按时间归档:2009年
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游戏设计中的人类15种欲望
美国俄亥俄大学的一项研究表明,人类所有的行为都是由15种基本的欲望和价值观所控制的。
研究人员还进行了更深入的分析,他们发现,不同的人对这15种基本欲望的要求是不一样的。拿性来说,性几乎对每一个人都是愉悦的,但对每一个人的驱动力却并非一致,有的人终其一生沉溺于其中,而有的人则在这方面投入甚少。其他欲望也是这样,有的人追逐成功,有的人淡薄名利,有的人重视亲情和家庭,有的人则是”工作狂”。
而对于我们游戏设计者来说,我们面对的是各种各样的人,游戏需要包容这些不同性格和追求的人,需要给他们足够的活动空间,更重要的是要尽可能的满足他们的各种欲望。可以说无论是哪一类的游戏产品,只要我们所提供的乐趣能够满足这15种欲望的大多数,或者是充分强调其中的某一种或几种欲望的话,就足以吸引大批玩家,同时也要注意的是这15种欲望之中有些指的是人们对某种事物或感觉的排斥,所以在游戏设计的过程当中应该尽量避免此种不良因素的加入。
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数值策划的工作内容
对于策划案前期的数值策划具体工作内容,我以系统分类的方式,具体阐述一下我自己的心得,理想的话,对大多数模式下的mmorpg基本上都可以通用。
角色属性
首先确定手动加点还是系统自动分配又或者根本没有1级属性
手动加点
1, 首先,制定出一套1级属性与2,3级属性之间关系的公式初稿,并留出足够的参数空间,对公式进行调整2, 依照这套公式,与其他系统策划设计出的,职业系统,技能系统,道具系统,荣誉系统等等所有影响角色下线存储数据的系统,一并定出主角的数据结构,这部分,在程序开始做之后,原则上,就不要更改了
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谈谈网络游戏的数值设计
我们经常会谈论MMORPG数值策划的要求,甚至有时候把数值策划的位置定的非常之高,而且,现在游戏公司里的数值策划的学历也开始越来越高了。这是好事吗?当然!策划素质的提高当然是一件好事。但是有很多想要做数值的新人策划就开始迷茫了,我不是学数学专业的,我也不是研究生,那么我可以做游戏的数值吗?答案是可以的。还有另外一个问题,数值能做好吗?
数值是可以做好的。实际上在前几年的游戏业内,还没有去很清楚的区分数值策划这个特有职业,那时候的大多数策划,都可能兼职多行,例如今天可能你在做剧情和背景,明天就可能开始做数值设计这一块了。
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手机游戏策划模板
一. 游戏运行的平台
1. 游戏预定支持的手机类型
Nokia 系列:6108 7650 3650
索尼爱立信 系列: T628 T618
摩托罗拉:
2. 游戏屏幕的尺寸
128X128 pixels
3. 游戏安装包的大小
不超过 100 K
4. 预定开发周期
前期关卡设计和美工 10 天
程序员和美工同步 5 天
测试和完善 3 天 -
资料:《游戏策划书》模板
概要策划书的内容
1、游戏名称(名称未定的要有暂名)
2、游戏类型
3、运行环境
包括对应机种和基本配置,以及支持的周边设备
4、载体
现在一般都是光盘吧,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚至可包括载体对市场前景影响的分析等等.
5、发行地域
以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话)
6、用户分析 -
游戏的类型
1. ACT 动作游戏
ACT游戏讲究打击的爽快感和流畅的游戏感觉,其中日本CAPCOM公司出的动作游戏最具代表性。在2D系统上来说,应该是在卷动(横向,纵向)的背景上,根据代表玩家的活动块与代表敌人的活动块以攻击判定和被攻击判定进行碰撞计算,加入各种视觉,听觉效果而成的游戏。其中经典有《快打旋风 FINAL FIGHT》,《龙与地下城 D&D》系列,《红侠乔伊 VIEATLFUL JOE》。到3D游戏发展迅速的今天,ACT类游戏获得了进一步的发展,3D技术在游戏中的应用使实现更真实、更流畅的动作成为可能。代表作品为KONAMI的《合金装备 METAL GEAR SOLID》系列,育碧的《分裂细胞 SPLIT CELL》系列。 -
游戏策划入门
作为一个游戏策划,尤其是一个初学者,脑子里肯定装满了各种各样奇异的想法。但是当你把这些想法告诉给程序或者部门主管时,得到的答案常常只有一句话:“这个东西根本就实现不了!”这瓢冷水可谓是浇的通通透透,让你火热的心迅速冷却了下来。几乎每个策划都有过这种类似的遭遇,我也不例外。一个游戏从一个想法到成为产品需要经历太多的磨难,合格的策划应该在一开始就知道这个想法能否行的通,在经过了严格的论证并初步产生了产品的轮廓后,才能把自己的想法提出来。这也是一个游戏能否可行的一个自我论证过程,包括以下几个部分:
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美游戏工作者2007薪资调查公布
Game Developer 杂志公布游戏工作者薪资调查报告,2007 年美国游戏界平均年收入为 73,600 美元(约新台币 223 万元),相较于欧洲游戏业界年收入约新台币 152 万元、加拿大约新台币约 187 万元,美国业界的平均收入相对较高。
Game Developer 杂志公布数据显示,2007 年美国游戏业界平均年收入较前一年提高约新台币 6000 元;美国游戏工作者中,收入最高的为游戏程式设计师,平均一年收入约新台币 245 万元,这些工作者中 26% 有在大学院校从事研究的经验,多数是理工科系出身。
其次为游戏音乐创作者平均年收入为约新台币 216 万元,第三名则是游戏美术设计师,平均年收入约新台币 196 万元,且统计发现,2007 年度美国游戏界6年以上工作资历的美术设计师比例大幅增加,推测是次世代主机对于高品质图像的要求所带动;至于游戏企画平均一年收入约为新台币 188 万元,推测是近来游戏开发规模越来越庞大,使得单款游戏招募的企画人员增加、分工更细。
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20大游戏发行商赢亏情况大跌眼镜
就像以往一样,数据中总是包含着最吸引人的热点话题。统计机构马不停蹄地放出统计数据,众多厂商争先恐后地引用这些数据,无数玩家乐此不疲地争论着这些数据,一切都是因为:数据很有趣!
Edge(原Next-Gen.biz)今天放出了他们评选的2007-2008年度全球20大游戏发行商,通过总结过去一年间全球电视游戏产业的诸多统计资料和相关信息,他们不辞辛劳地做出了一份长达22页的统计表,其中包括游戏产业的各项评估和分析,不过其中最有趣的,还要属业界发行商排行这一项。
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中国网络游戏市场产品专题报告2008
易观国际(Analysys International)近期发布《中国网络游戏市场产品专题报告2008》数据显示,截止到2008年9月底,中国Top15的网络游戏运营商进入公测阶段的MMOG已经有114款,其中66%的游戏是国产游戏。从不同的产品来性来看,MMORPG产品中国产游戏的比例达到了72%,而ACG中国产游戏比例为52%。国产游戏已经成为市场主流的网络游戏产品。
从产品来源来看:MMORPG“自主研发”比例要高于整个MMOG产品的比例,达到了62%,而“代理海外游戏”的比例则只有28%,具体如下图所示: