按时间归档:2009年
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浅析:例数网页游戏五大成功题材类型
现今在网页游戏不断发展成熟的过程中,又有哪些产品处于领军地位,为其他网页游戏走向成功提供了值得借鉴的经验?
模拟经营类——代表作:《商业大亨OL》
战争策略类——代表作:《英雄之城》
休闲竞技类——代表作:《弹弹堂》
角色扮演类——代表作:《九洲战记》
社区养成类——代表作:《摩尔家园》 -
Crytek威胁要迁出德国 有感德国政府肃清“暴力游戏”
鉴于德国政府整肃“暴力游戏”的行动有扩大化的趋势,Crytek首席执行官Cevat Yerli对此表示:
“查禁动作游戏作品等于是驱逐其作者,我们对此极为关切。游戏可谓未来最重要的文化媒介之一,如果德国创作人员无法有效参与其中,我们将被迫迁往它国。”
“当前与之相关的政治议题如得以落实,将使德国本土才俊丧失其在全球游戏业中的地位,继而使德国消费者与这种既有趣又安全的娱乐形式无缘。”
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韩国媒体感慨Chinajoy给G★带来压力
中日韩3国的游戏展在去年参加人数都已超过10万。所以都称为是国际游戏展。这3个游戏展一般统称为亚洲3大游戏展。那么下面来看看具体规模吧。
首先,东京游戏展参加人数为194288人,即将达到20万人。其次,G★为189658名,紧随其后。不过中国Chinajoy的游客数为100259名,就10万名左右。
这里也是东京电玩展最多,为71403名,G★为56815名。相比之下,Chinajoy才34020名,还不到东京电玩展的一半。在这里,Chinajoy游客数也是最少的。从数量上,G★游客比Chinajoy多不少。这些统计也许会导致误读。实际上,在韩国从事网络游戏行业的人向来都低估了中国的游戏展。一直以来,只把中国游戏展看作是抄袭作、暴露的Show Girl横行的游戏展。与众多同行一样,此次出差Chinajoy,我的如何适应中国环境的担心多于可以看到新游戏这一期待。但是到达位于上海的展馆的瞬间,我的想法大变。Chinajoy的展馆很大,面积足足能有G★2008的两倍以上。不仅韩国游客惊叹,我本人也只能佩服。
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自然成长?网游《最终幻想14》无等级系统 玩家不练级
河本信昭说道:“我们想给那些以前从未玩过网络游戏的玩家一个全新的体验,完全自由的去享受游戏,完成NPC给予的任务,尝试不同的事情,然后自然而然的从中获得提升,我们把这叫做‘自然成长’。如所有的最终幻想系列游戏一样,《最终幻想14》也拥有深邃的世界观和丰富的故事线,玩家会因为自己在探索世界的过程中所做出的不同选择而获得不同的属性加成,这就是我们的目的,让玩家尽情享受成长的过程,而不是把这当作重复性的劳动。”
“2010年游戏发售时,你将沉浸在一个完全的幻想世界中,其中你将见到在《FFXI》中的老面孔”,河本表示,“在《FFXIV》里我们将提供自己游戏以及组队游戏的选择,同时游戏将包含大量植松伸夫老师创作的乐曲”,他表示SE正在试图创造一个“重新定义的MMO RPG”。
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《地下城与勇士》华丽精美手办推出
一款精美的人物,一张可爱的面孔,一个酷酷的姿势,如此炫目的设计呈现出地下城与勇士中的——鬼剑士与格斗家,超人气格斗网游推出精美手办啦!
鬼剑士帅气的POSE展示出勇士的气派,格斗家飘逸的长发带来刚柔并济的美感,英雄般的风范加之迷人的气质,造就了DNF手办独特的风格。本次采用的工艺是树脂材质,手办做工精致,给地下城与勇士的粉丝们带来满足感
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08年中国出口网游超30款 出口值超七千万
记者今天从文化部获悉:2008年,中国出口到海外市场的网络已超过30款,进入了北美、欧洲、日本、东南亚等20多个国家和地区,出口值达7178万美元,同比增长30.5%.
