网易的六年之忍 写在《天下2》发半年奖金

GameLook专稿

今日,听闻网易游戏部门因《天下贰》业绩出色将获得逾半年的奖金。在为《天下2》叫好之际,也为网易的朋友唏嘘一下,这一次发半年的奖金,得交多少税啊?

一个伟大的公司必然要制造传奇的故事
《天下2》这场硬仗,网易忍了六年打了两次,
最后,成了。

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(六年 天下2终于摘得天下)

GameLook专稿 发自上海 文/洪涛

今日,听闻网易游戏部门因《天下贰》业绩出色将获得逾半年的奖金。在为《天下2》叫好之际,也为网易的朋友唏嘘一下,这一次发半年的奖金,得交多少税啊?

一个伟大的公司必然要制造传奇的故事
《天下2》这场硬仗,网易忍了六年打了两次,
最后,成了。


起了大早,赶了个晚集

2007年3月《天下贰》开放测试,但仅一个月后就宣布回炉,曾被业内称为是网易失败的作品。目前市场上已有众多3D类网游产品,《天下贰》研发截至目前已经6年,投资上亿元。有媒体笑称网易在3D游戏起了个大早,赶了个晚集。

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吵杂中迟到的登场

时过两年,09年8.12日,网易广州总部大楼东侧大墙上,拉起了巨型条幅:“为天下而战”。这是一份战书,不仅对业界的群雄也对网易自己。

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在路人迷茫的眼光下,网易正式吹响了《天下2》的号角,9.20日《天下2》将开启公测,谁都不知道是次的结果会如何,但这个时间不容再改,六年青春不复,《天下2》团队等了很久。上一次是“回炉再造”的耻辱,这次一定要摘取的是“天下的荣耀”。

网易一直都是一家具有想象力的公司,门户最早找到SP拯救互联网,到自主研发挖掘到网游的金矿,丁磊一度成为中国的首富。还有那“养猪”的风波,网易不缺新闻。

但自从网易开始觊觎网游业的金榜提名,大家觉得网易变了,魔兽易主的风波至今还未落幕,网易被极不情愿的卷入媒体的口水战。我们也听到网易媒体部门整体搬迁北京,重开游戏频道,风波还在扩大,话语权似乎比这个游戏行业更重要,没人再关注玩家、关注哪些默默工作的团队,让人啼笑皆非。

《天下2》就在业界一片的混乱之中,登场了。

不经意交出第二份答卷
很满意

就在国内业界还沉浸在魔兽的“大漩涡”中、媒体为博出位“打折了腿”的高潮时刻。

华尔街的专业人士为我们带来第一波消息:
网易旗下游戏《天下2》在9月13日达到了季度最高水平,同时在线人数达到了168750人。这也是今年第三季度该游戏达到的最高水平。并预测《天下2》第三季度的收入将达到1100万美元,将占网易网游总收入的9%。
今年第四季度网易《天下2》的最高同时在线人数有望达到25万人,超过竞争产品3D游戏Aion和JX Online 3。
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9.28日投资网站Seeking Alpha周一刊登市场研究人士张晓帆的署名文章称,网易(NasdaqGS:NTES)新网游《天下贰》取得成功的关键原因是其拥有全面的游戏特性。
《天下贰》公测后一周的PCU已达24.5万人——,《天下贰》的PCU在9月26日上触24.5万人,较公测前一天(9月19日)的18.5万人增加32%;在这七天时间里,《天下贰》的服务器容量扩充36%,至53个服务器集群。这两个涨幅表明,《天下贰》的使用水平与服务器扩充的增幅相近,表明该游戏拥有强劲的新用户吸引能力。

天下2突出重围。

丁磊乐了 玩家坐享钓鱼台
成功,事在人为

9.14日,网易在北京钓鱼台国宾馆举办了一场史上最高规格的网游盛宴,宴请《天下2》玩家。表彰了《天下贰》研发团队的辛勤努力。

而丁磊在现场表示:作为网易首款3D大型MMORPG网游是他最近涉及最多的产品,他几乎天天浏览天下2的论坛,希望通过此种途径贴近玩家,了解第一手的玩家需求动态。在不断收集、整合玩家的需求意见的过程中,自己也在不断给开发组提建议。并且追加说明:《天下贰》现行版本中有一些修改和任务都是他主张提出的。

丁磊一番话道出的是《天下2》之喜得之不易,“不放弃、不抛弃”,网易和《天下2》团队,用实打实的业绩证明了,“成功,事在人为”。

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( 这张合影 丁磊和他的天下2团队等了6年 )

在这个浮躁的行业,有多少厂商在面对困难的时刻就早早的“缴械投降”?“换一款产品试试”、“咱有的是钱”、“一切都是开发的错”这类似的心态不是少数,业界公认的是“中国的网游运营是世界领先”,但这顶华丽的帽子能扣到几个团队身上?

在这里,Gamelook只看到了盛大《传奇》团队的十年如一日、和网易“偏执的研发”,但最终他们都获得了成功。更多的是如昙花一现般,随着玩家的离去而被这个竞争激烈的业界所抛弃。

多产业界之思 中国网游之痛

联想Jessica Mulligan对中国网游业指出的:数量不等于质量。这无疑点到了业界的死穴,“少即是多”这才是大彻大悟。

中国网游爆发式成长,低水平复制的产品,带来的创意的枯竭,是否在重复韩国的老路?哪些作坊式的半成品值得有钱的“金主”去疯抢么?做梦的人还有很多。

Jessica为我们带来的回忆是,美国游戏市场在1994 年到 1998 年,这一做法不仅宣告失败,更糟糕的是,它留下了一个加州大小的冒着烟的巨大弹坑。那时约有 130 多款网络游戏被投入研发,最后能够运营的只有不到 10 款。这足足浪费了 2 亿美元的研发费用,无论以怎样的标准衡量,损失都是惨重的。这等于是驾着小船跑到离岸 200 公里的海上,投下 16 亿人民币,然后把船敲沉,自己再游回岸边。

我们希望听到更多“回炉”产品的好消息。
网游的天下需要更多的偏执狂。

全文完

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