盛大网络副总裁凌海:盛大的三大创新之路

2009年中国发展高峰论坛会议于12月5日上午9点在京召开,盛大网络副总裁凌海做主题为“《创新与未来》”的主题演讲。在演讲中凌海突出了盛大的“三个创新”。并且强调网游是盛大的主营业务,而游戏的创新将是这个业务的核心。
在主题报告中,凌海针对盛大“游戏创新”举例说明两点问题:
1)其最强竞争力在于给用户新的体验,而不是单纯的在游戏模式上进行修改。可以从现实生活中去寻找灵感,比如“返老还童”,玩家一出生就是老者等。
2)用户对游戏美术的需求,在网络游戏产业变得日渐单薄,因为游戏策划产生的所有追求仅仅局限于经验,没有把数字娱乐的核心体现出来。

2009年中国发展高峰论坛会议于12月5日上午9点在京召开,盛大网络副总裁凌海做主题为“《创新与未来》”的主题演讲。在演讲中凌海突出了盛大的“三个创新”。并且强调网游是盛大的主营业务,而游戏的创新将是这个业务的核心。

  在主题报告中,凌海针对盛大“游戏创新”举例说明两点问题:

  1)其最强竞争力在于给用户新的体验,而不是单纯的在游戏模式上进行修改。可以从现实生活中去寻找灵感,比如“返老还童”,玩家一出生就是老者等。

  2)用户对游戏美术的需求,在网络游戏产业变得日渐单薄,因为游戏策划产生的所有追求仅仅局限于经验,没有把数字娱乐的核心体现出来。

以下为演讲报告全文:

  凌海:各位尊敬的来宾、朋友们上午好,今天我跟各位演讲的主题是“《创新与未来》”,拉动文化产业的发展。创新一直是我们挂在嘴边的话题,今天我就从盛大本身的角度,跟各位报告一下盛大创新之路是如何开展的,并且如何在几个层次上取得一点成就。

  陈天桥先生最喜欢创新,他一方面看重工作上取得的成绩,但这个成绩的取得用既定的模式持续不变的话,在公司的高层中我们就会认定他会立即落后。所以创新这个话题是盛大文化中第一的要素,各位朋友们知道,我们今年分拆,盛大朝数字娱乐产业迅速迈进,把游戏、音乐、影视等等方面做了一系列的分拆。这方面游戏的创新我跟各位做一个介绍。

  游戏的创新在盛大文化中,要为用户创新,有千变万化的创新方式。一个是产品创新,第二个是营销创新,第三个是模式创新。我们提供数字娱乐的最重要的是产品,所以产品方面我先展开。

  产品创新毫无疑问,网络游戏是盛大游戏的主营业务,网络游戏的创新无疑是核心的生命力。我们是一个创意产业,如果不创新的话,产品的生命力是非常的短暂的。我看现在业界的产品都非常的同,他们运营了整合技术创新,也是创新的一种模式,把很多产品的有点通过数据的方法归纳出来,整合到一个新的层次上,无疑这种是可行的,但有局限性,会导致产品的雷同化比较明显。前一阵子我们公司有一个小伙子提出做一个横版的游戏,我们也知道横版游戏是一个重要的方向。就是整合模式创新的标准思路,他说我要引入工程的概念,我要把社区的概念做的更强大。而他并没有抓住横版游戏的核心。2D、3D是标准的尺寸,展现是有局限的,但横版最大的特点是上下表现方式,我说你没有给用户带来新的娱乐体验,没有带来新的娱乐刺激。我说现在都是一个屏幕的多少分之一大,你做最大也不过半屏,为什么不做成三屏大,横版游戏的特征就是可以上下延伸,一个BOSS出来要用上中下三个屏。这样你会吸引很多人进入,这点创新从策划上来讲,实际上我们很容易,就看大家谁有心思。

  再讲另外一个,我们现在产品中的任务系统,我们整合创新的原则做的比较充分,大多数的任务都是为了满足升级经验或者得到装备的需求。这样使任务变得索然无味,我说现实社会中有很多创新为什么不去学习?比如返老还童,就是一种创新的模式,人出生的时候是一个老头,很具有吸引力的方式。很简单,所以在我们传奇的版本中,我们有一个小的创新,退出这个模式收入翻了三倍,当然产品周期是有限的,不可能持续的延伸下去。我们产品核心这块,我们创意产业、文化产业的工作者在这方面要有很大的努力的示教。

  产品无疑是由策划、美术、程序三方面组成,美术的创新我在这里跟各位说一些。美术的创新,大家知道我们今年推出RM,打的就是一个点,美术的美工,很华丽、细腻、逼真。但现在业界也取得了不错的成绩,甚至中后期出现了内网外网,为什么可以在用户中繁衍起来,用户对美术的需求,在网络游戏产业变得日渐单薄,就是因为我们的策划产生的,所有追求仅仅局限于经验,没有把数字娱乐的核心体现出来。所以盛大内部批评这一点也是很严厉,前一阵子,有一个做中层,我问他你是做美术的?毫无疑问你的产品有三个部分组成,我说你做美术的为什么要做产品?他说我想创新,这是典型的盛大文化。我觉得美术给用户带来的娱乐的感觉占50%以上,而现在网络游戏,包括我们盛大自己的游戏,最多占10%,做的好一点的不超过30%。他的观念很对,他也说到一个美国的电影2012,2012的策划是非常标准的,没有太多的初级策划,但美术上给我们带来了刺激、感受,是其他的好莱坞片子不可比拟的。它就是美术创新所带来的一种新的方式,所以我们的产品是比较好的,美工出身的人来引领产品的方向,带来更多的娱乐因素,可以在产品上进行美术的深挖。

