按时间归档:2009年

  • 运营/经营网络游戏、需要哪些资质?

    互联网文化活动分为经营性和非经营性两类。经营性互联网文化活动是指以营利为目的,通过向上网用户收费或者电子商务、广告、赞助等方式获取利益,提供互联网文化产品及其服务的活动。非经营性互联网文化活动是指不以营利为目的向上网用户提供互联网文化产品及其服务的活动。

    二、互联网文化活动:

    是指提供互联网文化产品及其服务的活动,主要包括:

    2009-07-19
  • 网游-防沉迷系统应该如何写?防沉迷系统模板

    .《xxxxxx》中健康游戏时间标准

    1.1. 在《xxxxxx》中,玩家累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。

    说明:根据青少年的身心发育特点、当前网络游戏的基本内容、以及对游戏使用者的调查分析,累计3小时以内的游戏时间既有益于青少年使用者的身心健康,又能使他们享受充分的游戏乐趣。如玩一盘围棋的时间一般也需2-3小时。

    1.2. 在《xxxxxx》中,玩家在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。

    说明:玩家累计游戏时间超过3小时,不可避免地会带来一定的身心疲劳,此时应适当地休息。因此,我们将累计游戏时间超过3小时的第4、5个小时定义为“疲劳”游戏时间。

    2009-07-19
  • 网络游戏运营的内测工作流程图

    一张图,看清运营内测工作流程。网络游戏运营的内测工作流程

    2009-07-19
  • 索尼在线裁41名员工 押宝300万用户《自由国度》

    今天,索尼旗下的在线娱乐部门(Sony Online Entertainment)解雇了5%的正式员工,总数为41人。据索尼发言人表示:“此举是为了减少不必要的开支,同时提高工作效率。”他同时表示:“索尼在线娱乐曾经在很长一段时间内引领着网络游戏的潮流(指《无尽的任务》),而在沉寂了一段时间后现在又找到了合适的突破口(指短时间突破300万用户的《自由国度》),我们会努力给玩家带来更好的游戏。”

    2009-07-19
  • 越娱乐,越赢销——创新是关键

    随着《变形金刚2》在全球热映,这部以汽车为主角的科幻大片十足成了雪弗兰大黄蜂、悍马、奥迪R8等经典车型的“盛宴”,过足了娱乐营销的瘾。看来,在这个娱乐至死的年代,尽管金融有危机,汽车有淡季,但阻挡不了娱乐业红红火火,车市只要搭上娱乐营销这班快车,照样能收到不凡的营销效果。
    无论哪个领域,娱乐营销的基础在于“娱乐”,只有娱乐性足够,才能吸引眼球,达到传播效果。以“骊威连连看”为例,它选择了“连连看”这样一款风靡网络的小游戏为载体,让许多玩家们心甘情愿陷入其中,再加上不断创新刺激的新玩法和丰富大奖的诱惑,更让玩家们乐在其中,欲罢不能。

    2009-07-18
  • 麦当劳与任天堂推出DQ主题活动第二弹

    于日本进行的“マックでDS”企划,主要是在全日本3200家麦当劳餐厅中实行的与任天堂合作的服务,顾客带上NDS前往麦当劳餐厅就能够获得各种免费对应服务。这次以《勇者斗恶龙》系列为题材的下载服务是《勇者斗恶龙:麦当劳的旅行者们》,玩家在这个下载游戏里面不断进行战斗升级,当达到LV10的时候即可通关。而且该游戏不论顾客是否胜败,只要进行5次游戏后即可获得免费汉堡包的赠送券。

      另外当地麦当劳服务还能够借助WIFI连接进行对应的下载服务,用意可谓非常周到。

    2009-07-18
  • 中国网游衍生品开发困局:扭蛋不是救世主

    2008年,中国网络游戏市场实际销售收入为183.8亿元,比2007年增长了76.6%。除此之外,网络游戏带动相关产业(包括电信、IT、出版和媒体行业)增加的收入达478.4亿元,是网络游戏市场实际销售收入的2.6倍,其中出版和媒体行业产生的直接收入达53.2亿元。目前的中国网游市场,产业规模也已经基本成型,与国外发达地区的差距日渐缩小。

