论证:“玩家打怪”与“人类历史学心理”的关系

Gamelook专稿 文/七喜元素

点评:策划的想象力果然可以。。。这不,七喜元素作为一位策划新人,为我们论证了“打怪”跟“人类历史学”还真有一定程度的关系,对于打怪的问题,不妨来看看,研讨研讨怪是否应该有更高的智商和人性。

我也来写写“玩家打怪”与“人类历史学心理”的关系,这个题目我曾在一个比较专业的游戏行业的网站里面见过,不过那篇文章叙述性的语言多,分析的语言少,而且他写到一般的内容就嘎然而止了,我希望以我自己个人对题目的理解来写,并且增加了对游戏怪物设定的一些设想。

Gamelook专稿 文/七喜元素

点评:策划的想象力果然可以。。。这不,七喜元素作为一位策划新人,为我们论证了“打怪”跟“人类历史学”还真有一定程度的关系,对于打怪的问题,不妨来看看,研讨研讨怪是否应该有更高的智商和人性。

“玩家打怪”与“人类历史学心理”的关系

我也来写写“玩家打怪”与“人类历史学心理”的关系
这个题目我曾在一个比较专业的游戏行业的网站里面见过,
不过那篇文章叙述性的语言多,分析的语言少,而且他写到一般的内容就嘎然而止了
我希望以我自己个人对题目的理解来写,并且增加了对游戏怪物设定的一些设想
下面的这些都是一个字一个字打出来的,写得不好请不要喷,谢谢,不过欢迎就内容与我讨论

还记得你玩超级玛丽进入游戏后做的第一个动作是什么吗?魂斗罗呢?
现在要是你玩网络游戏,走出出生地以后遇到一个小野猪,你第一个反映又是什么?
答案应该差不多,“我会很自然地杀死我遇到的怪物”

其实,玩家使用游戏角色对野外的怪的击杀,就是反映人类在世界地缘发展过程中对异族的态度
人类们在各自的种族历史上对自己的异族的征战和屠杀可谓数不胜数,
这里也不做举例(可能下文有必要的话就会举一两个)
原因概括起来是三个,第一是种族优越感,第二是能从击杀结果中获取利益,第三是人性在其他因素影响下的扭曲

对于第一个原因是很显然的,作为自己所属种族的优越感是不言而喻的,
而且在一个地域处于统治地位的种族更加具有这样的心理和屠杀行为,
一旦处于统治,力量又强大的时候,对于统治地区和周边的地区的异族的屠杀就有很大的欲望
中国历史上汉民族对周边所谓蛮夷民族的征讨,世界历史上德国曾对犹太民族的屠杀都是这样
而没有统治权的种族(政治相对松散的种族势力)则相反更加具有侵略性,
在他们完成种族内部统一之后,就会对以前的统治民族发起猛烈的进攻和屠杀
例如成吉思汗前后时期的蒙古族,曾先后被辽国,明朝压制的女真族,和曾被英殖民地统治的美利坚民族
这些反映到游戏中,
使得玩家自然而然地对游戏中遇到的怪物进行击杀的原因,就是游戏的种族设置
不管你建立什么样的角色进入游戏,在你看来,你的角色都是优越民族,
我要是再普通不过的人类我就高贵,我要是神秘的精灵我就优雅,我就是手拿杀人武器杀人狂那我也是正义
好吧,即使我是什么绿皮肤青面獠牙的怪物或者是邪恶的巫师和骷髅,那我也是有着高尚的传统,
堕落了也没关系,我现在正在为找回我的过去而努力。。。
怪物就不同了,样子丑就算了,还不会说人话,
你要不是人样儿你就是妖怪,你要是个人样儿你就是叛徒,
你要是组织松散你就是种族落后,你要是组织严密你就是种族威胁,

而从击杀中获得利益也是当然的,
每次种族冲突后,优势的一方将获得很大的利益,
例如我国历史上,匈奴长期对中原地区的袭扰,就是为了获取生活资源,
世界历史上,臭名昭著的黑奴交易中,就连一些极为少数非洲的黑人部落酋长都参与其中,
这个反映到游戏中,
玩家击杀怪物将从系统获得经验值,将从怪物身上获得物品
所以我们看到在新手区中,两个低等级玩家在抢着杀一个可爱的小野猪(小野猪:为什么受伤的总是我。。。)
而偶尔路过的高等级玩家是绝对不屑一顾的,不管这个怪物是多么的丑陋邪恶。
原因是为什么呢,就是因为低级玩家对这个怪物的击杀结果有很大的需求,经验和物品
而高级玩家已经不再需要这点点经验和低级物品了
所以说,即使有着第一个原因作为玩家击杀怪物的原始冲动,则第二个原因作为理性范围内的调整也是非常重要的
换句话说,优越感是“我会不会攻击你”,利益则是“我要不要攻击你”

