按时间归档:2009年

  • 网络游戏运营策略

    1、2003年以来市场容量的出多入少。客观原因是外挂、恶性环境、私服、SARS的影响;主观原因:新产品的日渐平淡,运营商的日渐混乱、恶性竞争的增加和韩国骗子的永垂不朽都让这个市场的泡沫消除不少,直接后果就是很多玩家被迫离开这个无聊的世界。
    2、玩家忠诚度越来越低,网游娱乐方式负面效果增加。由于所有业内商家的集体不智努力,玩家们对网络游戏的接受度、忠诚度大幅下降。
    —品质优秀网游的判断方法
    1、视觉效果:在视觉、听觉、操作效果上能有所异同的表现,突出的外在表现的吸引力。
    2、满足玩家:游戏系统需要简易明了,容易上手,有一定的文化深度,满足玩家的娱乐要求;
    3、适宜普及:客户端的兼容性强:容户端(包括补丁)不能太大;对电脑的配置要求不高;对系统程序的兼容性强
    4、游戏内容:游戏内容是否丰富、完善、有新创意,有自己的够分理的特色或卖点
    5、游戏市场:如果市面上已经有几款同类强势产品的争夺,新的作品想要生存,必须要全面的超越;
    6、游戏技术:游戏的网络封包技术、服务器端的技术、后期的开发升级、外挂的打击等等

    2009-06-18
  • MMOG成功必胜法:市场与策划

    网游市场就是二三线MMOG市场

    要做一款成功的MMOG,你首先得明白以下两点:

    1. 你得了解二三级城市的用户群?

    中国的网络游戏市场就是二三级的游戏市场,这部分受众才是网游的主流用户,不要去妄图开发出一款能够吸引一级市场能力的MMOG,一级市场已经被WOW这个怪兽占领了80%,更何况有大量的韩国日本欧美大作在争抢剩下的20%的份额,甚至还有休闲游戏,所以现在这个阶段去争夺一级市场是毫无意义的。

    但是也不需要太担心,其实一级市场并不能算是实实在在的MMOG市场。一级市场的受众对游戏性更为注重,他们可以不要PK,不要国战,但是需要有丰富的游戏内容支持,需要有一定单机元素和操作手感,这种类型的用户其实更像是单机用户,而非网游用户。真正的网游用户主要玩的并不是游戏性,而是社区内容。

    2009-06-18
  • 网络游戏产业链结构及收费模式

    今流行的网络游戏收费方式及统计分析

      1.点卡。点卡是购买游戏点数,通过你的游戏在线时间来计算,将点数按一定比例转换成(小时、分、秒)来进行消费,例如小时卡、分卡、秒卡。你不在游戏中时,不会形成消费。这种方式一些短时间不定期玩游戏的玩家,会比较喜欢。比较早期的《石器时代》就只有这种收费方式,当时一张620点的点卡卖30元。当前流行的网络游戏点卡价格参考:《剑侠情缘二》15元37.5小时。这种收费方式商家利润大,但玩家容易流失。

    2009-06-18
  • 网络游戏、产品开发策划攻略

    网络游戏区别于其他游戏的主要特点是:网络游戏是为玩家提供“体验”的一种服务。“体验”的好坏决定产品(网络游戏)的质量如何,而这一切又都是建立在服务的质量上的。为了深刻的认识这种服务,我们从以下几个方面来了解。
    一、使用价值

      马认为,使用价值是满足人们需求的某种属性,是商品的主要要素。既然网络游戏成为一种商品,就一定有满足玩家需求的使用价值。

      这种需求又是什么呢?

      美国心理学家马斯洛把人的需求划分为五个层次:

      1. 生理需要

      2. 安全需要

      3. 归属相爱的需要

    2009-06-18
  • webgame游戏特点剖析

    1.真正投入Webgame的玩家,他们对于在线的要求之高,使得他们在非工作时间也需要投入大量的时间

    2.你去关注一下现在的Webgame,主要的战斗等等事件的高发周期是每天的晚上七点到早上五点。

    3.从我看到的一些运营数据来看,寒暑假人数高,周末人数高,以及中午和晚上作为在线人数高峰点这三大网游特征没有任何变化。

    4.从之前所做的一些关于网页游戏玩家的调查来看,办公室用户比例相对偏高,但是并不超过40%。

    2009-06-18
  • 2007ChinaJoy中国游戏业十大矛盾

    在ChinaJoy上,我们不仅可以听见来自政府官员的冀望,也可以听到国内外游戏厂商以及第三方机构的发言。透过这些代表着不同利益立场的不同声音,我们可以触摸到中国游戏业在这几年的快速成长中积累下的诸多矛盾。
    4辆奔驰vs.1000万年薪
      陈天桥停了4辆奔驰轿车在ChinaJoy会场门口,称只要有人毛遂自荐,就可以被请上车,接到盛大去洽谈项目;史玉柱说他曾经开价1000万年薪寻觅策划高手,却一无所获。两位大佬都有“千军易得,一将难求”的感慨。

    2009-06-18
  • NGI 伍晓峥“解读游戏植入式营销”

    访谈对象:伍晓峥 Andy Wu 北京NGI 网游互动 副总经理
    IGA:In-Game Advertising(游戏植入式广告)
    洪涛:伍总,欢迎你加入我们这个游戏群,这也是本群第一次做游戏营销话题的采访,非常感谢你能跟大家做一个交流。
    伍晓峥:能与产业链上各环节的同仁交互是我的荣幸
    洪涛:您所在的NGI,主要从事游戏相关的哪方面的业务呢?
    伍晓峥:我们是一家整合网络游戏媒体资源平台,为品牌提供整合传播、互动行销服务的机构,目前的业务主体是在IGA方面的合作

    2009-06-18
  • 访游戏策划李翼飞:策划就是能掰

    采访对象:李翼飞 游戏剧情策划 上海计凯斯软件有限公司
    如何成为游戏策划?
    游戏策划的分类和工作要求
    策划的工作状态写真

    2009-06-18
  • 游戏产品运营数据 统计计算公式

    付费率=付费用户÷活跃用户x100
    活跃率=登陆人次÷平均在线人数
    ARPU值=收入÷付费用户
    用户流失率=游戏当前活跃用户规模÷历史注册总量

    2009-06-17
  • 如何做好游戏产品的活动策划

    最近的日子又是端午节又是六一节,各款网游里真是热闹非凡,线上线下活动纷踏而至。但诸位是否关心过这些活动是如何被推出的?如果你在Google上搜索”游戏活动策划人”这个关键词,便会得到26.5万个结果,其中很大部分便是各网游厂商招募活动策划人的消息。现在的网游越来越注重通过活动来吸引新用户,留住老客户,因而活动策划人也便成为这些厂商极想搜罗的人才。

    2009-06-17
  • 迪斯尼积极涉足游戏市场 正寻找收购对象

    6月10日消息,美国迪斯尼公司(WaltDisney)正扩大电视游戏开发费用,意在亲自开发旗下电影的游戏,而不再假手其它公司。   迪斯尼是动画制作商Pixar的母公司。游戏部门主任GrahamHopper指出,迪斯尼今(2009)年增加游戏制作预算10%以上,并表示公司正增聘开发人员,且积极寻觅收购相关企业的机会。

    2009-06-17