  毫无疑问在技术、程序上我们也有很多创新,盛大自己是不是做到了淋漓尽致,我们是不是做到了万人工程就了不起了,是不是技术相吻合。所以我们希望在技术方面、体系架构上带来产品的进一步提升,从而让文化产业的体验变得更丰富,这是我跟各位报告的第一点,产品的创新。

  第二点是营销创新,如果所有产品都同质化了,假设是这样,的确业界产品同质化现象很严重。那突破的重点无疑是在营销上,营销成为同质化产品中最亮丽的,我们如何取得优秀的业绩,所以营销方面我报告两点。第一营销一定要有品牌,大家打开网页,虽然我们国家下达很多命令,但网络上还是能够看到以美女为吸引的,以各种各样的赌博为吸引的广告充斥着。盛大我们都是整装出现,虽然我们是做娱乐的,但盛大认为做娱乐的完全是穿西装、打领带的工作。所以我觉得营销的品牌化是市场非常看重的,我们以虚拟改变现实的方向引领着我们的品牌,直到主流行业的广告营销方法,树立网络媒体的品牌。前阵子我们上市一款游戏,它的品牌我们有一系列的思路,首先树立了探索宇宙的变化,顾名思义大家容易记忆。这是一种营销方法,在网游行业的创新。这些创新都是我们公司内部文化的角度,但我相信,创新能够让我们的品牌、营销做的更好。

  另外我报告一下盛大的人人营销,大家认为打广告是最能带来用户、产品提升的,但是谁又清楚,很多时候我们是人人传播的,你朋友推荐你2012不错,你的领导告诉你去玩玩新上市的产品。所以04年开始,盛大在外面投的广告不是很活跃,但为什么可以保持用户的增长,实际上就是我们启动了人人营销。一个产品的乐趣对用户有双重性,一个是本身产品娱乐带来的乐趣,二一个是我们为他精心打造的互联网互动模式的乐趣。如果我们的另外一个产品,想跟B产品竞争的话,除了游戏乐趣上强于B产品之外,在营销领域之外也需要强于其他产品,因为我们用户有双重特性,对一个产品的凝聚、产点的状况有两个状态,一个是产品本身一个是互动。我们的不断创新,就会让网游的乐趣在娱乐产业中开花、成长。

  最后一点报告我们的模式创新,如果你的模式固定不变,上升通道永远打不开。这是你的底层,就像父母给我的基因就是这个个子,可能再也长不高。陈天桥先生说,别人比你跑的快的时候,你不要跟他比跑的快,而要跟他比飞的高。

  这里细分两点,一个是我们推出的18基金,它本身是创意产业,竞争不是很激烈,大家说盛大跟谁竞争的很厉害。但我这里说,没有竞争。你说2012和2046是不是有竞争?产品本身我认为没有,我看完2046就不会看2012吗?实际上模式创新有很大的空间,所以我们从两年前开始推出18基金,他是打破了我们做网络游戏公司最大的瓶颈,就是内容的丰富性。多游戏战略的好处我不展开,而是我们的18基金的核心是有就像在座各位有一个小团队,他们凭着优秀的技术和优秀的策划、拼搏的精神脱颖而出。我把我们的资源拿出来,盛大有什么资源?如果说有的话,我们有很好的运营方法,我们有很好的数据库,一个新用户进来以后在几分钟之内会流失,在几分钟之内变得有几个好友,我们有大量的数字支撑,我们有我们的销售渠道,我们有我们的营销方法等等,包括我们也有一个强大的策划公司,我们有实验室。盛大沉淀了一个十年的东西,我们可以开放,开放是为了什么?是希望把这个产业做好,所以我们会把所有资源开放出来,包括资金,在座各位如果想从事数字文化娱乐产业的朋友,如果你们有理想,请在每个月18好,陈天桥带着我们听这些人讲故事,比如我没有员工、资金、销售渠道、测评中心,来,一起做,我们一起不断创新、资源共享,才能让整个产业做好,才能让盛大在产业中一直奋勇向前。所以18基金就是基于这个模式产生的,你有一个很好的程序的创新,可以,盛大有策划中心评定。这就是模式上的创新,所以18基金是盛大的模式创新,打开了我们的路,让20米高的房子变成40米,我们有更多的空间发挥我们的能力。

  第二制度模式的创新,现在我们游戏的发展缺乏什么,大家可以说缺乏很多,但我们可以说在创新的基础上我们缺乏标准。大家都知道好莱坞里有几个大的电影厂商、发行厂商,他们天天在外面体别人讲故事,但他们有一个典型的好莱坞式的管理方法、制作人的标准方法,基本都一样。而我们数字娱乐产品,我们很多电影都是一个人在眼睛湿湿的,慢慢一滴泪珠下来。而好莱坞这种片子就会被删掉,要有制作人的想法。哪有关注愿意看你一滴眼泪掉5分钟?这种制作人的体系他们定义的很清楚,比如你请一个大腕儿主角,必须演满56分钟才能是这个钱。这种模式是基于大量数字基础上、用户乐趣上创造出来的。

  在这里,我归结记点,创新即未来,创新才能拉动数字文化娱乐产业,谢谢各位。

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