按时间归档:2009年

  • 五月投放榜 网页游戏终成主角

    厂商与产品榜评:

      今次厂商和产品榜最亮眼之处,是之前作为装点出现的网页游戏,在五月终成了主角。网页游戏厂商昆仑万维从第三跃居榜首,旗下三款游戏《龙与乡巴佬》、《三国风云》、《武侠风云》均进了产品前十。厂商榜中另一家网页游戏商千橡互动亦有两款产品《天书奇谈》、《帝国争霸》上榜。

      网页游戏盘踞投放榜说明了两个问题。其一,五月的确是网游广告市场的一个淡季,大量的广告资源拿来作为联合运营的投入。其二,不论其中真实销售的金额是多少,网页游戏所占的各大媒体的版面是不打折扣的,联合运营商方面的投入也是一样的。而这些投入的广告资源,的确证明了他们对网页游戏的信心。

      另外,久未露面的天晴数码(网龙)因为要推新游戏《开心》回到了投放榜中,其中超过一半的广告费投在了《开心》上。由周星驰主演和指导的《开心》广告片,不仅在各大网络媒体上有所表现,电影片头也有插播。

    2009-06-20
  • EA 副总裁说:Xbox 360 的高点已到!

    EA 的资深副总裁 Patrick Soderlund,日前接受 Official XBOX Magazine 访问时谈到他对 Xbox 360 的看法。Patrick 对 Xbox 360 在 E3 展中推出的新功能( 如 Natal 项目 )相当看好,也觉得如果他是 Sony 的老板的话,面对频频出招的 MS 一定会很头痛。只不过,虽然 Xbox 360 也是他个人最喜欢的一台主机,但就「软件开发层面来说,目前我们已经摸透了 Xbox 360 的性能,也已经将它操到极限了;相对来说,PS3 则还有许多未知的强大功能等待着我们一一发掘。」

    2009-06-19
  • 任天堂蝉联 2009游戏开发商排名TOP50

    近日Game Developer Research公布了今年度的游戏开放商前50排名。任天堂再次保持住了第一名的位置。而SCE旗下则有日本、伦敦和圣地亚哥三个工作室进入了排名,分别为38、42和48位。

    2009-06-19
  • 易观:七成玩家选游戏主要标准是游戏画面

    据易观国际(Analysys International)《中国网络游戏市场用户调研报告2009》研究发现, 67.3%的玩家表示他们选择游戏的主要标准之一是“游戏画面”。
    在游戏画面里,用户尤其喜欢3D形式。用户喜欢的比例达到61.4%。从接触网游不同年龄段的用户来看,呈现出来的特点是:接触网游在1年以下的玩家对于2D和3D游戏的偏好基本持平,这类玩家基本属于新玩家群体,接触网游较少,对于画面效果追求度不高。而游戏年龄在5年以上的用户对于3D游戏有明显的偏好,画面质量及操作感成为他们评价游戏的标注之一。

    2009-06-19
  • 博瑞4亿收购成都梦工厂 成就A股市场网游第一股

     6月6日,博瑞传播的一纸超过4亿元收购成都梦工厂网络信息有限公司100%股权的公告,让该公司一举成为国内A股市场网游第一股。

      博瑞传播董事长孙旭军表示,此次受让梦工厂100%股权事宜是公司实施“新兴媒体内容供应商”发展战略的具体体现。

    2009-06-19
  • 零度永恒之塔TVC广告:创意无限度,世界你改变

    遥想WOW跟可乐推出的蓝色wow饮料,看完这只广告片是不是似曾相识的感觉?

    制作水准还是很高的, 可乐在游戏领域的植入确实做的很到位.