      与之相对应的,则是中国原创游戏周边市场惨淡经营,这与日本、欧美等地区的情况正好相反。在日本,游戏销售额与游戏周边产品销售额比率约为3∶7,而在欧美,游戏、动画与其周边的收益比例甚至接近于1∶9。长久以来,中国的周边市场处于这样的一个怪圈:市场潜力巨大,但几乎每一家涉足的企业都是铩羽而归。盛大等知名企业先后受挫,目前仅有完美时空、网易等少数几家企业在苦撑大局。

    2009-07-18
  • 6月美游戏业创新低 主机下滑38%软件下滑29%

    受任天堂Wii游戏机需求疲软及缺乏游戏大作的影响,6月份美国视频游戏业销售额仅为11.7亿美元,同比减少31%,跌幅创近9年来新高。

      NPD称,6月份美国视频游戏业硬件销售额下滑了38%至3.826亿美元,软件销售额下滑了29%至6.258亿美元。在《合金装备》和《吉他英雄:世界巡演》拉动下,2008年6月美国视频游戏业销售额曾增长54%至17亿美元,而到今年上半年销售额却下滑了12%。

    2009-07-18
  • Emergent引擎销售超预期 200项产品采用

    2009年7月16日 – Emergent™ Game Technologies公司的Gamebryo® LightSpeed™的销售产生了一个比预期更好的半年销售业绩报告,在2009上半年的销售业绩同比增长了将近45%。Emergent同时在北美地区和亚洲市场都取得了非常好的成绩,在韩国地区的授权数量也获得了持续的增长。
      
       Emergent的 LightSpeed产品仅仅在发布后的3个月内,就已经被市场接受并获得了非常正面的回馈,已经有超过200份的评估版本在评估中被用于他们的旗舰产品。Develop杂志承认在它的“10大游戏引擎排行榜”中,LightSpeed获得了总体第2名的视频游戏引擎的好成绩。Emergent基于开发一个灵活引擎的目标设计了LightSpeed,它将伴随着游戏工作室的需求而持续扩展和成长,在8月份LightSpeed的下一个重大的革新将揭开面纱。

    2009-07-18
  • GDC正式起诉CGDC

    游戏开发者大会(Game Developers Conference®,简称“GDC”) 所有者UNITED BUSINESS MEDIA(UBM)正式向上海法院提起诉讼,状告China GDC(CGDC)主办单位中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会(简称“游戏工委”)以及CGDC实际经营者北京汉威信恒展览有限公司不正当竞争和虚假宣传,要求其立即停止其违法行为,公开赔礼道歉,消除影响并赔偿相应的经济损失。
    GDC起诉CGDC不正当竞争源于CGDC严重的侵权行为,后者不仅进行虚假宣传引起相关公众的误解,多次对UBM以及GDC China 2009进行商业诋毁,其主办方游戏工委更是发出文件通知,阻止相关企业和个人参与GDC China 2009。这一系列的行为已经导致了严重的后果,在业界造成了恶劣的影响。

    2009-07-17
  • CNNIC:第24次中国互联网调查数据概要

    1、宽带网民规占比高达94.3%,但宽带速度太低
    2、使用手机上网的网民达到1.55亿人,半年内增长了32.1%,手机网民规模呈现迅速增长的势头
    3、中国青少年网民规模为1.75亿人(10-19岁33% ,20-29 29.8%)
    4、目前网民的最大群体仍是学生,总体收入情况不高
    5、目前中国网民在网络娱乐、信息获取和交流沟通上使用比例较高
    6、网上支付发展很快,半年增加的用户数达到2371万人。
    7、网络安全成为日前各界十分关注的问题,半年内有57.6%的网民在使用互联网过程中遇到过病毒或木马攻击
    8、中国手机网民规模为1.55亿人,占整体网民的46%
    10、77.5%的网民觉得生活离不开互联网。

    2009-07-17
  • 暴雪扩充第三方应用 携苹果推魔兽数据iPhone版

    暴雪携手苹果公司于今日放出了可以运行于iPhone和iPod Touch上的魔兽世界装备数据库客户端,现在玩家可以通过iPhone终端察看官方数据库上的一切,包括人物信息、装备、天赋及成就等等,此外此客户端还提供天赋模拟器、游戏内置日历以及官方新闻通知等功能。

