试玩网=游戏版的“点评网”?口碑营销将成主流?

Gamelook专稿 发自上海 文/洪涛

今日根据消息人士透露,试玩网shiwan.com其主要商业模式有可能是“点评网”的模式。“试玩”原来由此而来。“放号+口碑+sns”这个组合是不是够强大?
对于口碑营销,游戏业的各位朋友应该有较深的体会,往往一个核心用户会批发出一批用户注册,那么试玩网在其最开始的介绍词中,所提到的“高级玩家”社区的概念,应该正是指这类具有核心用户特征的用户。

疑问1 高级玩家是否等同于核心用户? 测试阶段的用户是否等于核心用户?
疑问2 新游戏测试阶段 试玩网帐号交易频率的问题
疑问3 点评模式,贵在中立,口碑的可信度非常重要
疑问4 点评网和试玩网有何不同 体验更复杂还是更简单?

Gamelook专稿 发自上海 文/洪涛

今日根据消息人士透露,试玩网shiwan.com其主要商业模式有可能是“点评网”的模式。“试玩”原来由此而来。“放号+口碑+sns”这个组合是不是够强大?

对于口碑营销,游戏业的各位朋友应该有较深的体会,往往一个核心用户会批发出一批用户注册,那么试玩网在其最开始的介绍词中,所提到的“高级玩家”社区的概念,应该正是指这类具有核心用户特征的用户。

疑问1 高级玩家是否等同于核心用户? 测试阶段的用户是否等于核心用户?
这个直接决定了,试玩网所推崇的口碑模式,是否有效,什么叫高级玩家?玩一款游戏深入的叫高级玩家么?这是一种,不断切换游戏的用户是么?这也是一种,但前后两种的结果可能不同。

疑问2 新游戏测试阶段 试玩网帐号交易频率的问题
帐号、激活码帐号的交易模式,成交速度直接决定传播面和到达率,那么对于客户端网游而言,需要下载几百M,甚至上G的客户端,才能将帐号激活,在测试期来讲,笔者不好做判断这里的难度。
用户获取一次网游体验,步骤较多,而开心网的转帖,是以图片、视频、文字为主的传播模式,这种相对简单,用户第一时间可获得。
在用户量上,开心网6000万,传播起来很可怕。那么试玩网能吸引多少玩家进驻?进去后干啥,怎样激发玩家交易和点评的频率和帐号激活率?

疑问3 点评模式,贵在中立,口碑的可信度非常重要
目前网游产品每年上线百余款,那么百余款能挣钱的有多少呢?或者叫盈亏平衡的,如果有大量真实用户,可信度非常高的点评去测试这些游戏,那么越真实,这种好与坏的区分越明显,同时加速网游飞升和死掉的速度和过程,加速网游用户切换游戏产品的速度。

让游戏进入快消费时代?这确实是一个趋势,比如台湾,3个月一个产品就“活去死来”了,如果点评的可信度低,那么跟厂商各类枪稿无异。所以试玩网推出了用户信用来保障信用度?

疑问4 点评网和试玩网有何不同 评价产品好与坏的标准?
无论是点评、试玩,新用户在选择产品的过程中,对产品都是陌生状态,用户和产品的地理信息是点评网中一个核心的要素,对于试玩网来说,地理信息无,相对变的简单,参与的可能性会更高。而在点评中,吃一次饭吃地一口就大致知道好吃不好吃,那玩一次网游,玩到什么程度说“好玩、不好玩”标准在哪里?可能需要海量的用户写评价。这可能是点评和试玩的不同。

因此,对于试玩网而言,
1 用户信用是最为关键的因素,这些是否是真实的玩家
2 如何加速测试帐号、邀请码的交易频率
3 如何刺激玩家来点评
4 玩家获得好处、厂商利益点在哪里?

对于试玩网来说,其推出的新型的游戏口碑营销模式值得大家期待,毕竟现在好多厂商的广告投放效益降低不是个案,而盈利实质是靠口碑带动,口碑才是最牛X的营销模式,如果试玩网能打造出适合网游,而且能够用商业化来放大这个口碑的效应,无疑对厂商而言多了一个强有力的营销手段。

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