批斗韩媒:韩国游戏三大失败!敢问谁先死掉一半?

近日在各媒体看到一篇新闻“外媒评:网游政策开放 本土企业会死一大半”,发现外媒误解了版署的”好心”,不得不写此文以正视听。之前整整十年都没有政策禁止的时候,也不见有韩国网游厂商来中国运营并成功的,而在传出禁止外资公司的消息后,却迫不及待的跳出来说“哎,要不是政策禁止了我们进入,你们都要死掉大半了。”

俗话说的好:“人不要脸,天下无敌”,而韩国人显然将这种无敌的秘诀发挥到了淋漓尽致的地步。

即使先不谈所有外资公司都会遇到的“不熟悉本地化市场”、“总公司决策流程长”、“法规不完善带来的政策风险”等等普遍性问题使得外资基本上不可能有什么建树。单以“韩国网游在大陆自主运营”这个命题而言,也有以下几个问题是使其进入就必死的:

Gamelook专稿 发自上海 文/花间

近日在各媒体看到一篇新闻“外媒评:网游政策开放 本土企业会死一大半”,发现外媒误解了版署的”好心”,不得不写此文以正视听。先摘录如下:

“最新消息 据国外媒体报道,有韩资网游厂商人士表示,近日,新闻出版总署出台的网游新规将使外资公司在华打擦边球变得更加困难,外资在中国运营网络游戏的希望渺茫。 他还表示,目前中国本土网游公司与国外不在一个量级水平上,如果本土网游政策对外开放将会死掉一大半本土公司。”

说起来相当好笑,之前整整十年都没有政策禁止的时候,也不见有韩国网游厂商来中国运营并成功的,而在传出禁止外资公司的消息后,却迫不及待的跳出来说“哎,要不是政策禁止了我们进入,你们都要死掉大半了。”

俗话说的好:“人不要脸,天下无敌”,而韩国人显然将这种无敌的秘诀发挥到了淋漓尽致的地步。

即使先不谈所有外资公司都会遇到的“不熟悉本地化市场”、“总公司决策流程长”、“法规不完善带来的政策风险”等等普遍性问题使得外资基本上不可能有什么建树。单以“韩国网游在大陆自主运营”这个命题而言,也有以下几个问题是使其进入就必死的:

一、网络&负载问题

对于一个国土比中国一个省还小,几乎不存在网络问题,同时,他们开发的时候也没有考虑过恶劣的网络情况下运营,因此对韩国运营公司来说,进入中国,首先要面对的就是电信和联通之间那世界上最远的距离,其次,对于一个人口比中国一个市还少的国家来说,也不存在负载问题,压根就没考虑过几十万人同时在线的情况,因此面对中国特殊的网络环境和高负载的问题,韩国运营公司的经验是0。必然会被服务器负载等问题搅得焦头烂额,而在这过程中玩家也必然流失殆尽。

二、外挂问题

对于一个习惯了上网都要实名、玩游戏都信用卡付费的国家,对外挂的唯一概念可能就是中国打币的farmers,因此韩国公司无论开发还是运营,都很少考虑外挂问题。
但在中国,这是每一款成功的甚至是看上去有可能成功的游戏必然要面对的宿命。而韩国游戏单调无聊的系统,更使得外挂成为了必需品。
即使不谈自动练功这种辅助类外挂,韩国公司的无知无能,使得种种神奇的外挂层出不穷,加速、多倍攻击都还算是普通的了,原地全地图打怪甚至全屏秒怪都不少见,最为经典的要数网易早年代理的精灵,可以通过FPE修改角色能力值,居然将用户数据放在客户端,实在可谓一奇。
制作游戏不考虑外挂问题,运营游戏也依赖于实名制政策的保护不用面对外挂问题,韩国运营公司的经验同样是0。
而因为外挂问题死亡的游戏,尤其是韩国游戏,实在数不胜数,就不一一枚举了。

三、应变速度问题

业内朋友在一起交流的时候,常常会痛骂韩国网游开发商,代理韩国游戏的苦水是吐之不尽。而共识是,韩国公司的应变能力差,效率低。笔者以自身经历举例如下:任何问题处理都是以周为单位,制作一款自己游戏的内挂需要半年多时间(如果外挂制作者也是这样就好了)。而在中国,玩家才不管你运营公司的上下班时间,有问题就需要你第一时间处理,耐心用完直接删游戏走人,即使外挂制作者,也都是在反外挂更新后第一时间更新外挂,超过24小时免费赠送外挂时间。

如果说一款游戏玩家流失的原因,网络卡、服务器频繁当机、外挂猖獗、运营应变不力这几点都是稳居前列的,其他就不一一细说了。
而韩国公司没有解决类似问题的经验,却恰恰擅长制造以上问题,因此只能依赖于本土运营商的经验和技术解决,而一旦自主运营,必死无疑,因此,我可以说“版署的禁令是为了保护外资公司尤其是韩国公司,你们的运营水平和经验跟国内不是一个量级的,一旦进入就会死掉全部”

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