第三个原因是抛开前两个原因来说的,
我们先来看看人类历史上对异族的屠杀案例中,有哪些是非第一第二原因所至的
最不能让国人原谅的当然就算悲惨的南京大屠杀事件,
其中可以看到,日本人对南京市民的屠杀已经超出了优越感和利益的界限,很大程度上纯粹就是一种取乐
如此人性的变态我们放到游戏中也时常看到
早期玩暗黑2的战网的时候,很多已经拿了极品装备的高级玩家会无聊地进入奶牛场去屠牛
我自己小时候在红白机时代也有过一个经历,
忘记是什么游戏了,里面一个小怪被打死之后的动作很好笑,所以我每次玩到那里都会刻意推倒
还有一个情况曾有多次朋友与我谈论到
就是在魔兽世界这个游戏中,为什么双方阵营的人见面之后份外眼红,格外仇恨
其实击杀对方,既不是因为彼此都看不起双方的种族高低,也得不到经验和物品,
却反倒有一种莫名其妙的发泄感,这个应该就是人在对世界上不同于自己的另外的一种存在的不认同的极端扭曲
所以我们可以看到绝大多数武林人士对萧峰这个契丹人的敌意远远要大于作恶多端的段延庆
我们更加可以看到中世纪基督教徒对异教徒的种种迫害
最后再说一种情况
为什么美国始终对中国有一种敌意,我个人认为除了意识形态的不同和大国威胁论之外
更加重要的就是中国人实在是太多了,最让美国人感到不舒服的就是“黄蚂蚁”了
所以在游戏中,一旦你走出野外,看到到处都是这样的同种生物,你的第一个反映是什么?

当然我们也看到近来的游戏对野外怪物的设置越来越复杂和人性改变,
例如为各种怪物群体设置文字故事背景,还有一些简单的语言,
但是终究不离以下几个特点
一是,相对脆弱。往往同等级玩家能轻易将其杀死,并且大多数是普通进攻方式,即时有技能也只有一两个切效果很低
二是,数量众多。在一个区域内往往群聚在一起。而且活动范围很小。大概只能在小地区内行走固定或者随机的路线
三是,属性固定。一旦一个怪物确定下来,则他将不会被改变,被杀死之后在此按照原先的数据模型计算刷新。
四是,无法交流。玩家几乎不能和野外生物交流。最经典的场景就是,看见一群鱼人乌拉乌拉地边喊边跑过来打你。
对于具备这样特点的异种生物,怎能不让玩家产生先杀之而后快的感觉呢?

------------------------小野猪的分割线----------------------

针对以上几点,本人提出几个在游戏初期设置游戏怪物的想法
总的来说就是,游戏生物的设置要抛弃过去传统的做法,
一改过往的脸谱形象而增加这些生物自己的本应该有的生物特征
我首先称这些生物为 对抗角色(Against Character简称AC)
说一句提外话,鄙人希望称那些以前叫NPC的家伙为中立角色(Neutral Character简称NC)
事先需要说明一点的是,做以下的调整并不是说要改变玩家攻击野外生物的根本现象
而是对一些传统的游戏方式做一些革新
毕竟大规模的,盲目的,机械的屠杀行为从某种意义上说并不是现代游戏观念所提倡
这样的话,也许还能极大地减少某猪牛羊狗叫兽为发对游戏而钻的空子

OK,言规正传
那些不管是在野外的还是在副本里的生物都应该纳入AC这个范畴,并且具备以下特点

一,与同等级玩家角色持有几乎一样的攻击能力和生存能力
最好是以玩家角色PC的属性数据模型来建立AC,相近的血量和攻击力,等等
还有一个很炫目实在的设定,AC们也将拥有穿着的装备所带来的属性加成了
呵呵,这样的设定,那些不喜欢穿衣服的光屁股赤脚板的家伙也许会发对发牢骚了
这样做的目的是希望以此消除玩家的种族优越感,毕竟一个强大的族群才能获得别人的尊重
当然基于这个基本的设定理想,由此可能产生一些问题,则需要在下面详细分析

二,将持有怎样的技能
AC也有职业这个不用多说,但是该有怎样的职业技能列?
鉴于目前ai的水平下,如果让AC们都持有像PC一样多样复杂的技能,那么结果可能是大多数技能都形同虚设,
所以本人提出,AC应该持有同种职业技能中多数的被动技能和光环技能
至于主动技能,则应该是少数几个关键的重要技能,或者是一些技能的组合宏,
而光环技能可以针对他所面对的不同的敌人来进行切换
还有,电脑ai的思维(如果可以叫思维的话)不同于人类的运作方式,
所以对于技能的使用,本人希望引入一种类似办公楼双电梯运作的原理,该部分将另起文章
该点的作用是对第一点的有力补充

