MMORPG设计的“道”之所在

由于开发一款MMORPG旷日持久,为了保证将来这种游戏类型的新鲜性和不断扩展,我们现在就应该开始考虑改变设计方向。但是,如何改变,方向又在哪儿呢?找到了确定的方向,第二步又该怎么走?在不影响已有玩家基础的情况下,我们如何进一步去满足那些休闲玩家的需求?我想很大一部分答案可能就存在于对游戏本质的理解之中,而另外的部分就要靠我们的想象和创意来寻找了。MMORPG未来的发展方向具备了超越单纯游戏的潜力,它可以成为社会的延伸,而我们所要做的就是找出这种MMORPG的设计之“道”。

文/法国NEVRAX公司创始人兼创意总监DAVID COHEN CORVAL 译/孙辉

前言

尽管没有哪两个公司开发游戏的方法会完全一样,但目前市场上的MMORPG游戏却仍然彼此类似。虽然MMORPG作为新类型的游戏可以兼容并蓄,包含很多变化,但大家推崇的品味却依然雷同。这个领域日新月异的发展着,但仅就目前所见,众家开发人员却如无头苍蝇一般乱撞,不知何处才是突破口。出现这种现象,与游戏这种创新大胆的娱乐形式本身的特点有着必然的联系。 MMORPG还非常年轻,没有太多的经验可供借鉴,大家只能一边摸索一边前进。开发MMO类型的游戏需要承担很多风险,开发门槛很高,就像在14世纪时从西班牙向美国进行地理大发现或是当年发射火箭登月一样,在管理和操作上非常复杂,难度非常大,需要投入大量的时间和金钱去准备。在开发过程中更需要付出巨大的努力,且本身必须具备一定的天赋才能应付。可以说开发MMO就是一场探险。但是,希望永在,我们尝试着限制开发风险,并殊途同归地到达成功的彼岸。

非常不幸的是,成功的彼岸已经太拥挤了,如果大家还是闷头扎在同一个地方,游戏的生死存亡将由代价高昂的市场销售战决定,而代表游戏本质的创意反而会退居其次。此外,如果想让MMORPG进入更广阔的市场(不仅仅是铁杆玩家),我们也需要在设计上更进一步,在游戏中加入不同的娱乐口味。所以现在是重新出发,启程开拓新疆土的时候了。

由于开发一款MMORPG旷日持久,为了保证将来这种游戏类型的新鲜性和不断扩展,我们现在就应该开始考虑改变设计方向。但是,如何改变,方向又在哪儿呢?找到了确定的方向,第二步又该怎么走?在不影响已有玩家基础的情况下,我们如何进一步去满足那些休闲玩家的需求?我想很大一部分答案可能就存在于对游戏本质的理解之中,而另外的部分就要靠我们的想象和创意来寻找了。MMORPG未来的发展方向具备了超越单纯游戏的潜力,它可以成为社会的延伸,而我们所要做的就是找出这种MMORPG的设计之“道”。

游戏形态学

要想了解MMORPG的本质,我们首先应该考察其形态。MMORPG是由什么组成的?每个元素的功能是什么?对于这两个问题的答案,我们可以从两个角度进行考虑:一个是设计(策划)的角度,一个是技术的角度。

从设计的角度出发,我们需要关注以下三个主要方面:

Ø         游戏世界:所有一切发生的舞台和场所。

Ø         游戏系统:即游戏的引擎,他们引发各种活动。

Ø         游戏剧情:游戏内容上前后的因果关系以及一切活动和行为的目的。

从技术的角度出发,则需要关注以下两个主要方面:

Ø         客户端:安装在用户计算机上的软件部分。

Ø         服务器端:游戏运行的主机及其管理。

游戏世界(Game World

游戏世界应该支持游戏系统和游戏剧情。游戏世界包括游戏中的地理环境,所有的活动都在这个实时的3D环境中进行(为了追求视觉效果,目前大部分游戏都采用了3D的实时环境)。地表、天空、生物、植物、城镇,这些就是游戏世界的主要物质构成。

除了这些固态元素外,声音也是游戏世界的组成部分。好的音乐、音效可以掩盖视觉仿真上的一些瑕疵,让玩家更容易沉浸在这个栩栩如生的虚构世界中。声音也可以配合游戏系统的需求。

