按时间归档:2009年
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CNNIC:百度用户渗透率达到92.9%
9月21日下午消息,CNNIC今日发布《2009年中国搜索引擎用户行为研究报告》(以下简称报告)。报告显示,百度作为中国本土的搜索引擎品牌,其渗透率达92.9%,谷歌渗透率为32.7%。
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中青宝:3产品寻联合运营《天道》寻地区授权代理
中青宝网:《天道》、《抗战》、《亮剑》平台联合运营招商中,《天道》寻地区授权代理。联系人 QQ :376360039
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童紫静:网络互动传播的成功要素
今天我演讲的主题是“网络互动传播的成功要素”,我思考了很久,在这样一个行业的论坛上,我们来分享和交流什么呢?我想大家也比较关注,或者从我们自身来讲,也想好好的反思和回想一下我们做了众多案例之后,我们有什么样的一些总结和体会能够跟大家共享的。所以我们把这个标题定为“网络互动传播的成功要素”,虽然讲的是成功,其实在成功后面,是有很多很多失败以及不太满意的案例,我想把这些失败和成功的案例跟大家一起共享。
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蓝色光标熊剑:如何成功策划网络营销
熊剑:大家好!非常高兴有这个机会来跟大家分享一些蓝色光标在互动营销领域的思想。
第一,看整个互联网网络时代的兴起。1.0时代到来的时候,网络媒体发稿,客户起初是不愿付费的,不愿意请,到后来对网络媒体的重视度越来越高。到2.0时代的时候,我们看到很多论坛和博客的兴起,网络媒体成为中国第二大媒体形态。我们把新兴的网络媒体,无论称为新媒体还是自媒体,首先定义为媒体,是信息发布最主要的阵地。
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田大勇:网络公关业务流程与评测体系
田大勇:我想问大家两个问题,第一个,刚才几位嘉宾都提到了贾君鹏事件,有多少人认为贾君鹏的案例是成功的?我在私下跟很多客户和行业的朋友在聊天的时候,客户抨击我们,说我们瞎吹,你看你们这些公关公司干出几个能让我们记住的案例?贾君鹏是你们干的吗?
刚才我为什么问这个问题?贾君鹏案例如果对客户来讲,对客户一方面的诉求,比如曝光量来讲的确很成功的。但他的不成功就在于,第一个他并没有考量在互动传播中很多的因素,其他的因素在整个流程过程中,并没有做很严格或者很详细的规划。
第二点最重要的,做贾君鹏的推手公司,天天说这个案例很成功,客户同意给一个天价的数字,超过6位数。请问在座的诸位,各位媒体、各位CEO和各位AM,你们哪个公司哪个月KPI考核低于6位数?他作为一个公关公司的案例,并不能作为一个成功的案例,成功的案例就想刚才熊剑讲的,不动生色,收纳钱于囊中,这是最成功的案例。
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魅媒:高达30%广东手机网游用户未付过费
根据魅媒调研最新发布《2009年上半年广东手机游戏用户行为调研报告》数据分析显示,目前广东手机网游付费层次较低。在手机网游付费用户中,10 元以内的付费用户达29.7%,而未付过费用户则高达31.1%
从不同收入层次用户群的消费水平看,其消费能力与收入水平有较强的相关性。其中收入在1000 元以内的用户主要消费集中在10 元以内,比例高达34.4%。而收入在5000 元以上的群体,月均消费在50 元以上的比例最高,达29.9%。可见高收入群体在手机游戏中的消费层次趋高。 -
融资技巧杂谈
融资过程中,产品和市场本身是吸引投资人的主要因素,执行计划的人是融资的关键因素。同时客观的讲,在整个从商业计划的完成,到接触投资人,演示计划,参观项目和企业,直至签定融资意向,最后融资到位。整个过程中,是有一定的方法和技巧。掌握这些知识,不会确保您能顺利融资,但在同等条件下,会大大增加融资的可能性。这里将陆续介绍这方面的知识和实战技巧。
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难以超越的标杆 苹果应用商店AppStore评测
众所周知,iPhone为苹果带来丰厚利润,但实际上苹果更多的利润是来于AppStore带来的付费下载。在看到苹果AppStore网上应用商店的成功案例后,其他手机厂商、运营商也纷纷推出属于自己的“AppStore”,继诺基亚的Ovi store、Google的Android market、微软的Windows mobile market、Palm的Palm store和LG的Application Store之后,三星也加入其中。在国内中国移动也率先推出Mobile Market,接着中国电信推出天翼空间,现在联通的沃商城也正在测试阶段了。
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中国数字音乐如何解开死结
我见过很多数字音乐高管都在背地里指责运营商,并且有不少言论称”要绕开运营商来制定自己的数字音乐发展战略“。
曾几何时,我个人也是带着这样的眼光去探索的,但是,事实证明正如一个叫”周处除三害“的寓言一样,当阻碍的力量强大到不可忽略的时候,唯一的办法就是让它自行优化,而且要用软功、勇气和智慧,切忌草莽英雄和自私自利。
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大摩:WOW将助网易营收增30%市场占有率增4%