三,数量上要减少,活动范围要扩大
减少AC的数量是基于减少玩家个人对AC的普遍敌视情绪考虑上的
当然,减少不是简单的数目的减少,应该是减少小区域内群聚现象为主,并同时适当增加其世界范围内活动点为辅
既然AC具有与PC不相上下的实力,则减少其数量是很有必要的,不过一些情况要考虑在内,
例如,游戏初期新手区对AC的需求量大,一些与任务道具关联的AC的需求量也大,
另外,AC的减少也有可能使得整个游戏世界因为生物的减少而氛围变得很冷清,等等诸多问题,
不过,如果加入以下第四点内容,相信会有很多问题得到很好的解决

四,新的经验获取和物品掉落方式
上面三点的设定必将使得AC从本质上强大起来,这样击杀难度将大大提高
如此带来的问题就是solo型玩家群会很难在游戏里生存,而导致用户的流失,
因此设定,在PC攻击AC过程中,根据PC对AC的伤害程度而实时获得经验值
请看官注意两点,一是伤害程度不仅仅是生命值的减少,还有包括法力值在内的技能储藏值的减少
(法力值是技能储藏值的一种,例如暴雪在WOW的设定中,技能储藏值包括了法力值,怒气值,能量值三项)
同时PC给AC附加的DEBUFF(减益状态)和DOT(持续性伤害)都应该算在伤害程度内,
二是实时,就是说经验的获得应该是随着攻击的过程而获得的,至少是以间隔很小的时间单位内获得
传统的经验获得方式是等AC被放倒之后,再将经验打包分发到每个可以获得的PC身上,(蛋炒粉打包!不要辣椒!)
根据伤害程度实时获得经验,这样的好处是减小击杀AC的难度和必要性,也符合党中央关于全面建设和谐社会的文件精神
同理,装备的掉落也是如此,这样的情况在现实世界的模拟场景中也很好理解,
我一个猛击能将你左手拿的盾牌打掉,这样带来另外一个结果是,
你原本从这个盾牌上获得的诸如防御效果等参数也将随即消失,
当你的装备陆续掉落后,你原来获得的属性加成效果加成也陆续消失,你将变得脆弱从而使我的击杀速度加快
最后需要说明一点的是,AC的归属权设定与目前市面上的游戏设定是一样的,
攻击别人正在攻击的AC不会获得任何利益,反倒会得到一些鄙视
第四点的设想,我们回到题目上看是非常有意义的,
将击杀后利益提前到击杀前,应该是一种釜底抽薪般的作用,消弱击杀的欲望就是消弱击杀现象的一种根本方法

五,是否也能像PC们一样升级呢
当我提出这个问题的时候,我自己也为之而兴奋不已!
既然AC与PC的能力相近,PC能杀死AC,为什么AC不能杀死PC呢,再进一步,
PC在杀死AC后能获得经验装备,为什么AC在杀死PC后不能获得经验呢(装备的获得我想过了,难实现也没必要)
如果AC也能升级,带来的一连串的情况是很难预见的,不过我们可以就所能预见的界限做分析
其实这样的设定并不是绝无仅有的,目前就能找出一个非常接近的设定
还是在WOW中,格鲁尔就能随着时间的推移和击杀玩家的数目来增强自己,比如身体更加高大,攻击更加强力
AC的升级,使得那些我们原来看起来即使非常怪物的怪物有了他自己的生物特性,
这样总比设计几句万年不变的台词,又或者比绞尽脑汁把他们变得无比丑陋和无比漂亮要有效得多
AC升级的设想来自于我早年玩红色警戒2,里面的军队通过击杀敌人来提升自己的军衔
到后期,一个王牌步兵的攻击力将变得很高,也让我在操作过程对他格外喜爱和保护,期望他再提升
我举这个例子就是想说明一点,一个多变的游戏世界才是一个真正吸引玩家用户的游戏世界

