WinResearch王涛:网游日趋成为有钱人的消费品

由中国国际网络文化博览会组委会主办、北京文睿研究中心承办的“2009年网络游戏运营与管理高峰论坛”,于12月5日下午在京召开,北京文睿创想信息咨询中心副主任、首席分析师王涛出席本次会议并进行了主题演讲。
在演讲过程中,王涛指出网游一个很严重的趋势:网游越来越变成有钱人的游戏,改变了游戏本质的精神,我们用金钱的竞争淹没了游戏的快感,游戏越来越变成攀比的状况,这导致了游戏产业已经脱离了他的本质了,这样下去,潜在的危害是非常大的。

由中国国际网络文化博览会组委会主办、北京文睿研究中心承办的“2009年网络游戏运营与管理高峰论坛”,于12月5日下午在京召开,大会在文化部庹祖海副司长的精彩发言中拉开了帷幕,本次论坛的议题是网络游戏运营与管理、网络游戏企业社会责任,这是国内首次网络游戏运营企业就网游企业社会责任展开的一次高峰对话。北京文睿创想信息咨询中心副主任、首席分析师王涛出席本次会议并进行了主题演讲。

  在演讲过程中,王涛指出网游一个很严重的趋势:网游越来越变成有钱人的游戏,改变了游戏本质的精神,我们用金钱的竞争淹没了游戏的快感,游戏越来越变成攀比的状况,这导致了游戏产业已经脱离了他的本质了,这样下去,潜在的危害是非常大的。

以下为王涛的演讲全文:

  尊敬的刘强处长,尊敬的各位领导,各位来宾大家下午好,首先我代表文睿研究中心感谢大家的光临,今天我演讲的题目是网络游戏面临的机遇和挑战。我想对于网络游戏的前景,很多人都持非常乐观的态度,无论是互联网普及率提升的潜力,以及中国宽待网民用户的绝对值来看,网络游戏产业都具有非常良好的发展前景。根据我们的研究,2008年市场是185亿,今年应该达到260亿,我们预计2013年这个市场规模会达到450亿,当然有一个前提是一切都OK的情况。当然这个产业面临很多问题,只有我们把这些问题都解决掉,才可能会有这么大的空间。

  从投资额角度来看,我们把网络游戏产业的发展分成三个阶段:第一个阶段是2001年到2004年,这个时间我们国家网游是从0到30亿。出现了盛大、九城两家上市公司,05到08年,这是第二个阶段,市场规模从30亿增长到180亿。出现了搜狐畅游、完美这样的公司。接下来从08年到未来2013年,这个市场有上百亿的增长。我们可以看到,越来越多企业进入网游行业,并且很多企业在网游行业只占据了某一块细分领域,或者只推出了某一款产品,但是他们仍然做的非常好,所以我们认为这也是一个非常大的机会,就是细分市场。

  第二就是轻客户端,大家看出来了,网页游戏的发展,3D游戏的出现等等。

  第三个就是国际化,不仅是国外游戏进入中国,更重要的是我们国内很多网络游戏开发商和运营商已经大规模杀向全球,我们中国网游出口规模逐年增长,增长趋势非常快,所以国际化我们认为是最重要的机会。

  最后一个,3C融合的多平台运营,3C融合给我们生活产生了方方面面的变化,网游行业我们也看到了这么一个趋势,包括网络手机融合的网游产品。接下来这样的产品会越来越多的出现。

  所以我们认为网游行业最重要的机会是这么四个。但是网游行业同样存在非常大的风险。

  首先大企业黑洞,就是说国内超大型的网游企业,他们手里有相当多的资金,他们对于中小团队的影响力是非常大的,通过投资,对他们的管理介入,一方面这些中小企业产品会被吸纳进入他们大型平台,但是同时也在客观影响这些新生力量的成长。给他们成长环境带来恶劣的影响,使得产业后续乏力。如果这个问题处理不好,整个网络游戏产业可能会在五年内衰退。我这里举了一些例子,比如投资、挖人等等,导致中小企业游戏缺乏独立的游戏精神,他们更多开发运营是围绕大型企业指挥棒在转的,这是非常危险的信号。

  第二,是本质创新力的不力,大量游戏界缺乏自主创新能力,大量模仿照抄成功的游戏产品,这是非常威胁的事情。

  第三,由于缺乏创新力的原因,更多是营销层面的恶性竞争,比如打色情擦边球的,或者通过涉赌的情况开展业务。

  第四个就是从业人员素质层次不起,我们规模上千万的网游企业,管理是相当不规范的,同时网游行业普遍存在恶意挖角的情况,有这么一个人才培养混乱的状态。

  第五个,企业管理水平低下,其实第四点也是这样,上规模的企业管理水平都是很不规范的,缺乏行之有效的管理手段。实际上我认为,我们网游行业还没有发展到其他产业应具备的高级发展阶段。

  第六个,总结起来看,前十年的繁荣是经济拉动的结果,用户需求的结果,用户太饥渴了,任何一个有娱乐功能的产品都会被用户所追捧,我们行业缺乏的是对文化深层次的挖掘。

  最后,还有一个很严重的趋势,网游越来越变成有钱人的游戏,改变了游戏本质的精神,我们用金钱的竞争淹没了游戏的快感,游戏越来越变成攀比的状况,这导致了游戏产业已经脱离了他的本质了,这样下去,潜在的危害是非常大的。

  当然,我们从另外一个角度看,网络游戏的从业者,并不是洪水猛兽。

  第一个,它本身已经是一个产业,有一定规模,有一定从业人员。

  第二个,网络游戏本身已经成了相当多人生活的状态,对于相当多游戏开发人员而言,他可能从早上起床到晚上睡觉,无时无刻不在做着跟游戏相关的事情。

  第三,有大量的各行各业的人员,他们很多业余生活消遣都跟娱乐相关,这个游戏已经渗透到人生活的方方面面了,成了一种生活状态。

  另外一个,游戏本身是事业信念,很多人的初衷还是很良好的,对于游戏本质的精神的追求还是值得我们敬佩的。

  最后讲一下我们的建议:

  第一个,投资人耐心一点。我们投资人往往追求投资的高成长率,高回报率,忽略了游戏本身的规律。会导致游戏产业急功近利的事情发生。

  第二个,对游戏而言,少一点浮躁。我们产业是非常浮躁的,大家通过高在线高用户的指标,不惜通过恶性竞争来攀比,这是整个产业浮躁的表现。

  第三个,我们政府部门应该继续加强游戏行业空气的净化,这个我想,包括我们文化部,包括各个部门都做了非常多的事情,也取得了非常大的效果。

  第四个,我们行业自己要建立起一个自身的自律行为,通过我们自发的行为来控制我们目前面临诸多的风险。

  最后,我们讲,文化部在推进运营规范化的管理,包括前期我们文化部做的虚拟货币的工作,包括游戏分级等等,我们认为都是非常好的事情。

  我的演讲完了,谢谢各位!

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