评论:游戏未成主流文化 IT业罪责难逃!

Gamelook专稿 发自上海 文/洪涛

中国的游戏文化,其实质是网络游戏的文化,也可以说是PC游戏平台的文化。除了掌机市场,在欧美已成为主流娱乐文化的游戏文化并未在中国被复制。在中国,网络游戏的用户只能覆盖到网民,根据数据显示目前有5000万左右的玩家,5000万的人口覆盖已经是一个很大的群体,而日本动漫文化“入侵”已经有了20余年的历史,我们的年轻人在动漫和网游的双重影响之下,年轻人群对游戏的理解,伴随着年龄的增长会日渐改版整个中国主流社会对游戏、动漫的认知。如此潜移默化的背景之下,我们的游戏业还是未被主流社会所理解,而产业的先锋–盛大也在靠分拆淡化仅定位在游戏业的局面。游戏业的成败就是游戏业自己的事么?值得反思。

Gamelook专稿 发自上海 文/洪涛

中国的游戏文化,其实质是网络游戏的文化,也可以说是PC游戏平台的文化。除了掌机市场,在欧美已成为主流娱乐文化的游戏文化并未在中国被复制。在中国,网络游戏的用户只能覆盖到网民,根据数据显示目前有5000万左右的玩家,5000万的人口覆盖已经是一个很大的群体,而日本动漫文化“入侵”已经有了20余年的历史,我们的年轻人在动漫和网游的双重影响之下,年轻人群对游戏的理解,伴随着年龄的增长会日渐改版整个中国主流社会对游戏、动漫的认知。如此潜移默化的背景之下,我们的游戏业还是未被主流社会所理解,而产业的先锋–盛大也在靠分拆淡化仅定位在游戏业的局面。游戏业的成败就是游戏业自己的事么?值得反思。

在这里,笔者无意再去分析游戏业的一些典型的病态,而是换一个角度来拷问IT业–这个真正受益于游戏业的关联行业,是否在游戏产业前行的路上应该承担责任?

一宗罪 电信运营商
在我们的媒体、舆论仅盯着《征途》《传奇》的直接厂商鞭策时,是否有认真去审视过这个产业链条或者直接说白点叫“利益链条”,当前无论是电信、联通各类ISP运营商包括IDC,都在奋力挖掘游戏业的金矿,联合运营伙伴,其中有不少企业直接跟电信运营商有着千丝万缕的联系,在区域运营方面,一些省级电信运营商直接充当着这个角色,我们的连锁网吧,本身一些就有电信的投资在其中,我们的ISP接入商,采用着跟网游厂商合作的方式在推广自己的服务,从而从中获取收益。这就是现实。

那么结果是怎样,游戏厂商承担着最大的舆论压力。从数据来看,上海市游戏产业带动了200亿左右的相关产业产值,比例在1:2左右,但我们的运营商并未作出一些改变,来正面去发展游戏领域的业务,更不要提依靠自己在IT业界的强大影响力,来引导游戏文化的发展了。

二宗罪 IT及数码产品制造商
网游贡献的第二大关联产业就是PC、笔记本、显卡、服务器等等硬件设备的制造商了。我们可以回顾一下《天堂2》上市时期状况,因为有无数的玩家涌向了这款超人气的3D游戏,大量的网吧不得不升级电脑,而玩家为了玩上心爱的游戏,也是不惜血本,什么是电脑性能衡量的最高标准?其实就一句话“能顺畅的玩最牛的游戏”,而不是哪些所谓的几核、多少M的存。因为《天2》的开路先锋作用,才成就了当今的WOW。今年《永恒之塔》的推出,又让我们仿佛回到了那个电脑大卖的年代。现在不少的PC厂商也在借游戏的人气发售自己的新品,跟游戏厂商的联合营销屡见不鲜。

大手笔的大家能看到的集中采购,就是服务器的投入,WOW代理的更迭,让我们看到一款高人气大作的硬件投入是以亿美元计,IBM就此获得国内最大的一笔订单,这种情况不是个例。我们看到游戏业在这个全球经济的冬天正在成就很多的IT厂商的财报。

但如此这般,并未看到我们的PC厂商真的有所觉悟,始终扮演的还是一个被动的角色,而韩国三星,正在大张旗鼓的推广WCG这个品牌来提高自己的美誉度。

三宗罪 外设厂商、研发厂商
在这里要重重打一板子,无论是中资还是外资、外设厂商在中国极度缺乏想象力!不能因为PC更多的是用作工作而不去考虑PC上的娱乐!

为什么美国人和日本人要折腾那么多个世代的硬件?他们真的是在做硬件么?无论是掌机和主机都不是!正是因为PC键盘鼠标的模式,无法将娱乐体验发挥到极致,才折腾出主机这个莫名其妙的东西,主机的优势在于其外设大大提高了游戏的操控性和体验,WII、微软主推的体感技术为的就是这个目的,强化主机娱乐性。

而更PC平台更为致命的问题在于,PC是一种单人娱乐的模式,这种形态在网游大行其道的中国,演变的结果就是,1个人玩一台电脑,无法与家人一同娱乐!本来这5000万的人口,可以影响1.5亿的人群,包括父母、孩子、朋友等等,但因为PC这个局限,限制了PC在家庭环境中的使用。

在美国,打游戏已经是一种客厅的文化,为什么游戏文化能成为一种主流文化是因为游戏在家庭中是多人参与的,而中国却是单人。我们的外设和研发企业,不要以美国的游戏业环境来衡量中国,这是亚洲特有的,我们的外设厂商不应该仅限于制造廉价的键盘,而更应该思考推出一种多人娱乐的外设作为标配售卖给中国的消费者。

最后,我们再来思考这个游戏文化的问题,文化之所以成为文化是获得了大量的认同和参与,这里不仅仅是消费者、玩家、游戏公司的事情,哪些因为关联游戏产业而获得收益的产业,也需要来认同和参与,以实际的行动来正面推动游戏文化的发展,而不是作壁上观。而在制定网络游戏的游戏规则上,中国拥有最大的市场理应拥有包括市场、产品、技术、软硬件标准的制定权,在欧美日还沉浸在“世代硬件设备的亏损”噩梦之中时,中国这条游戏产业的链条需要作出一些差异化的事情来改变这个局面。

一个好的产业局面,不是靠某几家企业的“个人英雄主义”就能达成的,在产业链条上需要互动、合作、默契。

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