天之虹:谈游戏任务设计的多样化

最近和业内几个好友聊起我新书的翻译完成,好友却质问我什么时候出原创。的确因为新书的翻译,又是4、5个月没写原创,尝试去积累或总结一点什么了。
我问好友推荐什么主题,好友说去年春节后写的《从果皮到果核》的系统设计最棒,能不能再来一篇姐妹篇,我笑说这种水准的系统设计文章把我眼前仅有的一点学识都掏空了,再写一篇恐怕远不达那种高度。
希望那仅有的一点学识不会被各位看官见笑。

最近和业内几个好友聊起我新书的翻译完成,好友却质问我什么时候出原创。的确因为新书的翻译,又是4、5个月没写原创,尝试去积累或总结一点什么了。

我问好友推荐什么主题,好友说去年春节后写的《从果皮到果核》的系统设计最棒,能不能再来一篇姐妹篇,我笑说这种水准的系统设计文章把我眼前仅有的一点学识都掏空了,再写一篇恐怕远不达那种高度。

“不行,事隔一年,并且你都教了几期学生积累下这么多了,总得写点超越当年水平的文章吧?”

好吧,那我这次尝试从任务设计开始荼毒众生,展开谈谈我对任务设计多样化的理解吧。

希望那仅有的一点学识不会被各位看官见笑。

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