3D游戏之父:卡马克(John Carmack)

如果你问比尔.盖茨,“你最欣赏的程序员有哪些?”,在他的回答中,肯定会出现John Carmack(卡马克)的名字。没错,John Carmack 在程序员中的崇拜程度,甚至到了无以为加的地步, 他设计出了游戏史上最强大的3D引擎,30岁时就步入了美国互动艺术设计名人堂。微软在很多问题都非常尊重他的意见,甚至展示Windows 95 多媒体应用的3D演示程序就是使用他设计的引擎。另外他还是个超级游戏设计师和王牌玩家,冲动而富有激情和感染力 ,正是因为对游戏的热爱,才进化成为程序员,并不断改进自己所从事的产业。

如果你问比尔.盖茨,“你最欣赏的程序员有哪些?”,在他的回答中,肯定会出现John Carmack(卡马克)的名字。没错,John Carmack 在程序员中的崇拜程度,甚至到了无以为加的地步, 他设计出了游戏史上最强大的3D引擎,30岁时就步入了美国互动艺术设计名人堂。微软在很多问题都非常尊重他的意见,甚至展示Windows 95 多媒体应用的3D演示程序就是使用他设计的引擎。另外他还是个超级游戏设计师和王牌玩家,冲动而富有激情和感染力 ,正是因为对游戏的热爱,才进化成为程序员,并不断改进自己所从事的产业。作为年轻一代,John Carmack是典型的美国梦样版,他用自己的热情点燃了一种新的艺术形式、一种文化现象,并在商业上获得巨大成功。他的经历使自己成为叛逆的偶像,他既是计算机黑客,同时也名列《财富》杂志(Fortune)评选的500佳企业管理者;他被誉为游戏界的列侬(Lennon) ,其实他自己更乐于被看作金属乐队(Metallica)的成员。

    中国人都挺欣赏做好事不留名的雷锋作风,也许对于我们很多读者来说,都玩过John Carmack 设计的游戏,却并不知道这款游戏就是他所设计的。如果我提起id Software 公司,提起它所开发的游戏:Commander Keen 1-6,Hovertank,Catacomb Abyss 3D,Wolfenstein 3D&Spear Of Destiny,Doom毁灭战士,Doom2,Heretic异教徒,Hexen巫术 ,Quake雷神之锤,Hexen 2,Quake 2,Quake 3 Arena雷神竞技场,Return To Castle Wolfenstein重返德军总部,未来还有Doom3和Quake 4&Speculation 。其中Doom2 ,Quake 3 Arena,Return To Castle Wolfenstein  是多么清晰而又亲切的名字呀,后两者更是现在媒体硬件评测室评测主板、显示卡、处理器等的标准配置,可见此公司在游戏界和IT业界中的地位。

    最让人震撼的是,如此权威和有能耐的id Software 公司,却仅有十几号人,但就是十几个人,却单枪皮马开辟了自己的辉煌,创造了Doom、Quake 这些不可一世的名字,让整个世界都为之动容。他们用自己的暴力美学颠覆了整个游戏界,前所未有的3D环境,纯粹的血腥感和压迫感夹杂着嬉皮式的黑色幽默,强烈华丽的画面给玩家兴奋 得难以形容的体验,是以往游戏中从未有过的。

    Id Software公司的成功,除了有极佳的历史北京,因为当时世界游戏产业处于一穷二白的时期,其实更多的是因为有John Carmack约翰·卡马克和John Romero约翰·罗梅洛,是它们创造了Doom、Doom2、Quake 等的虚幻世界,从某种意义上说,他们本身就是游戏界的最大传奇。

    记得曾经听到一个游戏玩家说,“John Carmack,我爱死他了”,这句话出自一个男人之 口,未免让我感到非常吃惊,但是如果你亲自了解John Carmack 的成长道路和经历,火热的激情和无私的奉献,铸就游戏帝国,颠覆主流文化的故事后,就会因玩家说出这样的话感到理所当然了。在接下来几天的文章里,我会依次跟大家分享John Carmack学生时代的经历,对商业和游戏的看法,游戏技术,当然还有大家都热切关注的Doom3和他的人生态度与理想等等丰富、精彩、绝伦的内容。