每个MMORPG游戏都有自己独特的视觉风格。从表面的图形图像风格,到内部支持游戏运行的游戏引擎的品质,太多的因素互相制约、互相作用决定了游戏的视觉风格。如果认为游戏发行时玩家看到的最终版本,是完全依照原始策划案做出来的,是由原始设计独自确定的,这种想法未免有些天真。对于任何游戏来说,原始设计都只能说是一些美好的期望。策划对视觉风格的设想与开发团队能够实现的效果之间可能存在着巨大的差异。如果设计师对当前的开发现状及现有技术的实现能力有很清楚的认识,那么设计得就会更加准确、更加实际。MMORPG技术非常非常的复杂。要想制作运行一款MMORPG需要结合多种不同的技术,很多技术属于新的研究成果,本身并不成熟,还需要更多的研究和发展才能逐渐完善。这里所说的技术不仅包括用于添加更多更酷游戏功能的开发技术,还包括能够简化游戏开发和运营的技术。正是因为技术上的限制,所以目前大多数MMORPG的游戏世界都是静态的。

静态意味着游戏世界毫无变化。对于经验丰富的玩家来说,静态的游戏世界是完全可预知的。对于MMORPG来说,这是一件非常可悲的事情。玩家在游戏上投入了大量的时间和精力,他们应该得到更好的体验,应该享受到更有趣、更玄妙、不可预知的游戏世界。除非MMORPG能够依靠游戏内的互动形成自己独特的世界,否则就像如今市面上这些游戏一样——严格来说,它们不能被称为“世界”,充其量只能算是“主题公园”(所有项目都是固定的,游人的参与不会为主题公园带来改变)。尽管要做到这点,要在游戏系统设计方面下功夫,但巧妙的利用游戏世界的构建也能部分的解决这些问题。我们开发《The Saga of Ryzom》这款游戏时,就做了一些相关的尝试。在设计游戏世界——Atys星球——时,我们希望这个星球是有“生命”的。所以,为了给玩家营造出那种可以让他们沉浸其中的氛围,让游戏对他们有很强的吸引力,我们创造出一个虚拟的自然界。自然界的生命意味着变化和演进,有长循环(季节交替)和短循环(昼夜变化)之分。游戏中Atys是一个巨大的植物星球,如同我们的地球一样,自然界随着季节的变化而变化(长循环),同时还存在昼夜交替形成的不同的风貌(短循环)。为了给玩家创造更真实的体验,这些变化都要被生动的刻画出来。

 

引入变化,改变自然界的风貌固然不错,但更为关键的一点是游戏性也要随之改变,否则如果不能由表及里的制造出不同的游戏体验,那么对于玩家来说,这种改变只是表面的,没有任何意义。各种生物在春夏秋冬不同的季节中,有着不同的活动规律。它们的行为,他们的优势和劣势,甚至打败这些怪物得到的奖励都应该随着季节的不同而发生变化。当然这些变化要合情合理,且符合游戏中的逻辑,否则玩家会觉得莫名其妙,甚至有被愚弄的感觉。这些变化可以大大丰富游戏的表现力,增加游戏的内容,同时也能大大提升用户的满意度。伴随着这种周而复始的变化,比如日生月落,玩家活动的新契机也会随之或隐或现。玩家会在这种变化中感受到整个游戏世界的生命力,他们从心理上也会更深的沉浸到游戏中。这就是为什么我们设定《The Saga of Ryzom》这款游戏中各种生物之间可以进行交互的原因。在游戏中,食肉动物会攻击食草动物。在夏天结束的时候,大型的食草动物会聚集到一起准备秋天的迁徙,以便在冬天来临之前赶到游戏中的某处新聚集地。有了这些自然现象、生物之间的互动,玩家在游戏中会得到非常棒的游戏体验,感觉自己宛若置身于一个有生命的真正的星球上。这些事件同时表征着某种游戏性的结束,代表着另一个游戏性的开始(玩家在游戏中的可玩点随着季节的变化而变化,由这些变化的现象体现出来)。这种变化为游戏世界提供了最真实的价值——生命力。它让玩家的各种游戏行为更加有价值,对整个游戏世界产生更加深远的影响。