    2009-06-19
  • 盛大游戏携手可口可乐,永恒点燃零度创意

    2009年6月16日,盛大游戏与可口可乐在上海地标东方明珠电视塔下举行了可口可乐零度-永恒之塔“创意无限度·世界你改变”开启盛典,双方宣布结成战略合作伙伴关系,并共同开启“创意无限度”整合市场营销活动,寻找最具创新精神的创意玩家。随着高近4米的“魔族”弓星雕像手中射出“创意之箭”激活巨型「零度可口可乐」,标志着国内领先的线上娱乐企业盛大游戏与饮料行业巨头可口可乐与的强强联合正式启动。

    2009-06-19
  • 金酷加入“盛大金库” 携手共推《诸侯》

    6月18日,上海鸿利数码科技有限公司(金酷游戏)携手盛大在线有限公司在上海举行新闻发布会,宣布金酷游戏旗下2D民族网游《诸侯(专区)》正式加入“盛大金库”,从而也使金酷游戏成为该计划的首批合作伙伴之一。金酷游戏CEO葛斌斌、盛大集团总裁兼CTO谭群钊、盛大在线CEO王静颖等相关公司领导在现场进行了签约仪式,《诸侯》代言人–国际知名艺人陈小春也应邀出席本次发布会并致辞。

    2009-06-19
  • 台湾游戏橘子将代理九城新游《名将三国》

    台湾运营商游戏橘子今日宣布取得上海第九城市自主研发作品《名将三国WOF》港澳台运营权。游戏橘子负责人表示,橘子旗下现拥有多款优秀作品,其中包括来自韩国的横版格斗网游《地下城与勇士》…

    2009-06-19
  • 美国教育专家建议用《魔兽世界》教学

    来自EduRealms的Lucas Gillespie创办了“WoWinSchool”,一个专门教授教师如何在课堂中利用《魔兽世界》进行教学的网站.Gillespie本身也是拥有多 年游戏经验的玩家,他曾经玩过的网络游戏包括《EQ》、《卡米洛的黑暗纪元》以及《魔兽世界》.“我很快就意识到了这种虚拟世界肯定能够在教育中占据一席之地.很多次我都想,要是我利用这个特性肯定可以很容易地教授比较抽象的概念.如果我的学生对于细胞结构和功能能够如“熔火之心”(魔兽中的一个副本)那样感兴趣,那他们肯定都能拿到’A’”.

    2009-06-18
  • 特别访谈:王刚“职业玩家的游戏人生”

    洪涛:王刚,很高兴你能加入游戏群,你是本群第一个以玩游戏为工作的游戏人呢,欢迎你!

    王刚:我也是很高兴和喜欢游戏的人在一起聊天,我说过了你别客气了

    洪涛:你是游戏中经常见到,但也是很神秘的一群职业玩家。

    现在你的工作室在哪里?大概有几个员工?

    王刚:我参与过工作室有好几个,很多是在网吧里,一起玩的。

    而我们现在已经自己有自己的电脑,房间、宿舍 ,有自己的团队了,

    目前我们有12台电脑,6个人。

    洪涛:很自豪吧?能够把自己的兴趣变成事业

    2009-06-18
  • ofcard程丽娟“游戏电子支付和游戏外挂”

    采访对象:程丽娟 欧飞数卡 ofcard.com 市场部经理,

    主要负责网络游戏电子支付的销售、推广、渠道建设工作。

    本群第100位群友。

    洪涛:程经理,你是本群第100位成员,欢迎你的加入!

    程丽娟:谢谢 很荣幸

    洪涛:可惜没有纪念大奖发给你 今后等本群有了赞助商,给你补上,哈哈

    2009-06-18
  • 我眼中的次世代游戏美术-隋波访谈

    采访对象:隋波,维塔士公司资深美术
    1. 隋波您好,能简单地介绍一下您自己和从事游戏美术开发的经历么?
    我目前就职于维塔士公司,我们是一家以次世代游戏外包为主营业务的外资公司。我自己目前已经在维塔士工作两年半了,是较早进入维塔士的一批美术员工之一。
    在维塔士公司的初创时期,我们的制作过程是比较艰苦的。那时的项目有《鬼屋魔影》(Alone in the Dark)、《无限试驾》(Test Drive: Unlimited)等。我们第一个具有里程碑意义的早期项目是《无尽的旅程:梦殒》(Dreamfall: The Longest Journey),各种庞大的场景和道具制作极大地锻炼了团队的能力,让我们的制作水平上了一个台阶。不过这还没有进入次世代。

    2009-06-18
  • 06年金山游戏测试面试考题

    测试用例设计:

