏在路边暗杀对方是不允许和不光彩的。只有贵族和教士两个阶层有权利提出决斗,贵族和教士不能向比骑士低的阶层提出决斗。
    决斗双方必须使用同样武器,这样作为决斗应战方,对方有决定使用何种武器的权利。决斗时只要一方已经无力战斗或主动放弃抵抗,另一方就可宣布获胜。因为决斗一般关系着自己家门的名誉,所以败方常常明知无力战斗也会硬撑,直到战死。1588年到1601年法国决斗成灾,20年里巴黎就有8000名贵族、绅士在决斗中毙命。
    4、拳击、散打、自由搏击等现代竞技格斗:
    现代拳击运动于18世纪起源于英国,当时比赛不戴拳套,亦无规则和时间限制,直至乙方丧失继续比赛的能力为止。1839年,英国颁布了新的伦敦拳击锦标赛规则,1853年进行修改,禁止用足踢、头撞、牙咬的低击等动作,并规定拳击台四周用绳围起。当今世界上同时存在着两种拳击运动,即职业拳击和业余拳击。奥运会和亚运会的拳击比赛都是属于业余拳击。
    业余拳击比赛主要靠技术得分来判定胜负,所用拳击手套大而且厚,比赛时运动员要穿背心、短裤、软底拳鞋、戴护头盔。职业拳击比赛主要靠强烈攻击或将对方击倒判定胜负,被击倒一方如果在10秒钟内不能站立起来恢复比赛,就判对方获胜;比赛时职业拳手的手套小而且薄,赤裸上身、头部不戴头盔进行比赛。
    5、  斗鸡类的儿童游戏:
    斗鸡是广泛流传于中外民间的一种儿童游戏,一般在男孩子之间进行。主要有两种形式的较量:群争群斗和单打独斗。在比赛过程中,选手摆出金鸡独立姿势,用单手或者双手将一条腿抱至另一条腿的膝盖以上,将对手撞翻在地或者失去平衡(或者撞出指定区域)者为胜。
    6、  西班牙斗牛:
    西班牙斗牛“,起源于西班牙古代宗教活动(杀牛供神祭品)。13世纪西班牙国王阿方索十世开始把这种祭神活动演变为赛牛表演,而真正斗牛表演则始于18世纪中叶。
    斗牛表演在西班牙被演绎的神圣而庄严。一场斗牛由三个斗牛士出场,角斗六条公牛,每人两个回合。整个斗牛过程包括引逗、长矛穿刺、上花镖及正式斗杀四个部分。观众对每场决战都很难预料其结果,因为它取决于诸多因素,如斗牛士的胆略和技巧,但也取决于出场的公牛。如果牛被刺后,已失斗性,但由于剑刺得不够深或牛足够强壮,会暂时还不倒地而死,这时斗牛士或其助手会以十字剑或短剑匕首刺中牛的中枢神经部位,这时牛会立即倒地而死,装束着花饰的骡子车即会出场将牛拖走。斗牛士会接受观众的欢呼致意,也可将帽子抛向观众,也接受观众的欢呼、掌声和投来的鲜花,斗牛士按刺杀水平的由低至高分别享有保留牛耳,保留牛尾,被从正门抬出的荣誉。
    7、中国传统民俗游戏中的斗蛐蛐:
    亦称”斗蟋蟀“或”斗促织“,相传始于唐代天宝年间(742-755),《宋史-贾似道传》中也有斗蟋蟀的记载。明代盛行。斗蛐蛐的场地一般是个直径20-30公分、高约10公分的斗盆。两家各出一个蛐蛐缠斗,当一方的蛐蛐碰到另一个蛐蛐时不敢再斗而是选择绕盆跑,如此两次便算是输了,胜负一般就一两分钟内见分晓。
    8、  动物世界中的决斗:
    在动物世界中,也经常因为求偶、争夺地盘或者领导权而发生决斗,通常都是在雄性之间进行,这是人所众知之事。但是,它们同时奉行着自己严格而独特的决斗准则,每一位参加决斗的角逐者都不得违背。当然,决斗的规则与动物的形态紧密相连,它们都以各自最强的器官作为理想武器。
    蛇在与同类争夺地盘时,从不以毒牙加害对方。雄蜥蜴的决斗方式是互相咬住对方的脖子,而被咬一方不得有任何反抗,直到一方认输不愿再咬为止。直角羚从不将自己长而利的角用在同类的决斗中,他们的”长剑“只起道具作用。
    二、           PK的人类学解释:
    PK在本质上是一种攻击性行为,是人类动物属性的一种表现。即使一个受过良好教育的年轻人仍然保持了不变的动物属性:愤怒和冲动,具有野兽一样的攻击欲,发泄这种欲望的办法就是与人决斗。文化人类学研究表明,决斗在人类社会的早期阶段相当普遍。后来,决斗甚至发展为解决争端的一种合法形式。中世纪的欧洲贵族就热衷于通过决斗来扞卫自己的尊严,并确立自己的阶级地位。正因为这种欲望在虚拟的网络世界中可以毫无顾忌的发泄,所以PK在游戏中才会如此盛行。
    但是,不管是人类社会还是动物界,这种攻击行为都有一定的原因,并遵循一定的准则,这一点在以上的几个事例中都有体现。在游戏中,毫无意义、没有任何规定约束的PK往往受到玩家的普遍不满,因为它违背了人类社会对于决斗/PK的认知,甚至不符合动物世界的基本准则。
    网络游戏中,毫无理由的杀人。这种行为实际上暗含了”弱肉强食、适者生存“的生物进化论观点:因为强者在实力上处于绝对优势地位,所以有生存权,并且可以任意处置弱者的生命。这种观点也体现在欧洲殖民者对非洲和拉丁美洲原始部族的掠杀、二战中纳粹德国对犹太人的种族屠杀等人类历史中。经过文明的发展,这种观点已经被证明是对人类社会的发展起着极大的破坏和危害。取而代之的是种族平等和文化相对论,人权越来越得到重视,生存权和发展权等基本人权成为现代社会的共识。
    三、如何让PK更吸引玩家的人类学观点:
    如上所述,网络游戏中的PK行为,实际上源于一种落后的观念:弱肉强食、适者生存。即使是最鲜明体现了这种规律的动物界,决斗双方也要严格遵循规定,这种规定保证了决斗的公平(即使我们无法得知是谁制定了这种规则,也许是上帝)。因此,我们基本可以得出结论:网络游戏中的PK是落后于现代社会,是和现代社会的人权观念相违背的。必须要从形式上加以改善,才能符合人类的认知水平,从而吸引更多的玩家。
    以下提出几点改善的建议:
    1、借鉴动物界的决斗方式。动物之间的决斗无非是出于三种原因:争夺配偶、争夺地盘、争夺领导权。游戏中的PK却往往是”杀你没有理由“,这正是玩家反感PK最主要的理由。如果能够在游戏中添加这三种因素,则玩家的接受度将会大幅度提高,并会非常热衷参与。
    2、借鉴原始部落的猎头习俗。原始部落的猎头习俗,起因往往是部落中男性成员证明自己成年、是部落中合格一员的重要条件。游戏中存在的战队、公会等和部落组成方式类似。可以仿照这种习俗,欲加入某一公会的玩家必须根据公会命令,杀死另一公会的玩家,以此作为加入公会的条件。这种设置也会令玩家容易接受,而它所造成的玩家之间的紧张关系,则会比毫无理由的杀与被杀有趣许多。
    3、借鉴古罗马的角斗士风俗。古罗马的角斗士都是战败的奴隶,他们互相杀戮以供奴隶主享乐。在游戏中也有国家、帮派之间的争战,可以增加一个奴隶的设置,即战败的一方将有部分玩家成为战胜方的奴隶,他们必须在角斗场中互相杀戮。在游戏中还可以设置投注系统,吸引玩家参与。这种古意盎然的PK方式,一定会得到玩家的响应。
    4、借鉴中世纪欧洲贵族的决斗方式。中世纪的欧洲,决斗是非常神圣的行为,只能在教士和贵族之间进行,普通百姓和无业流民则连决斗的资格都没有。决斗双方通常会下战书,并且盛装出场。在游戏中可以模仿这种行为,PK之前要互相通知,如果有一方自动认输则决斗结束,但必须要损失一定的名誉度。发生决斗时,双方的服饰要更加华丽,场地也更加壮观,这样的效果也会大大加强玩家对于PK的认同。
    5、借鉴中国传统民俗的斗蛐蛐。蛐蛐实际上就是宠物。玩家带宠物在游戏中已经非常常见了。但往往玩家死亡之后宠物也随之死亡。如果能够将玩家的生命与宠物的生命分开设置,PK时由玩家放出宠物决斗,根据宠物决斗的结果决定玩家会损失或得到何种奖励和装备。这样必然驱使玩家想方设法提高宠物的属性,而玩家对此的兴趣将远远高于单纯的PK,游戏公司也会从中获益良多。

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