游戏的平衡性非常重要,尤其对这样一个“活”的世界更是如此。而要找出合适的平衡状态,唯一办法就是不断地测试。你需要找一大批的测试人员测试,测试,一直测试,反复的测试。这是制作MMORPG最困难的部分之一。

除了需要建立自然环境外,我们还要建立一些居住区。根据几个不同的目的,我们可以具体设计出不同的居住区组织结构、不同种类以及不同的图像风格。第一、自我标识。玩家在游戏中会为自己的社区寻找独特的identity(自我标识)。第二、实际功用。大多数建筑和物体都有其各自的功能。同类建筑所提供的功能是标准化的,而通过设计不同的图像风格我们可以引入种族差异。比如,某个种族的工会(guild house)可以是木头建造的,而另外一个种族则可能会将工会建于地下,视觉效果不同,但是每个工会都应该提供相同的空间,并且通过相同的界面提供同样的游戏功能。

如今,玩家们花费在游戏中的时间被分成了两部分,一部分用在游戏本身,另一部分则花在了游戏社区网站或是由游戏衍生出来的其它类型的交流上(比如用手机与玩友交流)。游戏世界的含义已经远远超越了安装在玩家机器上的程序本身。网页和手机扩展了游戏世界。当然它们并不是游戏世界本身,但它们应该在核心灵魂上始终和游戏世界保持一致。

在讨论游戏世界的时候,我们不可能面面俱到,上面只涉及很少几个主要元素。但是,我们依然可以从对这些元素的讨论中体会到游戏世界和游戏系统之间关联的重要性。游戏剧情在MMORPG中也起着同等重要的作用。它们三者相互关联,形成和谐的整体。这三个因素(游戏世界、游戏系统、游戏剧情)之间的界限并没有那么清晰,它们不是彼此割裂存在的,而是交融在了一起。

游戏系统(Game Systems

游戏系统应该以游戏世界和游戏剧情为基础,它是MMORPG的“动词”。游戏剧情和游戏世界就像原材料一样,玩家利用游戏系统对它们进行加工、精炼。游戏中可能有多种不同的游戏系统,但它们应该构成一个和谐的整体。就像大海中的洋流一样,游戏系统推动着整个游戏的运转和变化。这些游戏系统是玩家用于改造游戏世界的工具和途径,它们不应该与游戏的核心主旨(由剧情和游戏世界来体现)相混淆。游戏系统可以为许多不同的娱乐类型服务,比如,暴力、社会交际、探险、竞争等娱乐类型都可以通过特定的游戏系统体现出来。

目前MMORPG游戏还处于发展初期,大多数游戏系统仍然设计的比较浅。而且很多时候各个系统间的联系并不紧密,常常各自为政。除了利用设计师预先设置那些静态内容外,它们并不能产生更多的乐趣。在《The Saga of Ryzom》这款游戏中,最基本的想法是通过游戏系统来丰富游戏世界中的生活,与以往的纯消耗性系统不同,游戏系统是可以自行衍生出游戏内容的,是创生性的系统。

说到游戏中哪些系统能够吸引玩家反复参与(所谓的重复游戏性,replayability),大多数游戏开发商脑海中闪现出的第一个可能就是PvP(玩家对抗玩家)系统。但是并非所有游戏的PvP都能成功,尤其当PvP与游戏世界和游戏剧情没有任何逻辑关系,或者PvP的结果对游戏没有任何影响的时候。有些游戏的成功要在很大程度上归功于他们的PvP系统。但是,这类游戏基本上是以PvP为游戏主要玩点的。

