盛大布局休闲游戏 5年后全球社区游戏将达150亿美元

盛大游戏CEO李瑜用“金字塔”来比喻网络游戏的产品体系。她形容,从网络游戏的分类层次上来说,最高端的是大型多人在线游戏,他们位于金字塔的最顶端。再往下一点,作为大型游戏的补充,高级休闲游戏也是游戏体系中不可或缺的一环,处于金字塔的中端。而小型的网页游戏,无疑是处于这个金字塔的最底端。假以对用户群体从广泛性上来作分层,也是一个从下至上的金字塔,这一点正是Mochi Media广泛用户群体的基础。
李瑜向华尔街日报表示:“有数据显示,今后5年,基于社区的小型游戏全球市场规模将达到150亿美元。”

1月12日,盛大游戏在上海召开发布会,宣布以8000万美元收购美国网页游戏商Mochi Media。

资料显示, Mochi Media总部位于旧金山,目前已经在美国建立了最大的休闲网游网络,拥有1.4亿月度活跃用户,发布15,000多款网页游戏。而盛大游戏目前有近70款游戏产品,产品系主要集中在MMORPG到高级休闲游戏之间, Mochi Media15,000多款网页游戏,对于盛大游戏而言,在内容上,无疑是一个非常重要的扩充。

发布会现场,盛大游戏CEO李瑜用“金字塔”来比喻网络游戏的产品体系。她形容,从网络游戏的分类层次上来说,最高端的是大型多人在线游戏,他们位于金字塔的最顶端。再往下一点,作为大型游戏的补充,高级休闲游戏也是游戏体系中不可或缺的一环,处于金字塔的中端。而小型的网页游戏,无疑是处于这个金字塔的最底端。假以对用户群体从广泛性上来作分层,也是一个从下至上的金字塔,这一点正是Mochi Media广泛用户群体的基础。

当前,大型游戏是大潮,是主流,也是传统的网游公司,兵家必争之地。处于顶端当然光鲜无比。然而基底的力量就可以因此被忽视?

李瑜向华尔街日报表示:“有数据显示,今后5年,基于社区的小型游戏全球市场规模将达到150亿美元。”

与所有事物一样,网页游戏并非十全十美。它的优势很明显,研发门槛低,无客户端、传播迅捷、登录与游戏条件普及等等,但劣势也很致使命,用户流失量相对较高。中国从2008年开始掀起网页游戏的热潮,从近两年发展的情况来看,的确有许多公司能够依靠创新的研发来创造有新意的产品,但由于在产品维护和客户服务方面的经验和体系不完备,以及雷同内容、赶工制作的浮躁心态,还远远不足以撑起百花齐放的真正繁荣局面。

目前,盛大游戏在大型网页游戏方面已经投入了上千万美元。《纵横天下》和《英雄之门》两个游戏的收入年收入超过1亿元。在低门槛的研发和高门槛的运营现况面前,盛大游戏依托的是“品牌战略”。

根据李瑜透露,未来,盛大游戏会首先考虑将6到10款大型网页游戏放到Mochi的平台上运营,以后还会考虑18基金投资团队的产品甚至是MMORPG等大型游戏。

金字塔是奇迹,不能一日建成,基底的牢固功不能没。这里所谓“基底”,浅意义上是说数量、资源。更深层的意义,是对用户需求的真正关注,“多渠道战略”也好,“平台战略”也好,能够为玩家带来更丰富更优质的游戏,才是最终目的。归根结底,一切游戏谈研发,谈运营,都不能脱离用户独立存在。

盛大游戏并购Mochi Media,能够为玩家带来什么,可能才是我们要去真正关注和期待的东西。

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