按时间归档:2009年

  • 英国交通部推出交通规则教学网页游戏

    英国交通部近日发布一款免费的用浏览器玩的网游《艾沃安之典》,用意是教会小朋友们交通安全。
     《艾沃安之典》由纽约的一家名为Area/Code的公司为英国交通部开发的,开发过程耗时两年。Area/Code公司非常善于制作跨媒体内容,在制作“由真实世界数据驱动的游戏事件”和“用虚拟角色探索现实生活中的世界”非常有心得。

    2009-11-23
  • 另类支付方法:看国外的开心农场们如何赚钱

    之前介绍的“美国农场门”和“史上最牛独立博客”的文章中提到导引性销售(Lead-Generation)公司其实是在支撑国外的“开心农场”们大约1/3收入的幕后推手,最大的三家分别是Offerpal,Trialpay,SuperRewards。这些公司你可以说他们简单的话就是个CPA广告联盟,或者按照他们自家复杂说法是链接了用户、商家和广告主的创新型付款平台。

    2009-11-23
  • Gamelook教程:如何制作游戏CG宣传片和注意事项

    Gamelook专稿 发自上海 文/洪涛

    之前因为国内厂商以代理国外游戏为主,所以一般都由合作方来提供游戏宣传片。而目前,随着国内自主研发能力的提高,国人原创的游戏宣传片开始广泛的使用。其中,录屏视频最多、技术含量也最低。而3D CG动画、视效包装类的游戏宣传片作为更为专业化的门类,目前被实力厂商运用。本文主要介绍如何制作专业化的CG宣传片和视效包装宣传片,供业内朋友作为借鉴。
    一 游戏宣传片的投放渠道和制作格式
    二 游戏宣传片传播的价值
    三 游戏宣传片的内容
    四 制作过程中的注意事项
    五 一条成功的游戏宣传片的要素

    2009-11-22
  • 成龙新电影《大兵小将》发布网游:SMART THINK出品

    2009年11月19日北京讯,成龙电影《大兵小将》同名网游启动仪式在万豪酒店隆重开幕。成龙大哥、《大兵小将》女一号林鹏、英国驻华大使馆参赞ALASTAIR Morgan、游戏出品方SMART THINK总裁张荣耀等纷纷出席祝贺!
    正当大家还在猜测剧情的时候,《大兵小将》网络游戏已经悄然诞生,据悉这也是网络游戏先行电影的先河。成龙也表示:“《大兵小将》不但会有电影、网游,也会有动漫电影及许多延伸产品。”此番深入电影的开发,成龙大哥也希望自己能为中国电影产业化发展做一次探路的‘大兵’。

    2009-11-21
  • SINLetter:投资动视暴雪股票的10条理由

    投资月刊《SINLetter》编辑阿西夫-苏利亚(Asif Suria)投资小盘股、技术股和国际股的观点很有价值。具有软件工程师的背景使之对技术股有着敏锐的观察力。
    他目前更看重游戏业领头羊动视暴雪(Activision Blizzard),对该公司的持股比例较大。他认为自己是一位比较保守的投资者,投资个股只数通常在15-25只股票,每只股票投资比例一般不超过总投资组合的5%,但对动视暴雪投资比例较大,预计动视暴雪在未来两、三年会带来丰厚回报。目前苏利亚对动视暴雪的投资比例占到其个人总投资组合的10%,其最终目标是将该比例提高至20%。
    下面是苏利亚以动视暴雪为核心投资股的10条理由:

    2009-11-21
  • Gameloft:iPhone游戏销量是Android的四百多倍

    Gameloft今天表示他们已经缩减了Android游戏的开发,此举只是这家法国软件公司对谷歌平台所采取的一小步措施:公司销售的iPhone游戏是Android游戏的400多倍,公司财务主管Alexandre de Rochefort说道。
    他认为缩减开发的主要原因在于Android手机糟糕的设计和推广。没有好的设计去展示软件或者推动付费软件下载,消费者是不会愿意购买这些商业软件的。