    1.把查找与替换中的高级模块测试用例独立撰写
    2.把查找与替换中的普通查找模块独立撰写
    3.把以上两个模块的用例,放在TD中进行交互调用。

    测试数据设计:

    测试数据使用边界值分析法、猜错法、逻辑组合法、等价法、因果图分析法等

    测试场景设计:

    测试场景使用基本流加备选流的方式设计

    2009-06-18
  • 游戏软件的测试方法简述

    1. 测试的定义

    如果给个定义,我觉得:测试工作是,解决玩家所遇非正常问题的预测工作,同时也是不断调试平衡的一个长期观察任务。无论在什么时间段,功能实现、内测、公测等。测试都应该是分硬件与软件两部分测试。

    2. 硬性问题

    硬件的BUG部分是指会引起不能让游戏流程进行的BUG。死机、画面出错等硬性问题。这种问题只要按照一定流程进行游戏,就会发生。但对一些会不断增加服务器负担的高级BUG,应该不会短期测试出来。而对这种在有计算机就出现的问题,现在的游戏在制作过程中都有可自动记录问题的LOG功能,所出现的BUG大多会被程序部门解决掉。部分的LOG功能可保留到正式客户端,以收集因为升级客户端,而不断产生的新问题。这里应该不会在讨论范围内吧。

    2009-06-18
  • 策划人员如何产生游戏测试方案

    测试方案属于软件工程的范畴,对于策划人员来讲是测试游戏的主力军。好象没听说过哪个策划将测试过程描绘的很愉快,因为测试本身是一个非常枯燥和痛苦的事情。一套合理的测试方案可以尽可能减少测试人员的工作量,也能够让测试出的问题能够尽快解决,这就需要测试方案的制订人员对游戏开发有全面的了解,并能够掌握好测试的进度,其中的难度可想而知了。

      测试是游戏开发一个极为重要的组成部分,其所需要的时间一般要占去整个开发周期的1/3左右。测试贯穿于整个开发进程,小规模的模块测试是由程序人员自行完成的,对策划来讲,如何完成最终的产品测试才是真正需要关心的。按照软件工程的理论,测试方法主要有两种:黑盒测试与白盒测试。所谓黑盒测试就是把要测试的对象当作一个黑盒子,

    2009-06-18
  • MMORPG游戏服务器端的设计

    MMORPG不同于其它的局域网的网络游戏,它是一个面向整个Internet的连接人数过万的网络游戏,因此他的服务器端设计则极为重要

    服务器的基本设置

      在大型网络游戏里,通常设计为C/S结构,客户端不再对数据进行逻辑处理,而只是一个收发装置,从玩家那里接受到操作信息,然后反馈给服务器,再由服务器进行处理后发回客户端,经客户端通过图形化处理,给玩家呈现出一个缤纷的游戏世界。

    登陆服务器

      在这里也可以称之为连接服务器,网络游戏的客户端一般是连接到这里,然后再由该连接服务器根据不同的需要,把游戏消息转发给其它相应的服务器(逻辑和地图服务器)也因为它是客户端直接连接的对象,它同时也负担了验证客户身份的工作。

    2009-06-18
  • 游戏程序员的种类和工作内容

    程序员是游戏产业中的老兵了。

    在游戏产业刚刚开始发展的那段时间,制作一款游戏往往是一个人的事情,而那个人必须在精通编程的同时,还极富技术创造力。

    时至今日,虽然许多程序已经发展到模块化,但对游戏程序员来说,岗位仍然要求他们具备较高的技术水平和创造力,因为不论游戏性和情节对一款游戏有多重要,如果没有最基本的技术支持,所有的游戏性和情节都只可能建立在空中楼阁上。

    程序员必须具备技术水平和创造力的另一个原因,是为了符合玩家的需求。

    无论如何,玩家都希望展现给他们的游戏,能够将现有的硬件和技术发挥到极致,他们想要更快的运行速度、更好的人工智能、更高的画面解析度、更华丽的特效和更真实和深刻的游戏置入感。所以基本上每一款新游戏都要结合新的程序技术,因为只有程序员在不断地进行着技术的革新,游戏才可能真正做到让玩家满意。

    2009-06-18