    Id Software 和John Carmack 几乎是如彗星般崛起的传奇故事,他在创造历史,几乎以一己之力,推动整个游戏产业,甚至计算机图形硬件产业的发展。我们都知道,Doom,Quake 这些名字,在21世纪90年代究竟意味着什么?在Doom 发布的时候,John Carmack 曾经说过,我要降低整个美国的国民生产效率,事实的确也是这样。记得Doom 发布的日子是在圣诞节前夜,父母在为孩子准备礼物的时候,其实孩子们已经得到了他们最想要的东西–一份Doom 的拷贝。

    游戏程序设计师追求的是运算速度与丰富的功能,更精美的画面和更好的游戏体验。高水平的程序设计技巧使得图形运算速度足够快,可以表现出复杂、华丽的图形效果。根据John Carmack自己的看法,他是个因为游戏娱乐而开发游戏的程序员,对技术和电子游戏怀有无尽的激情与热爱。由于对技术的不断追求创新,而成了程序设计水平不断跃升的催化剂;对电子游戏的热爱则成了优秀游戏设计的灵感之源。毫无疑问,John Carmack 因为对于游戏娱乐的狂热,而不断地对技术进行改进,游戏引擎的设计水平不断提升,造就了令人惊异的华丽图形效果和令人如痴如醉的玩耍乐趣,领引了一场3D游戏的革命。

    作为创造了3D游戏鼻祖的John Carmack ,也许他的工作和生活是最不为人所知的,桀骜不训、长发披肩、年轻、独立,永远的T-Shirt和膝盖上烂了个洞的牛仔裤,并且喜欢摇滚乐。作为天才的程序员,John Carmack和比尔盖茨有着惊人的相似之处,在大学没有读完就辍学了,但原因并非因为想创业,而是不满意大学里面的教授。他曾经说过,最讨厌大学里面填鸭子式的教学,“那些教授为什么不给些项目我们做呢?他给我们一个项目,想做成怎么样,我们就一定做到”。终于最后他忍无可忍,在两个学期后就退学了,为此,他的父母也和他产生了隔阂。

 2004年3月25日,一向不甚言语的John Carmack 在GDC(游戏开发者大会)上破天方地发表了演讲,并且在不带演讲稿的情况下,谈论了多个话题。其中的核心话题就是:随着游戏复杂程度的提高,使得开发难度和成本也在攀升。20年前,两个程序员完全可以在两个月的时间里完成一款游戏的开发工作,而由于源代码比较少,程序员甚至可以熟知项目的全部细节,并根据对游戏的要求作出调整。John 拿自己的id 开发团队为例子,说到虽然他力使id 保持相对较小的规模,但是Doom3却成为了他第一个无法完全监控和指导的项目。他甚至还表示,尽管自己希望更加努力,但的确没有时间检查如此多的代码,因此有部分Doom3 源代码文件,他自己都从来都没有涉及过。

    随着显示卡的不断更新换代,JC 表示自己花费了更多的时间来怎样发挥最新显示卡的极限性能,体现更多的特效,此外在单人叙事方法、多人游戏开发、音效设计等也花费了可观的时间。他表示,由于现在游戏开发项目已经成为一项非常庞大和复杂的工程,因此说如果开发一个游戏需要一亿美金, 那是丝毫不会让他感到吃惊的,但他仍然相信,一些小型的团队能通过基于网页和下载小游戏而获得成功。另外JC指出,如果我们想开发出挑战目前他正在使用的显示卡(嗯,是nVIDIA 即将在4月16日发布的NV40)的游戏,起码需要两年半以后才会出现。我们也记得Doom3 的开发历时了四年时间,在刚开发时候是使用GeForce1 进行渲染得,而现在Carmack 必须进行长期的预测和推断,以估计今天的显示卡是否能使Doom3 达到预期的效果。

