WinResearch:网游创业家和投资者的恋爱(二)

WinResearch/文睿研究中心
3. 融资线路图:找到合适的投资者
4. 如何判断处于开发阶段产品的潜力
5. 发现网络游戏的蓝海市场

WinResearch/文睿研究中心

前言:
对于埋头于产品开发或者拼杀于市场营销一线的创业者而言,资本运作往往显得复杂而高深,他们经常会专注于业务本身而忽视或不知道如何通过外界的金融资本来加速创业公司的成长。行业外的风险投资家们则眼馋网络游戏行业的快速发展,但他们往往会觉得难以判断创业阶段游戏公司的价值,这主要是因为游戏产品的前景具有很大的不确定性。那么,创业公司应该如何寻求投资来加速公司发展?投资家们又该如何判断产品的市场前景?什么样的游戏是未来几年最可能获得成功的产品?

(续上篇 http://www.gamelook.com.cn/?p=10023

3. 融资线路图:找到合适的投资者

国内游戏行业创业公司在创业之初最经常接触的两类投资者就是外资VC和战略投资者,在此,文睿研究从投资额、投资者主要关注点、合作方式和投资者的专业技能几个角度,选取了盛大的“18基金”和外资VC进行比较:

(1)投资额。18基金投资金额相对较小,单笔投资额一般都在500万人民币上下,很少超过1000万人民币,而外资VC投资额一般在200万美元到3000万美元之间;
(2)投资主要关注点:盛大具备很深的游戏专业知识,因而其考核项目时会着重考核产品或者创意,而VC则更关注创业团队的实力;
(3)从合作方式来看,不同于VC的财务投资,18基金往往还会和投资团队有产品合作,其采取的投资方式一般都是股权投资+产品版权购买;
(4)在投资机构专业技能上,盛大能够向创业团队提供游戏开发和运营的专业支持,而VC的专长则在于熟悉资本市场,例如协助创业团队寻求B轮或C轮融资,帮助团队IPO等。

文睿研究认为:战略投资者适合有好的产品创意且对产品开发有浓厚兴趣、但管理经验相对缺乏的开发团队,所以创业团队即便只有几个人,但是只要有好的产品创意就可以寻求从18基金处获得投资;而VC则更适合团队背景过硬、从业经验丰富、以IPO为目的的创业公司,其对创业家的过往经验、团队的完整性和执行力都有较高要求。

总体而言,处于不同行业、位于不同发展阶段、实力不同的公司应该选择不同的投资者。创业企业的融资目的并不相同,明确你的融资目的,会让你更容易的选择融资对象。从企业创立到IPO之前,创业企业往往会经历多轮融资,如分众传媒融资线路图:


 
4. 如何判断处于开发阶段产品的潜力

投资者很难从财务情况判断出早期项目的价值,尤其是对于游戏行业的投资而言,大多数VC并不是游戏专家,他们对于产品缺乏专业的判断标准,所以VC会觉得投资风险很高。敢于投资早期项目的投资商往往都是出于以下两方面的考虑:

(1)看好项目所处行业的发展前景;
(2)创业团队过往异常成功的经验。

然而仅仅有以上两点还不够,精干的团队在前景光明的行业中如果选择了错误的发展道路,那必然也不会具备投资价值。为了降低项目的投资风险,如果项目已经有比较成型的产品或者游戏产品的开发计划,那么投资商就会特别注重对于产品的分析。风险投资的基础就是人,而产品则是人或者团队的外在表现,团队对产品、市场的理解都可以从产品形态上表现出来。尽管对于产品市场前景的评估非常困难,但是文睿研究认为:至少需要从以下几个方面入手来评估产品的潜力:


 
产品类型及定位

产品类型和定位决定该产品的潜在用户规模大小、可能面临的市场竞争。产品类型一般从如下几个角度来衡量:

1) 游戏题材
大型网络游戏的题材非常丰富,每一类题材都有其潜在的用户规模,例如竞速模拟类游戏、FPS游戏、格斗过关类RPG、冒险类、动作类ARPG等。

2) 画面
画面可以从画面类型和画面风格两个角度来看。画面类型分为2D、3D和2.5D。2D用户范围广,但市场竞争激烈;3D画面精致,但对于电脑要求较高,而且部分玩家玩3D游戏造成的眩晕的感觉,所以这个群体的潜在玩家比2D小;2.5D是介于2D和3D之间的一种画面,一般固定视角,不会给玩家造成眩晕的感觉。

从画面风格来看,一般可分为Q版、写实和魔幻类画面,一般而言,女性更偏爱Q版类画面,而不喜欢魔幻类画面。根据调研数据:中国偏好于写实游戏和Q版游戏的玩家群体分别为56%和23%,也就是说这两个群体的规模分别约为2970万和1220万。

3) 战斗模式
战斗模式主要是针对MMORPG而言,分为回合制和即时制。调研显示:中国大约有66%的玩家偏好于即时制的网络游戏,18%的玩家偏好于回合制的网络游戏,另外还有16%的玩家同时喜欢以上两种战斗模式的网络游戏。也就是说2008年中国即时制网络游戏的潜在玩家规模约为3480万,而回合制网络游戏玩家潜在规模约为1440万。

