阿不流水账:让老游戏活的更久赚的更多

从奇迹世界到真三国无双OL再到名将三国。做过无数款新游戏的市场,对于如何炒作一款新游戏让他在公测当日实现既定的PCCU(最高在线)胸有成竹。但是随着一款款当时所谓的大作,所谓的期待榜第一的游戏在一个月内落寞,甚至因为人数过少变成鬼服的时候,我开始反省——我们真的需要让一款游戏在某一个奇怪的日子里虚假繁荣么?

文/阿不

从奇迹世界到真三国无双OL再到名将三国。做过无数款新游戏的市场,对于如何炒作一款新游戏让他在公测当日实现既定的PCCU(最高在线)胸有成竹。但是随着一款款当时所谓的大作,所谓的期待榜第一的游戏在一个月内落寞,甚至因为人数过少变成鬼服的时候,我开始反省——我们真的需要让一款游戏在某一个奇怪的日子里虚假繁荣么?

    以下罗列几款大作对外公开的公测数据(基本与实际情况相差不多):

    永恒之塔——80万

    奇迹世界——35万

    真三国无双OL——15万

    惊天动地——45万

    神泣——52万

    剑网三(收费后)——14万

    ……

    诸如种种的大作,几乎都盘踞过各种期待榜的第一。可然后呢?

    当市场人员承诺自己能把公测人数带到一个新高的时候,有没有想过如何留住他们?毕竟你手上的游戏大多是免费的,如何让这些耗用你服务器、在离开时还会去贴吧发“垃圾游戏”的玩家越来越少?似乎都被负责营销的人所遗忘——我们经常能听到市场这样跟运营说到:“我已经把公测任务完成了,剩下的就靠你了!”

    ……

    试想一群一心只关注版本稳定与后续开发的运营人员,怎么可能真的明白玩家想要什么?怎么可能知晓自己的付费用户到底来源哪里?

    在这里举一下《跑跑卡丁车》的例子(注:认为枪稿的同学请绕道)

    首先先说出几个与《跑跑卡丁车》几乎处于同一时代的“老游戏”。

    在2006年,同时上市的游戏大致有《街头篮球》、《征途》、《劲爆足球》、《龙与地下城》、《魔法飞球》、《EVE》、《华夏》、《惊天动地》……

     这其中,有的依然坚挺甚至成为了公司收入的支柱和代名词。而这其中的大部分已经成为一款残喘的客户端,或者运营公司已经人去楼空……

     这是为什么呢?以《跑跑卡丁车》为例

     1、版本!还是版本

     当这个世界上还没有“资料片”一说的时候,“版本”是每款游戏与玩家保持新鲜感的重要手段,截止到今日了凌晨《跑跑卡丁车》的版本号是P701,而这个代表的几乎是500多次版本更新。曾经有玩家在2009年整理过该游戏全年更新版本所制作的INGAME BANNER。居然多达100多张,平均每个版本三种不同游戏内宣传帮助玩家清楚的了解在下个星期四,游戏里会有什么!虽然,众口难调几乎每次更新都会被玩家所诟病,但是一款游戏还有人去讨论,则说明他还活着——17173跑跑卡丁车论坛在每次更新前日对于下一版本的讨论帖可以多达700多条,也可见一斑!

     2、付费道具

     与收费游戏不同,如何让玩家持续的玩下去一个重大的原因就是让玩家能够一直消费下去——一个不在游戏里消费的玩家并不会在你的游戏里待的多久(这个问题会在以后的流水账里解释)。

     在免费游戏中如何让付费与不付费玩家平衡,如何让付费成为一种习惯其实应该是市场人员首先需要考虑的(研发与运营大多在闭门造车,难道指望他们去论坛研究玩家心理?)今天凌晨《跑跑卡丁车》推出了一款名为“尖峰SR”的车辆,事实上这辆车早就在韩服登场。但,为什么一辆各项数据早就昭然若揭的竞速车会在近半年的时间里一直保有期待度呢?当热心的玩家因为一款道具上市而制作车辆上市倒计时

视频的时候,你会发现之前围绕着这款道具制作的广告、秒杀活动、贴吧活动、专题讨论都变的值得起来……

     3、服务玩家

     服务玩家不仅仅是一句口号。但事实上,这又跟玩家的欲望是永远无法满足相矛盾的!玩家们会经常在论坛反应,为什么我的职业不平衡了?为什么消费那么高?

     当你处于一个经营者的时候,你才会明白为什么我也能跟你一样肯定你挂失的账号99%是你的,但是我真的不能帮你恢复的尴尬!当游戏规则,账号规则可以被随时“人性化”改动的时候,那么它的死期也将不远了!

     既然如此,如何快速响应玩家,如何在你的负面达到还没崩溃的时候推出玩家认可的东西的时候,我想你应该需要注意的,还是第一条“版本”!

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