    2009-11-21
  • 易观:网络游戏与网页游戏数据贯通前景良好

    中国网页游戏在2009年发展迅速,包括腾讯、盛大、网易等网游企业纷纷推出网页游戏,一些创新企业已经开始试探贯通网络游戏与网页游戏间数据,以此探索网游更高的商业价值。RPG类例如风云网络的《梦幻骑士》与《梦幻家园》,ACG类网游有网易的《富甲西游》与《富甲西游网页版》。
    客户端网游给用户的代入感以及与其它用户的互动,是产生用户粘性的重要原因,与网页游戏的数据互通能够良好的满足用户在碎片化的时间进行游戏的需求,同时可以与游戏内其它用户实现互动。这将有效提升用户活跃度及粘性。

    2009-11-21
  • 软文观摩(无厘头范文):现在游戏玩家还要关注股市?

    Gamelook点评:软文的写法有很多,像如下这篇,其立意结合了游戏内的活动和促销,可以说”表里如一”, 没有采用忽悠的方式去挑逗,在措辞的使用上,作者结合了时下流行的热点事件、常见的网络用语,使用了有趣的配图,把这个本来平白的促销点,讲的津津有味,令人忍俊不禁。gamelook把这篇稿子当作软文中的“无厘头范文”收录过来,作者写的也不易,链接就保留了。希望文案同志们多多采用此类文体,干巴巴的官方公告对玩家实在太无味了。
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    2009年游戏界什么千奇百怪的事情都有呢,除了WOW玩家每天关注美国股市捕风捉影,个个成了金融家、证券分析师,今天又出了一件怪事,证明现在的游戏玩家真的都是多功能、水陆两栖、什么都会呢!
    WOW玩家关注网易的纳斯达克指数,网页游戏玩家关注什么?中国股市上证指数!

    2009-11-21
  • 艾瑞:游戏出口商业模式多样化 市场前景看好

    2009年中国网络游戏出口市场规模达到8.3亿元,其中完美时空以30.1%的市场份额稳居第一,其自主研发的产品已经出口至欧洲、美洲、亚洲等几十个国家,通过与当地知名运营商合作,取得了令人瞩目的成绩,08年游戏出口总收入就已达到1.86亿元,09年多款游戏产品上线,预计出口总收入将达到2.5亿元,同比增长35%左右。

    2009-11-20
  • 网龙荣获《财富》“2009年卓越雇主”

    网龙网络有限公司今日欣然宣布,公司荣获《财富》杂志评选的“卓越雇主 — 2009年中国最适宜工作的公司”。此前,网龙曾于2007年度获此殊荣。
    在“快乐、学习、创新、真诚”的企业文化引领下,网龙凭借业内领先的薪酬激励制度、良好的职业发展通道以及完善的培训,从400余家参选公司中通过层层筛选,再次荣登“卓越雇主”排行榜。

    2009-11-20
  • 杭州电魂获上海世游2500万融资正运营《梦三国》

    近日,风闻杭州电魂网络科技有限公司成功邀得上海世游网络科技有限公司融资,双方将签署高达2500万的融资合同。
    而被上海世游看中的杭州电魂,还是一家在业内名不见经传的新晋网络游戏公司,其首款作品《梦三国》正处于封测阶段。上海世游高层表示:“此次合作,我们看好的是杭州电魂这家新公司的生命力,还有《梦三国》的发展潜力。”
    《梦三国》是一款以DOTA对战模式为主的竞技网游。

    2009-11-20
  • 网游运营是市场主导还是研发主导?

    又辞职了,忘了自己曾经写过几次辞职报告,每一次的离开,都很沉重、都会反思良久……
    网络游戏的运营是市场运营为主导还是技术研发为主导呢?初见这个标题,感觉像一个白痴所提出的疑问。网游运营当然要以市场运营为主导,即使是再好的产品,如果脱离了市场需求,也只能是一个悲惨的结局。然而,仔细想一下呢?却不尽然……
    但为什么以自主研发、自主运营而成功的网游公司却不多呢?问题究竟出在什么地方?