玩家对抗环境(PvE)系统确实应该引入更多动态。这种系统通常由一系列静态的任务构成,这些任务对每个玩家都是相同的,没有任何变化。这种重复性的静态任务有一些是必须的,因为可以帮助新手了解游戏某个系统或其操作。但如果整个PvE的游戏性都建立在这上面,那么这个游戏还有什么意思呢?在《The Saga of Ryzom》这款游戏中,我们尝试了另一种可能性。主要采取了两种办法:1、通过游戏中的生态系统在循环往复中的不断演进,部分的实现了建造动态世界的想法。2、通过改变剧情发展中的一些故事点,改变了游戏的环境,使得整个游戏世界“活”了起来。我们可以触发派系之间的战争,也可以推动联盟的形成。这些游戏剧情的变化应该与游戏系统相辅相成,配合着系统。新的故事情节应该根据玩家所处的不同状态提供提供新的游戏内容。关键是要不断给玩家以新的行动目标和理由。大多数游戏都缺乏完整的剧情主线。它们用剧情来说明游戏世界的背景信息,并赋予游戏一个背景环境(context)。但是,这种背景环境不会被更新,也不能随着游戏世界的发展而改变,整个游戏世界始终停留在世界初始的状态(而不会因为玩家的参与而改变)。这样一来,玩家对世界的投入就会大打折扣,因为他们无法影响游戏世界和剧情。

玩家行为不一定遵循同一的逻辑。我们可以把玩家看成蝴蝶或者蜜蜂。有些人喜欢流连花丛,喜欢尝试各种新鲜的东西,但并不愿意花费太多时间深入。而另一种则更喜欢花大量时间去深入研究某种游戏性,以求让它发挥出最大功效(比如深入研究人物操作,以求在PvP中取胜)。这意味着什么呢?简单来说,我们在创建MMORPG模型时应该更加灵活,尽量让玩家发挥出他们的能力,有效的创造出更多的游戏性。就目前的大多数游戏来说,当你在创建角色时,通常需要先制定某个特定职业,比如,魔法师、战士等等。如果你创建一个战士,那么它将不会有任何魔法技能。哪怕你想使用一个小魔法,都必须去创建另外一个角色——魔法师。在MMORPG中,这种限制却会遭到玩家的强烈反对。当然,这并不代表我们应该完全取消职业角色的概念。角色对于角色扮演游戏来说非常重要,它可以表现出各个职业的特性,同时也能体现出各种独特的游戏的方式。虽然如此,但我们可以提供一些可能性,让玩家在满足某种条件后,可以进行角色转化。

游戏剧情(Game Story

游戏剧情的设计应该配合游戏系统,并且驱动引导玩家游戏。游戏剧情不能只用来介绍游戏,它应该被赋予更多的内容和意义。游戏中的剧情应该在不同程度上不断地发展变化。

开发商在游戏中需要保持一定的“宿命”因素。而在运营的时候,运营商控制着游戏中的NPC和生物,可以用它们创作出游戏剧情。在《The Saga of Ryzom》中,我们用到了两个主要的“部落”和四个伟大的“文明”,在三个不同的层面上创作出故事性。在顶级宏观层面上,我们利用文明或者部落的“领袖”推动一些政治事件的发展,比如,君主决定募集军队。这个事件可以衍生出其它许多的游戏点,无论什么职业的玩家都能从这个事件中得到乐趣,比如他们有机会参军,或者给军队提供装备,或是充当间谍监视军队。这些事件影响所有服务器上的所有玩家。在中间层面上,GM团队负责针对具体的服务器对这种宏观上的改变进行支持,让各个玩家社群可以在各自的舞台上进行发挥。对于同一个宏观事件,不同的社群给出的反应也大不相同。根据我们的经验,绝大多数宏观事件在各个服务器上所造成的影响都各不相同。这样的好处是玩家感觉到世界因为自己的行为变得独一无二、与众不同,这时他们会更喜欢投入到游戏中。

游戏剧情还可以用来介绍游戏中的各种新功能。我们在《The Saga of Ryzom》中这么用了几次,解释新功能的使用方法或者旧有功能的改变。游戏没有加入PvP系统时,我们可以用剧情解释为:在最初的时候,两大部落之间的战争尚未爆发。然后,战争开始了,PvP系统也随之开放了。当然,这必须依赖于非常充分的测试,而且你必须在游戏上市前就将所有主要的功能都开发完成。绝不能拿游戏剧情搪塞玩家,让他们无休止的等着你开发(比如,上市前没有完成所有的开发,上市后以剧情发展理由一再拖延)。理论上这么做或许可以,但实际上是行不通的。如今的玩家在选择游戏时会期待更多的游戏内容,在游戏推出以后很短的时间内,他们就能练到很高级别,盼望开发商推出更多的游戏内容,如果你没有办法满足他们的需求,他们就会弃你而择其他。所以,定期添加新的游戏内容是非常重要的,只有游戏中总有新鲜的东西可玩,才能长久得留住玩家。