    接下来,他指出自己其实在很多领域通过开发一些便于使用的工具,来消除艺术设计中可能遇到的障碍。不过他发现,创作者们并没有将节约下来的时间用于进行真正的艺术创造,而是用来添加一些额外的特效,因此并没有真正地节约时间(嗯,不过这些好像玩家都比较喜欢的)。Carmack 指出,如果用更多制造特效的时间,其实是可以创作出更加精致的对象。不过他也强调,美工上会存在一个饱和点,超过这个饱和点,就是在浪费资源和时间,因此美工在总体设计中应该起到更加实际的作用,而不仅仅吸引玩家的眼球。这些话出于曾经在游戏中使用大量特效演示技术的Carmack 口中,未免有点讽刺的意味,因为和他自己过去的做法绝然相反嘛。嗯,不过他在演讲的过程中,也提到了人们对他过去的指责。

    然后想跟大家分享一下Carmck 谈到关于技术的问题,在此次的GDC 大会上,他在不带演讲稿的情况下,还能在一个多小时的演讲中保持连贯,这无法不让人留下深刻的印象,不过此次的讲话并没有如往年QuakeCon 那样专注于技术,话题更加广泛,也谈到了当前游戏产业的状况,还有未来的发展趋势。

    10年前我们使用的是主频率为10MHz 的286电脑,不过有的机器在按下Turbo键可以达到20MHz 。因此从前,玩家们要让自己相信,屏幕上的某个像素点就是敌人或者自己,一片片色块就是魔幻世界。而现在处理器的主频率达到了2GHz、甚至3.4GHz,这是几十万倍的提高,游戏已经可以让玩家整个身心都融入其中,而无需自我的想象。

    在过去,大家普遍认为每秒渲染八千万个多边形就可以重现真实的世界,而事实并非如此,这个数字目前仍不足以复制现实世界。比如说,我们在游戏中会见到一些办公桌放着几个物品用于装点,而你看看现实中的办公桌,上面的物品要多很多。Carmck 相信,计算机性能再提高一百倍,我们就可以在交互游戏中体验到《魔戒》的CG效果,但那可能是十年以后的事情。毕竟,电影制作者是一帧帧地制作特效,而在游戏中需要让玩家在其中自由漫步,自由选择视觉,那可是截然不同的概念,计算量要多N倍。

    接下来,Carmack提到了游戏音效、物理引擎和人工智能。 首先他认为目前不值得把CPU和内存资源都花在音效上,因为如果需要的话,目前就可以做出任何期望的效果,但是并不值得。关于热门的游戏物理引擎,他认为现在只能做比较琐碎的东西,比如几个盒子撞来撞去,然后以不同的角度跌落地面,或是对人物模型不断的细化。不过以后将能够做更先进的东西,比如模拟天气,模拟液体的滚动,模拟空气中漂浮的尘埃….,如果是id software的竞争对手,或者游戏从业人员可要记住啦!关于人工智能,Carmack 认为,虽然我们可以把角色都做得非常精致和漂亮,但都仍然是没头没脑的家伙(嗯,生化危机里面的女主角很漂亮,但我们却不会产生任何幻想,因为她只是NPC而已..)。

提到Doom3(毁灭战士3),大家的眼里肯定都会闪着异样的眼神,毕竟这个id Sofeware历时四年的大作是我们期待已久的。曾经有个媒体的朋友跟我说,现在的东西只要跟Doom3 沾上光,就肯定会有不错的表现,他还举例子说,曾经刊登了一篇关于Doom3游戏平台显示卡的横向评测,访问量立即飙升,感觉有些恐怖。其实,这不正表明了id Sofeware和Doom3 的魅力所在吗?VAIO和Apple、IBM等笔记本电脑都有专门的社区,而且这些社区都是爱好者们自己自行组织搭建的,而游戏界能够有自己社区,并汇聚众多顶尖高手的就莫过于id sofeware 的Q2acn了。最让人觉得吃惊的是,现在玩id sofeware公司游戏和期待Doom3 的爱好者,并非都是年轻的学生族群而已,他们都是有一定购买能力的Fans,要知道Doom3虽然还没出台,但对硬件平台的苛刻也是人尽皆知的,他们几乎每天都在讨论,“在Doom3正式发布的时候,就升级自己的机器,有什么好推荐吗?”。