产品玩法及特色

确立了产品的类型和定位后,那么开发商思考的就是如何超越同类型的竞争对手,这主要就是通过产品的玩法和特色来体现,众多的投资商特别是业内战略投资者非常注重产品的核心创意和新颖的娱乐点。产品的特色可以通过多个方面来体现,例如:

1) 新颖的类型:通过新颖的题材突破市场的不在少数,例如2005年时音乐舞蹈类的《劲舞团》、2008年时横板格斗过关类的《地下城与勇士》等。
2) 新颖的玩法:玩法可以通过游戏中的任务、副本等多个方面体现出来,例如征途开宝箱、画皮任务等;
3) 新颖的题材:《诛仙》、《武林外传》、《天龙八部》等耳熟能详的故事背景;
4) 百科全书似的网游:《梦幻西游》、《征途》等,涵盖各类型玩法。

产品面临的市场竞争通过产品的类型和定位,可以推测产品面临的市场竞争。需要注意的是,考虑市场竞争时不是考虑产品在开发期的市场竞争状况,而是要考虑产品开始公测、商业化运营时将面临的市场竞争。因为网络游戏从立项开发到公测一般都需要18-30个月的时间,公测时游戏面临的市场竞争和立项开发时可能已经千差万别。

由于对市场竞争考虑不足而做出不当的开发或运营决策的公司不在少数。举例而言:2005年《劲舞团》成功后,市场上随即出现了大量同质化的音乐舞蹈类游戏,如《舞街区》、《超级舞者》、《炫舞吧》、《劲舞世界》、《QQ炫舞》等,但是他们显然对《劲舞团》的粘性和市场竞争估计不足,大多数游戏推出后表现都一般;2006年到2007年《梦幻西游》在线人数持续增长,部分游戏企业都认为回合制游戏存在很大的发展空间且竞争不激烈,于是制订了开发或代理回合制游戏的策略,结果2008年下半年到2009年回合制游戏扎堆推出,市场迅速饱和,竞争异常激烈;最近的案例则是横板过关类网游,在2008年《地下城与勇士》成功后,大量的同类网游又开始出现在市场上,预计这个题材的网游在2009年将面临较为严峻的市场竞争。

5. 发现网络游戏的蓝海市场

发现行业机会的思路是:
(1)从用户角度出发,判断目前各类网络游戏产品的竞争状况,发现市场竞争相对缓和的市场;
(2)如果存在竞争相对缓和的市场,其市场潜力有多大,目标用户的付费意愿、支付能力如何;
(3)目前网络游戏存在的问题,存在什么样的解决思路。

截止到2008年年底,中国网民数已经达到2.98亿。从性别来看,男性网民中MMOG用户渗透率为 27%,而女性网民中MMOG的渗透率仅为7%;从年龄来看,18-24岁之间网民中MMOG渗透率已经达到29.4%,而18岁以下和40岁以上网民中MMOG用户渗透率分别仅为10.3%和3.8%,除此之外,25-30岁、31-35、36-40岁之间网民中MMOG用户的渗透率分别为20%、16%和10.4%。文睿研究认为以下几个领域可能是未来的机会:
 
1) 面向18岁以下青少年的“网络游戏”。寓教于乐的网游,通过多样的玩法激发青少年的创造力,而不是机械的打怪练级;通过丰富的游戏内容吸引玩家,扩展他们的知识面,而不是单调且漏洞百出的世界观;通过游戏引导青少年培养正确的价值观,例如乐于探索会有意外收获,团队合作效率更高等。案例:两款面向5-12岁之间儿童的游戏《摩尔庄园》和《奥比岛》;

2) 面向女性和40岁之间中年玩家的网络游戏。从女性网民喜欢的其他娱乐方式上面探索她们在游戏上的爱好,例如女性偏爱追星、喜欢观看《超级女生》或《超级男生》等选秀节目,喜欢《美少女战士》等日本少女主题动漫, 喜欢迪斯尼的《灰姑娘》、《公主日记》等童话类电影。发展40岁以上中年玩家则需要考虑玩家所处的“红色”时代背景;

3) 展现中国悠久文化的史诗级网游。制作出中国文化背景、完善的世界观、丰富的游戏内容和玩法以及精美的画面的国产网游是开发商一直的追求。案例是充分借鉴《魔兽世界》等游戏大作,即将在2009年推出的《剑侠情缘3》;

4) 针对3-5年后主力游戏群体“90后”的网游。1990-1996年生玩家在未来的3-5年将逐渐成为中国网络游戏玩家的主要群体,“90后”网民的性格特点和娱乐偏好与80年代网民(现阶段主要玩家群体)相比具备明显的差异。如何针对“90后”玩家量体裁衣设计游戏内容和玩法,是未来几年游戏开发商必须要考虑的问题,而这种变化则将为行业的新进入者带来机会。

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