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网易推国内首款与客户端互通Webgame《富甲西游OL》
网易曾于2007年下半年推出的《富甲西游online》客户端版,据悉,《富甲西游Online》网页版由客户端版直接改进而成,不必再下载与安装,网友只需用网易通行证账号登陆游戏页面即可直接游戏。
专家分析称,《富甲西游Online》网页版第一次完全实现了和客户端的数据同步互通,这是一项有重大意义的游戏技术创新,在不降低游戏品质的前提下,极大地增加了玩家的选择空间,使《富甲西游Online》网页版成为2009年最值得期待的网页游戏。
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艾瑞:Q2网游市场规模69亿 同比增35.9%环比增12.1%
8月4日消息,根据艾瑞咨询即将发布的《iResearch-2009年第二季度中国网络游戏行业发展报告》的数据显示,09Q2中国网络游戏市场规模为69亿元,同比增长35.9%,环比增长12.1%。这是自08Q2以来,环比增幅首次达到两位数。
艾瑞咨询分析认为,这一轮增长主要得益于各大游戏在暑期前的新产品推广攻势,另外,网页游戏企业收入逐步走上正轨,也帮助市场规模进一步走高。
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宫本茂秀逗了么?称任系游戏未来不会以下载形式提供
随着近期Steam和Direct2Drive销售营业额开始急速攀伸,目前Xbox LIVE和PSN等下载式游戏提供方式也在不断成长。关于这类非实体数码类型的游戏媒体流行,任天堂的宫本茂在接受国外记者采访的时候,谈到了未来该种形式的游戏发售方式对任天堂自身的影响。
首先宫本茂提出这种形式的优点在于,下载式销售不需要花费外包装的设计和相关支出费用,对于部分开发者来说确实是个有利的好处;但是同时另外一方面,以iTune为例子,人们相对能拥有iTune全部的曲目比起来,更希望能够有物理形式的媒体,这样会更加放心些。考虑到未来娱乐形式和电视游戏还未有完全数码成熟的前提下,目前系游戏大部分都不会以下载形式提供。
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EA网游《战锤Online》将登陆Mac平台
由国外游戏厂商EA旗下Mythic Entertainment开发的大型网络角色扮演游戏《战锤Online》(Warhammer Online: Age of Reckoning),近期发布了基于Mac平台的测试版,预计该游戏的Mac版将于今年秋季正式上市。
据悉,《战锤online》Mac版将试用TransGaming公司开发的Cider Portability引擎制作,只能运行于基于Intel的Mac机型而无法在PowerPC处理器的Mac上运行。
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孔子后裔做网游 蓝港首投运营公司神雕网络1500万
8月4日,神雕网络确认,公司近期正式获得第三代网游领军企业蓝港在线1500万人民币战略投资。神雕网络由浙江玩家老板、孔子第75代裔孙孔祥峰先生投资2000万创立,蓝港在线董事长兼CEO王峰称,这也是蓝港在线首次战略投资的第一家运营公司,神雕网络董事长孔祥峰表示,此次战略合作后,神雕网络将从蓝港在线获得全面的运营技术支持及平台,与此同时,蓝港旗下4家工作室开发的所有产品也将对神雕网络全面开放。
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网游渠道商转型 新宽联将涉足网游运营
据消息人士透露,以网游点卡分销为主营业务的广州新宽联数码数码科技有限公司拟进入网络游戏运营领域。目前该公司正在整合销售、推广等渠道资源,搭建一个网络游戏运营的平台,此外该公司已经与一些网络游戏开发团队进行接触,有关具体细节尚不清楚。
对此广州新宽联数码公司在接受采访时表示暂不方面透露。广州市新宽联数码科技有限公司( www.untx.com )成立于2002年4月,目前有1000多家代理商及27万家注册网吧会员。
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NPD报告:美国玩家数量高达1.7亿
NPD报告美国玩家人数在2008年增长了430万人,从1.655亿上升到1.699亿。而大约6千7百3十万美国玩家把PC当作入门游戏平台。
家用机玩家:3290万人(拥有1或者2台主机,每周玩12小时)
游戏达人:一周40小时