    2009-11-20
  • 切勿迷信:论网游广告投放的三个误区

    Gamelook专稿 发自上海 文/Rare

    互联网于中国高速发展至今,各类新兴媒体层出不穷。有兴必有衰,年年岁岁各不同,沉淀下来的媒体往往已经百炼成钢,各具特色雄踞一方。如何选择媒体,如何在投放中脱颖而出,成为各大厂商绞尽脑汁考虑的问题。
    误区一:专业媒体必定好于普通媒体
    误区二:名气大=效果好
    误区三:投放的是广告

    2009-11-20
  • 韩国网游用户月消费30万韩币限额将提升

    Gamelook专稿 发自上海 文/dylan

    韩国网游月消费30万韩币(1760人民币左右)限额将会有所提升。
    首先是原限定为每身份证月消费限额定为30万韩币的规定将会提升到50万。原本此规定是为了防止盗用身份证的未成年人而设的,但该内容也影响到了一些健康的,成人游戏。所以,此次非常有希望对该内容作出调整。
    据笔者了解韩国网游的平均ARPU值在2万~3万韩币之间,此次调高每身份证的充值上限应该是针对赌博游戏的放松。

    2009-11-20
  • 巨人再次下注SNS:建趣乐网qule.com

    11月20日下午消息,在成为51.com第一大股东(持股25%)一年半后,史玉柱再次下注SNS——巨人网络旗下SNS网站–趣乐社区(Qule.com)近日悄然上线。
    趣乐社区目前正通过已注册用户发送注册码的方式,邀请新用户参与注册。趣乐社区网站登载的信息显示,持有巨人通行证的用户可以登录,但不确定是否需要注册码。没有巨人通行证的用户,在获得注册码后可以注册。

    2009-11-20
  • 国产网游何日回归产品正道

    10年,一段说长不长说短不短的岁月。今年是中国网游市场诞生的第10年,最近已经有太多的文章在忙着为中国网络游戏过去的十年梳理脉络,歌功颂德,虽然网络游戏市场在这十年来一直保持着令人惊愕的增长速度,而当我们真正驻足回首之时又有几款国产网游能够停留在我们脑海之中久久挥之不去呢?

    宣传战极度“透支”厂商信誉度

    随着大量资金与人才涌入中国网络游戏市场以及对国外网络游戏的种种政策限制,国产网游在几年前就占据了国内市场的大半江山,大量网游产品的出现让国内网游市场变的异常繁荣,按照优胜劣汰的市场规律那些品质低劣的游戏作品应该很快就被市场所淘汰,但出人意料的是这些作品却往往能凭借炒作、价格战等非产品因素继续活跃在市场之中。

    2009-11-20
  • 论游戏公司的炒作手段

    《魔兽世界》的停服给了其他游戏公司难得的“抢人”机会,因此许多公司都将预备在暑期的广告宣传大幅提前,当然除了广告之外游戏公司还喜欢通过炒作来吸引玩家的眼球,然而炒作究竟能对游戏的宣传起到多大的作用呢?

    由于国内的网游市场同质化严重,因此大多数游戏厂商很难单纯的依靠旗下游戏品质的出众来吸引玩家,所以对于国内的许多游戏公司来说目前的网络游戏竞争更多的是比运营比服务比人气。

    如今国内的网游市场充斥着大量的网络游戏,一款游戏想要成功首先就得想办法吸引玩家积聚人气,一般游戏厂商都会用广告、地推等形式来完成游戏的用户吸引,但是传统的广告、地推等推广方式成本较高而且效果难以保证,因此慢慢的游戏公司也开始通过炒作的方式吸引玩家的眼球.

    2009-11-20
  • 玩家力挺文化部新规:67.5%赞成改变打怪升级模式

    近日文化部正式下发了《文化部关于改进和加强网络游戏内容管理工作的通知》,文市发〔2009〕46号。通知重点阐述了网络游戏经营单位的监管新措施,提出了建立网络游戏经营单位自我约束机制、完善网络游戏内容监管制度等。
    在随后网易游戏频道发起的投票调查中,在一天的时间里获得了两份投票近万名玩家网友对于这则通知的看法。
    其中在第一份调查:“你如何看待通知要求创新游戏方式,改变打怪升级模式”中,5000名玩家网友参与了投票,结果显示67.5%的网友完全支持文化部下发通知的这一举措,17.02%的网友则表示了反对,依然希望沿用打怪升级的模式来游戏,而其他15.48%的网友则表示对于打怪升级的模式改变并没有特别的感受,他们可以通过其他途径来进行升级。

    2009-11-20