游戏之“气”在制作MMORPG时,最关键的是要将游戏看成一个“活”的实体,在这个实体中,每件事都不是割裂的,因为玩家玩游戏的时候并非割裂的玩某个部分,游戏中的每一个体验都会影响他们对游戏的整体观感。玩家是游戏的“气”,是游戏中流动的能量。设计师应该如此看待玩家,并构建游戏使得这股玩家能量流动的顺畅轻松。玩家越投入,他们的体验感就会越深刻。游戏系统越高效,玩家积极性越高。游戏故事发展的越曲折,玩家就会越深得被吸引。 

玩家能量(我习惯称之为游戏之“气”)就像水一样。它既可以静如止水又可以汹涌澎湃,可以很冷也可以火热朝天,可以深如幽潭也可以清澈见底。流动带来的张力就像血液在我们身体里流动的感觉一样,或者像中国武术中“气”在周身运转一样。一旦你用这种宏观的方法看待整个游戏,许多事情就变得合乎情理了,这也是为什么游戏中的每一件事情都会影响玩家对游戏整体观感的原因(因为游戏是一个整体)。如果哪儿出现了BUG,或者前后不一致(比如某些功能对游戏其他部分没意义),或者前后品质差异过大,这些看似细小的错误都会严重的影响整个游戏的品质,损伤游戏的“气”。现在,我们根据游戏的并发处理能力、口碑、或者可重玩性来观测游戏的“健康状态”,这些标志着游戏健康与否的指标,就是游戏之“气”的体现。线上的玩家很多,每一个人都是潜在的“气”, “气”无所不在。我们要做的不是为游戏创造出“气”,而是为这种 “气”提供一个宿主,让它可以顺畅的循环往复。在商言商,我们聚集的“气”越多,游戏的人气越旺,对游戏的发展就越好。

宿主

游戏设计师的设计目标是为接受玩家能量(也就是游戏的“气”),准备好宿主(游戏)。这个工作中充满玄机和奥妙,有些地方已经超出了精确科学的范畴。一个好的宿主(游戏)需要具备以下三个内容:空间、目标和演进。

MMORPG的空间应该是巨大的,但如果单纯盲目追求巨大则毫无意义。有些游戏对外宣称自己拥有最大的游戏世界,但是它们的游戏太空泛而没有内容,没什么能吸引玩家持续参与。在设计一个大型世界时,设计师必须对两个关键问题保持谨慎:玩家如何在游戏中游历?什么驱动他们去游历?开发完成后实现的功能必须能很好的解决这两个问题,否则玩家不可能在游戏中得到享受。

目标代表着“行动的原因”。玩家首先要确定他们要选择什么角色。一旦确定了角色,就需要进一步了解这个角色能做什么?在游戏最初,玩家需要通过任务或练级来提升角色的各项能力(许多游戏都为升级提供了许多的游戏内容)。通常到级别提升到很高程度时,游戏内容会出现匮乏。为了获得乐趣,玩家需要有可追求的目标,让自己朝着它前进。这些目标就是游戏中的“气”(玩家)受到吸引而运动的诱因。在游戏推出后的不同时期,设计师进行设计的着眼点也要有所区别,我们将其分为:推出(诞生)、推出后六个月(青年)、推出后一年(成年)及以后的阶段。按照目前的市场状况来看,一款成功MMORPG的生命周期是六到八年。因此,设计师设计时应该从架构和基础设计上进行考虑,确保游戏在全生命周期都有新的内容。如今美国的电视台的导演通常会为一个电视节目准备两个开发版本:12集版本和24集版本。根据已经推出部分剧集的受欢迎情况,来选择用哪个版本继续拍摄。MMORPG也应该借鉴这种计划性。对于低等级角色来说,练级是他们游戏初期的主要目标;而对于高等级角色来说,游戏剧情及其衍生出的任务将继续为他们提供行动的目标。