六,应该也有自己的文化,并且与外界交流
这一点,目前的各个游戏都刻意去做到了,不过鄙人认为还是不够
既然AC们有文化和历史,那么书籍呢?看不懂我也可以拿回去慢慢翻译嘛
既然有组织势力和建筑,那么主城在哪里?没有哪个种族是会选择废墟和戈壁沼泽生活发展的
不要把地图上那些不要的地区划分给他们,游戏地图策划初期一般是为PC种族选好区域,然后剩下的才是AC,这样要不得
当然咯,这些细节目前的游戏已经做的很好了,但是个人认为大的方向其实还可以再进一步发展
在一个世界里,但凡一个有思想的种族,就必定有他的活动中心,活动方向,以及活动内容
一改过去以小群聚为单位,一小块一小块地分布在某一个地图区域上的形式,
应该建立一个相对集中的政治文化中心为主,然后向大区域内逐步扩散,小区域内群聚的活动形式
在活动方向上,AC种族也应该有他的扩张方向,并同时与周边的其他种族发生冲突,
冲突的结果是,种族双方的控制区域在一个范围内波动,
而活动的内容比较丰富,例如在其种族内部不断出现新事件,该事件对于PC们来说就意味着新的任务
种族的控制区域也可以随着版本的更新而产生变动,大范围的扩张或紧缩,甚至迁移
至于PC与AC的交流,应该可以做得更加多元化,
目前的大多数游戏中,PC多能接触到的AC的形式都比较单一
要么就是整个家族因为被放逐而嫉恨在心,要么就是其中一个因为厌倦自己的种族而叛逃出来
其实对于一个大的种族来说,什么人都会有的,有汉奸也有忠诚志士,有顽固封闭者也有政见开明者。

---------------------传说中的哥的分割线------------------------

好了,终于写完了,越写越多,但是不要忘了,万里长征才走了一半,
基于以上诸点,接下来就可能出现的情况做一个负反馈式的分析补充
一来是对自己的这些设想做理性的检讨,从而使这些设想趋于成熟
二来也防止有朋友抓住其中的一些情况的特例和反例不放,鄙人十分欢迎谈论者,不太欢迎“喷喷君”

一,以上关于AC的设定的设想,是有一定范围的,并不是所有的游戏生物
因为我怕有人还没把文字看完就马上急不可待地说,“那阿猫阿狗也要有主城咯!”
请注意,所谓种族,不单单是一个“种”,还是一个“族”,是有意识继承的集合,换句话说,应该是类人生物
不管你长的是牛头还是马面,天上飞水里游,再或者是互相抢能量块的机械,只要游戏设定你是类人特征的都应该包括在内
至于诸如小野猪之类的生物,虽然同样属于AC范畴,
他们在该篇文章的第一部分谈论范围内,不在第二部分讨论范围内,所以我在第三部分特意提出来

二,因为AC的强大增加了击杀的难度,有可能造成游戏的流畅度的损失
对于这个问题我还是引用我很早的时候在公会论坛里的一句话:“魔兽世界不是超级玛丽”
一款成熟的游戏,是有他一定的游戏节奏的,需要睿智和勇气并存的方式去进行的
我有个朋友是玩家在线论者,他认为这个最重要,
但是我认为一款游戏如果是因为他的特点而失去一些玩家的同时,必定会吸引更多的另外的玩家进来

三,因为减少AC的数量,有可能导致世界地图的冷清
讨论这个问题,我想先请看官看看我们现在所在的这个世界,难道不也是有地方热闹,有地方宁静吗
世界是丰富多彩的,不可能所有的人和动物植物都平均的划分到世界的各个角落,
那要是这样的话,上帝啊,佛啊,神啊,阿门啊,他们也太没创意了吧?

四,AC的减少,需求量的变化,可能带来游戏的不平衡
大多数的AC都与任务道具关联,减少了AC,玩家有可能因为找不到任务怪而苦恼
这个问题稍微细细分析下,也可以很好的解决
如果是游戏的初期,任务怪大多数是非类人生物,(小野猪:唉。。。。)
如果是类人生物,则可以将拾取型任务的比例提高,降低击杀型任务的比例
这样PC在攻击AC的过程中就有很大的可能掉落任务道具,PC只要获得了任务道具就可以停止攻击逃离现场
而根据玩家心理学提供的分析,玩家在游戏的初期属于成长心理支配,特别是国内玩家,以升级角色获得物品为主要目的
又因为同等级AC的强大,要将其杀死可能要花费比传统方式多好几倍的成本,包括时间,物品
所以基本上不会存在有朋友提出的,为阻止别人做任务而恶意击杀怪物的现象
到游戏的中后期,任务数目增加,并且向各个地区铺开,击杀型任务也变得很吸引人,
因为你所接到的任务,有可能是到一个人口聚集的中心城市的某一个房间内去击杀一个AC,
但是请也别误会,并非是说你要带着机关枪一路突突过去,见谁杀谁,那不是好的游戏方式
你只需要避开或对抗这个城市的部分人,在另外一些人的帮组下,去达到目的

暂时还没有想到什么,第三部分会陆续补完,也欢迎有朋友在后来做补充,

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