中级玩家:3360万人(女性大部分每周少于4小时,没主机)
掌机重度玩家:3000万(至少拥有1台掌机;平均年龄19岁)
网游玩家:2590万(大多数都是女性玩家,73%每周玩8小时)
PC狂热玩家:1730万(每周花23小时)
单机玩家:2410万(82%玩游戏不联网) -
2009.8.18百度技术创新大会 北京 • 中国大饭店
您对未来的好奇,对互联网的无限畅想,都将在2009年百度技术创新大会上得到更大范围的共鸣和更高层次的激荡。8月18日,北京中国大饭店,全球最大中文搜索引擎百度的创始人兼CEO李彦宏,将带您畅游未来精彩纷呈的互联网世界。与此同时,百度CTO李一男将邀您共同探讨互联网搜索的技术创新方向,并发布各项最新功能的百度产品;百度COO叶朋也将就如何利用互联网平台最大可能地提升企业的营销效率,做出精彩的论断和分析。
围绕技术和创新的主题,2009年百度技术创新大会还专门开设了搜索技术趋势、电子商务、 搜索营销、 无线互联网、互联网高科技投资五大分论坛,来自各个领域的资深专家以及国际国内最富盛誉的重量级嘉宾,将与您一起探讨互联网技术发展趋势,分享相关领域最前沿的技术和创新经验。
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EA.UBI.POPCAP进驻facebook 社交网站成游戏业新机遇
社交游戏的规模还很小,目前的产值不足5亿美元。但是由于Facebook和MySpace等社交网络的火爆,这个诞生仅2年的游戏门类已经获得了爆炸式的增长,而且吸引了数量不菲的主流玩家,这些玩家通常都不愿购买或下载游戏。这就使得社交游戏成为游戏市场中增长最为迅速的一个门类。
位于加州山景城的Playdom是MySpace最大的游戏开发商,该公司业务开发副总裁肖恩·菲尼(Sean Phinney)说,除了免费增值模式(Freemium)外,社交游戏还可以凭借“游戏即服务(games-as-a-service)”的模式来赚钱。现在已经有一些游戏巨头开始涉足社交游戏领域。EA一年前就在Facebook上推出了《拼字游戏》(Scrabble),而PopCap Games也于今年6月面向Facebook推出了《Bejeweled Blitz》,育碧(Ubisoft)也在上个月推出了Facebook社交游戏《TickTock》。
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“贾君鹏”事件——歪曲的社区营销之路
近期,一个没有主题名为“贾君鹏你妈妈喊你回家吃饭”的发帖,短短两天之内的回复数300621,点击数更是达到了7607617。
也就在众人惊异于这短短并不惊人的短句缘何如此走火之际,北京一家传媒公司突然自爆缘由,称是为了帮助一款游戏保持关注度和人气,他们制造了“贾君鹏”,并自豪的称该策划“总计动用网络营销从业人员8百余人,注册ID2万余,回复10万余。”
“‘贾君鹏’事件完全是在利用人性的情感作为营销的工具,事件的披露对于真正关注这件事、并寄托于对儿时情感追忆的网民来说,无疑是一种伤害,这更让网民对于互联网的真实程度加生了质疑,这对于从娱乐至应用阶段发展的中国互联网来说,是很不利的。” -
韩国电子商务之旅—拜访韩国TOP B2C/C2C
目前韩国电子商务市场概况:
市场规模/增长速度:2009年将达到1000亿元RMB,增长速度为16%(远高于线下)。
网购人数/网购渗透率:韩国人口数为4800万人,网民数为3400万人,网络覆盖率为75%,网购人数2400万人/占网民的70%
网上购物占社会总体零售额的比例:12%,为韩国第二大商品流通渠道
手机支付:手机支付占到网上购物支付的5%,且呈上升趋势,但手机支付仅限于小额,主要是书籍音像和订票。
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CNNIC:中国网游玩家进入游戏产品类型转换期
根据中国互联网络信息中心(CNNIC)的《第24次互联网发展状况统计报告》数据,截止2009年6月,中国网络游戏用户规模达到2.17亿,网民使用率达到64.2%,较2008年底增长1.4%。与此同时,虽然网络游戏用户绝对数量增长达3000万人,但网络游戏用户增长率仅为16%,为近两年调查的最低水平。
CNNIC报告对网络游戏最大的用户群体(39岁以下用户)对不同游戏类型的增长率作出分析,数据显示,与08年底相比,各年龄段对于棋牌游戏使用均有较大的减少,而以网页游戏为代表的其他游戏类型,均呈现增长的态势(如下图所示)。因此网络游戏用户整体的增长放缓以及部分游戏类型较大的增长率意味着不同游戏类型间用户转换正在增加。