摩根士丹利预计,《魔兽世界》可以将网易的营收提高30%,并且让网易在网络游戏营收市场上的份额提高4个百分点。预计到2010年时,网易在网络游戏营收市场上的份额将增至15%。
摩根士丹利表示,《天下贰》的最高同时在线人数已经超过20万人,每玩家支出可能已经达到《梦幻西游》的数倍。网易将从9月20日开始公开测试这款游戏。
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原画赏:微软停止开发的MMO网游《光环Universe》
Ensemble曾经在去年对MMO网游《光环》项目开过绿灯,但是随后停止了这个项目,我们无法猜测取消的原因是否因为微软和Ensemble的代理出现问题。
《HALO》作为XBOX平台的大作,自然微软不愿意因为MMO项目而分流他们的收入。但笔者十分可惜,如此重量级的MMO网游项目就此取消,相信光环系列在中国乃至全球都有一大笔的铁杆粉丝,如果网游化,没准成为一款堪比CF的高人气大作也未必不可能。从Cole的原画来看,MMO《光环》的世界还是非常壮丽的,希望有朝一日MMO《光环》项目能够重启。
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游戏主机新一代体感技术前瞻
你是否想过,当还未抛弃手柄和键鼠时,你享受的只是控制游戏的感觉;而当你放弃它们时,才是真正地融入游戏。现在,来一起看看未来我们将会怎样享受融入游戏的乐趣……
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电影营销风声水起,“创意为王”弹好六铉琴
全球金融危机的四面楚歌下, 电影娱乐业逆市飘红, “这是为什么呢, 嚎?”想想历史吧, 经济大萧条正是好莱坞的催产妇, “口红效应”的魔力下娱乐产业尤其是电影将大放异彩。传播学大师麦克卢汉说, 媒介即信息! 一语道破媒介的真谛, 也无限延展了营销广告人的思维: 当越来越多的受众被电影“围城”, 电影本身的媒介价值就会大幅提升。而天平另一端的消费者们在传统广告轮番轰炸下, 已然显得心不在焉, “广告之声, 声声不入耳”。
聪明的营销人们自然没有放过这个机会, 于是从《变形金刚》、《赤壁》到《建国大业》、《风声》全施展了拳脚, 一时间电影营销风声水起, 跟进者趋之若鹜。
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网易国内首推游戏商业漫画《漫画梦幻西游》
这套《漫画梦幻西游》根据网易的超人气原创网游《梦幻西游》改编而成,是国内首部网游改编的商业漫画。它以中国传统名著《西游记》中的“西游”做外在的支架,以周星驰版的《大话西游》的演绎方式在“梦幻”上大做文章,这是一部热血的漫画,其间穿插着无数的奇遇,情节惊险刺激又不乏轻松幽默,台词经典又调侃味儿十足、任务设置巧妙又都引人入胜。彩色的构图,紧凑的情节,紧跟着阅读的节奏,读来顺畅过瘾,漫画人物,性格鲜明,情感交织,容易分辨。
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深度:盛大VS畅游 什么才是最好的游戏运营
这2年来,无数次对比盛大和畅游,总结出来的一条宝贵经验就是:任何运营理念和方法,一定要尊重每个游戏自己的特点和特性,不能一概而论,否则,就会将自己困死。
我们行业内经常说,盛大运营好,盛大运营真的不错,其实就我这2年的认识、思考来看,盛大运营好,现在在我看来,真真指的应该是他的运营基础建设、规划设计工作做的好,如果还要说运营什么好的话,最多这个好的范围,还可以加上盛大公司建立的应对规划、战略执行的流程制度很不错,可以算的上是好;而盛大具体到产品的运营理念上,真的不好,或者可以说,是相当的差劲。这里的差劲指的是,盛大运营任何一款产品,都是一个模式化,基本是不尊重任何一款产品的特点和特性的,而这个模式,具体来说,就是热血传奇的运营模式。
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入门篇:如何成为游戏程序员
游戏开发中的程序开发主要由如下几个方面组成:
1.图形引擎
2.声音引擎
3.物理引擎
4.游戏引擎
5.人工智能或游戏逻辑
6.游戏GUI界面(菜单)
7.游戏开发工具
8.支持局域网对战的网络引擎开发
9.支持互联网对战的网络引擎开发 -
用户界面交互的工作流程
在人和机器的互动过程(Human Machine Interaction)中,有一个层面,即我们所说的界面(interface)。从心理学意义来分,界面可分为感觉(视觉、触觉、听觉等)和情感两个层次。用户界面设计是屏幕产品的重要组成部分。界面设计是一个复杂的有不同学科参与的工程,认知心理学、设计学、语言学等在此都扮演着重要的角色。用户界面设计的三大原则是:置界面于用户的控制之下;减少用户的记忆负担;保持界面的一致性。
用户界面设计在工作流程上分为结构设计、交互设计、视觉设计三个部分。
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策划需要了解的引擎结构
策划在设计和制作游戏之初必须要了解引擎的结构和游戏制作的流程,这方面牵涉到部分程序知识,但完全由策划操作,所以策划必须要了解这方面的相关知识,乘现在我有点时间,跟大家探讨一部分内容。
流程:首先地图设计者需要设计出地图的大小,样式,交由原画去画出原版,然后交给2D,3D制作。2D和3D有可能根据地图的需要制作物件,图素,遮罩,特效等,交给策划用地图编辑器进行制作。有的公司没有地图编辑器,地图完全由美工去制作也是列外,但同样不可缺少的需要程序制作相关软件由策划去进行相关设计,列如关卡,怪物分布,出入口,陷阱等。