故事情节有计划的发展形成了我们所说的“演进”。虽然演进带有很强的设计成份,但是它应该对玩家的行为保持敏感并有所反应。不仅游戏的剧情可以演进,一些系统的新功能、游戏世界的扩展都可以进行逐步的推展和演进。在西方,过去这种内容和地图上的扩展是通过出售增强版的软件包实现的。非常遗憾的是,这种方法只被用来向游戏中添加一些静态的内容,只能使“主题公园”变得更大而已。大部分玩家很快就能玩完一遍,然后对游戏内容再次感觉乏味,无奈的等待下一次更新。今天我们应该能够做得更好,就像八卦中阴阳鱼的交互一样,如果玩家通过自己的行为可以对游戏产生影响、改变游戏世界的状态,那么他们会更喜欢游戏,在游戏中得到更多的乐趣。

一旦宿主(游戏)构建完成,并且引入“气”(玩家),剩下的工作主要就是控制了。无论你自以为准备得多充分,等到真的有玩家参与到游戏中,你就会发现很多无法预料的新情况。玩家的数量与日增多,他们形成的合力无法阻挡。对玩家使用蛮力和命令根本行不通。游戏的开发商和运营商需要对玩家能量善加利用,巧妙引导“气”的流动。为了实现这种引导,我们最好提前准备好相应的工具。有些时候修改也是必要的,为此最好有一支开发团队随时待命。当然前提是我们在最初设计游戏时要有一定的灵活性和修改空间,让游戏世界和游戏剧情可以配合着市场需要进行修正。在《The Saga of Ryzom》这款游戏中,我们可以在不伤害游戏世界一致性的情况下,面对任何可能出现的情况,及时进行调整。这主要归功于设计时预留的灵活空间。作为一个神奇的星球,游戏世界中充满了动植物、魔法和各种技术,得益于游戏世界的本质特征,我们可以对任何添加和修改的内容作出合理的解释。就剧情发展而言,我们仅在宏观层面上预设了几个特殊的事件。它们彼此独立、互不影响。所以,一个宏观事件产生的结果绝对不会影响下一个事件。这样,我们就可以在不同的服务器上提供独一无二的体验。

诞生

游戏上市以后有很多事情需要注意:服务器的稳定性、社群的建立、快速的排错、技术支持等等。对于游戏的推出来说,高度的警惕性和敏捷快速的反应是成功的关键。每个人都知道,能否成功推出对游戏今后的成败有着直接的影响。因为,这正是形成第一印象的关键时刻。玩家进入到游戏中,形成他们对游戏好不好玩、品质如何的最直接的观感。游戏的Beta测试是推出的第一步,玩家把这个测试当成游戏的Demo看待,并由此判断游戏的好坏,媒体上很多关于游戏的评论都是基于Beta版本给出的。公众已经开始根据Beta版本判断游戏是否值得一玩,而大多数开发人员则把Beta版本看成是一次测试,是用来排错和提升游戏品质的。由此可见,在何时会形成玩家对游戏的第一印象这个问题上,游戏开发人员和游戏玩家的认识并不相同,这可能会导致未来游戏出现巨大的问题。总而言之,游戏的诞生是一件非常痛苦和复杂的事情。

站在设计师的角度,在这个时候需要管理的最重要的事情就是正确的融合玩家和游戏(他们在网上的新家)。当然,迄今为止,市场人员应该早已经通过他们的工作将游戏正确地介绍给玩家了。但是,无论任何事情都无法取代玩家最终进入游戏时,他们对游戏世界产生的感觉和情绪。制作一款游戏需要很长时间,从听到游戏开发的消息开始,就已经有一大票玩家期待着一窥游戏的庐山真面目。在开发阶段,玩家会得到一些关于游戏特征的信息。根据他们看到的屏幕截图、读到的一些访谈,玩家社群通常会在脑海中建立自己对游戏理想化的印象。他们希望这款游戏能够满足自己所有的期望。要想调整好市场中发布消息的基调很困难,所有的营销努力只能做到帮游戏吸引尽可能多的玩家注意。从另一方面来说,营销活动千万不能夸大其词。因为一旦玩家进入游戏,所有的把戏就会一目了然,玩家能否买帐还得靠游戏货真价实的品质。

第一次向玩家开放游戏时,你就像埋下了一颗定时炸弹一样,要随时做好爆炸的准备。游戏一上市,大量玩家一拥而入,这时必须确保后台的技术可以承受负载不会出现问题。与此同时,游戏设计的优劣也会暴露在阳光下、一览无余。游戏设计的操作部分、晋级系统、用户界面及其他各方各面都要接受玩家的检验。游戏的玩家口碑就这最关键的几天逐渐形成,大家纷纷在网上讨论游戏,口口相传,述说你的游戏是否好玩。

运营期

一旦游戏上市(而且假设没出什么大问题),玩家能量就开始在游戏中流动。游戏世界会在玩家的作用下开始变化。通过玩家的行为及玩家群体的个性的作用,慢慢形成游戏的最终状态。他们让游戏活了起来。当原始设计遭遇玩家实体,作品接受实践检验,开发商/运营商将会有大量的工作需要调整。

一旦游戏“活”了起来,开发商/运营商会发现自己的工作进入到一个新的层面。每件事情都在运转,不断有错误涌现需要解决。但是最重要的是,你必须认识到,一旦玩家进入游戏,他们会把这款游戏当成自己的而不认为它是开发人员的。虽然大多数玩家会尊重设计师的观点,但是他们还是希望占据整个游戏,希望游戏能够按照他们习惯的规则运转。他们希望与众不同,希望在游戏中找到栖身之处。这个时候,游戏设计师应该重视玩家的梦想并尽量让它们变成现实。当然,对此我们要特别谨慎,因为大部分玩家并不了解我们在设计游戏时受到的各种技术、空间方面的限制,而且每个玩家社群通常都有自己看待游戏的独特视角。作为开发商/运营商,你必须让整个玩家实体满意,而且你会希望让游戏保持其核心特征。玩家(如果他们希望游戏中梦想成真)渴望在游戏中享受一段完美的旅程,但同时又希望在旅程中有惊喜、有惊险。这涉及到平衡方面的问题,我们必须交替使用几种手段并且要对自己做的事情充满信心。为了应付这种极具挑战性的工作并出色的完成它,我们需要有合适顺手的工具。我们可以拥有无数奇思妙想,但是如果没有好工具将这些想法变成游戏中的新功能、新特色,帮助我们在合适的时机分阶段推出它们,那么一切都是空想。技术团队和创意团队应该在游戏推出前共同完成这些工具,为游戏的运营期做好准备。

总结

MMORPG是鲜活的事物。游戏世界未来的发展是玩家和开发人员共同作用的结果。原始设计提供了游戏的蓝图。但一旦游戏向玩家开放,原始设计将不再占据垄断地位。玩家将会占领整个游戏,并随之永远的将其改变。

今天,MMORPG设计师应该找出设计的新方向,将游戏建造成一个有机的整体。这样设计出来的游戏将与以往大不相同。它将成为现实社会的一个扩展,甚至可以支撑现实生活。如今的MMORPG只能称之为一个“主题公园”,它未来的发展之路还很长,我们的技术还非常年轻,现在正是朝着MMORPG开辟出的方向继续前进的时候。我们正处在游戏发展的十字路口,摆在面前的路有两条:闭上眼睛继续制造那些“主题公园”似的游戏,然后眼睁睁的看着它很快沦为一座无趣的黄金牢笼;或者让我们的“演进”能力向前迈进,让游戏“活”起来,成为可以不断向前发展的“世界”。如今的玩家喜欢在MMORPG中挖掘探索,但是如果我们选对了正确的路,五十年后,人们将会把游戏看成社会的延伸,将会习惯在一个与社会环境类似的游戏中畅游和演进。现在就开始思考未来MMORPG会变成什么样子,这点很重要。我们希望看到那种消耗型的游戏吗?我们能从另外一个层次为游戏创造生命的活力吗?游戏的未来由我们今天的选择决定,我相信游戏设计中必有“道”存在,而且这种“道”值得我们终身追寻。

【作者简介】David Cohen Corval是法国NEVRAX公司创始人兼创意总监,杰出的游戏制作者,由其参与制作的MMORPG游戏“The Saga of Ryzom”目前已经在欧美等国架设了服务器,并受到广泛的好评。

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