    目前iPhone的用户可以通过暴雪的网站或苹果的App Store免费下载并使用这个客户端。

    2009-07-17
  • 微软体感系统将用于PC平台 游戏方式掀革命

    微软总裁比尔盖兹最近接受美国媒体访问时指出,以完全摆脱控制器为目标的Project Natal不仅要运用在 Xbox 360 上,同时也计划应用在电脑上、与Windows相互整合。
    微软在今年 E3 展上首度对外公开Project Natal,希望让玩家不用使用游戏控制器,就可享受游戏乐,它将首先被应用在XBOX360上,在单一设备中同时装置了 RGB 镜头、距离感应设备、多重阵列麦克风,还有一个执行特殊软体的处理器,可以追踪玩家全身的 3D 立体动作,并且判断玩家在不同情绪下的音调,依照玩家指令做出适当回应与判断。

    2009-07-17
  • CGTalk惊现最牛X的3D大教堂作品

    CGTALK上惊现最牛X的大教堂作品图, 初步估计本模型量面数上亿,

    模仿的对象就是德国最为著名的双塔教堂-慕尼黑大教堂.

    让我们仔细欣赏一下这个模型到底有多牛X ,

    不得不佩服此哥们有足够的耐心和闲情逸致,

    另外就是:电脑太好了,这要几核才跑的动…

    虽然这是个老图,单还是挖出来崇拜一下吧.

    2009-07-16
  • 盛大音乐最终持有华友世纪51%股份

    盛大及盛大旗下全资子公司盛大音乐今日宣布要约收购华友(HRAY-US)的期限届满和要约收购的初步结果。

    据盛大公布的初步结果显示,因为有效接受要约并未撤回的股份数(包括美国存托股代表的股份)超过了上述要约收购股份数,盛大音乐将按比例调整从每个有效接受要约并未撤回的华友股东收购的股份数。上述调整比例约为81.2%。

    收购生效后,盛大将通过盛大音乐持有华友已发行在外的全部股份约51%的股份(按完全摊薄计算)。

    2009-07-16
  • 易观:手机游戏潜力 中移动用户近300万

    中国移动新游戏运营管理平台自2008年底正式商用,用户及市场营收增长迅速,当前该平台月均登陆用户数达298万人,月共下载游戏数量达200万个左右,同时新游戏平台的登录用户数仍然以58%的速度进行增长,这将直接带来手机游戏营收的增长。和新游戏平台相比,中国移动百宝箱平台中手机游戏的增长尚不理想,2008年百宝箱平台信息费收入平均月增长率为-0.02%。据易观国际Enfodesk产业数据库中《2009年第2季度中国手机游戏市场季度监测》显示:2009年第1季度中国移动的手机游戏服务信息费收入达1.86亿人民币,其中中国移动新游戏运营管理平台的信息费收入占总体收入的12.41%,达2310万元人民币。

    2009-07-16
  • 3D极品飞车13即将登陆iPhone

    意味着iPhone用户将有机会体验极致3D飞车游戏,我们相信iPhone的强大硬件将可以让极品飞车在手机端完美运行,不过还是需要最终实际考验。

      近日,EA在极品飞车13:《变速》官方网站发布了一条消息,3D游戏极品飞车13将会登陆iPhone平台。

      这意味着iPhone用户将有机会体验极致3D飞车游戏,我们相信iPhone的强大硬件将可以让极品飞车在手机端完美运行,不过还是需要最终实际考验。EA同时表示,游戏发布时间初步定于今年9月份。

    2009-07-16
  • 搜狐畅游首次出示麒麟网涉嫌侵权证据(图)

    7月14日晚畅游向媒体公开了一些截图,以此证明《成吉思汗》涉嫌侵犯《天龙八部》知识产权。

    2009年7月8日畅游公司公告称,已将麒麟网诉至海淀法院,理由是麒麟网的《成吉思汗》侵犯了畅游公司《天龙八部》游戏的知识产权。而麒麟网则于7月9日发表公告回应否认侵权,麒麟游戏CEO尚进还在一封内部邮件中披露其与畅游CEO王滔的恩怨,并称畅游屡屡封杀《成吉思汗》不成只得以起诉阻击《成吉思汗》公测。

    2009-07-15