    在1993年12月的第一个礼拜,Doom已经忙着收尾,id 已经没有人再往家里跑,他们睡在公司,睡在躺椅上,忙什么呢?玩Doom ,其实像Doom 这些3D游戏,如果不习惯的话,玩起来会觉得有些难受,甚至眩晕。当时id 里面正是有这样一个程序员,Dave Taylor 是以经常晕倒在地上而出名的,他打游戏的时间越长,在迷宫里面转得越快,就越容易感到眩晕,他经常躺在地上回神,甚至有时候就睡着了。其他就看着他这样四仰八叉地躺在地上,终于有天晚上,他们找来了一卷胶带,沿着Dave 的身体在地上贴出了一个轮廓,就像坠楼后警察洒了些白粉在地上。:)

    在Doom就快要完成的时候,id 的压力丝毫没有减轻,因为很多玩家开始催促他们,甚至打电话,更多的是开始表示不满。因为id 曾说过他们可以在第三季度发布doom,某些玩家说道“你们几个月前就开始大吹大擂,让我们相信DOOM将会是一个多么了不起的游戏,你们还和很多人说今年秋天就可以完成,而现在,所有那些期望都将变成针对你们的怒火和咆哮!”。现在是Doom3 即将发布的前夕,但更多玩家表示的是期待,准备升级机器,准备血腥屠杀?

    Doom3 在网络上有两个泄漏版,相信很多玩家都已经玩过吧,而在接下来的几天了,正式版本却可以出现在我们的面前,到底是否如我们所愿,还是失望而归呢?相信这个疑问很快就可见分晓,但之前,让我们看看开发Doom3的种种有趣经历吧。

    John Carmack 在GDC谈到,现在游戏开发已经变成了一件非常耗费人力、物力的过程。当然现在的游戏效果比起若干年前已经有了质的飞跃,不过这些变化是有代价的,需要开发人员倾注更多的心血。比如id 在完成Doom3 之后,如果利用现有的技术制作一款新游戏,那么都至少需要两到三年的时间,但是玩家要想玩到下一代引擎的话,可能还需要再等五、六年。John Carmack 用重新制作Quake2 打比方,“制作游戏的内容也将是一项浩大的工程,以前德军总部的关卡只是一些方块,你在一个小时之内就可以轻松做出一幅完整的地图,而现在要好几个人,用上一个月,一幅地图才能进入测试阶段”。游戏游戏开发周期变得越来越长,也使得开发游戏的乐趣变少了。Carmack 说到id 希望能重新用Doom3 的资源来开发下一款游戏,这样能够让游戏开发速度大大提高,不过这局限了他们下一游戏的设计方向。

    Carmack 也回想道,由于Doom3开发历时了四年时间,所有很多代码都已经不适应新技术的需要(包括显示卡、操作系统、API等),他很希望自己能够重新优化代码,把每件事情都做到尽可能地完美 ,但实际操作起来非常的艰难。而且做这些事情并没有给他带来预期的满足感,他说到,“通过提高程序质量,你可以获得艺术家本有的满足感,但那并非自己的根本动机,我最希望的是,自己的工作在最终产品中起到最重要的作用”。

    大家对比一下Doom3较之Doom的惊人转变,相信我不用解释,大家都完全领略得到其中的差距。Doom3 作为死亡模式的游戏,而且是万众期待的力作,当然会带给我们很多前所未有的体验。比如ID 提到了,Doom3 在多人游戏模式的时候,采用了“Per-pixel accuracy”的新技术,以前的游戏都是把玩家的模型置于一个无形的盒子中,你只需要打中紧挨着身体的部分就相当于击中了。在Doom3 则情况大有所改观,你可能会看到子弹从一个玩家的胳膊下面穿过,因此这就需要你提高各项武器的精确瞄准,并且根据需要轮换使用。

    Doom3 的物理引擎也能够展现更多的特效,其中最引人注目的就是ragdoll碎片效果,当玩家击中目标的时候,碎片就会产生。游戏中还有很多箱子和桶,而且都是交互的,玩家可以射击和推动它们,甚至还可以拿来布置陷阱,因此你看见前方有箱子的时候最好放慢脚步。在玩游戏的过程中,你可能会发觉一件很有意思的事情,当玩家被枪击中的时候,屏幕会产生剧烈的震动, 而且还需要一会的时间来恢复准星。

    根据id 的说话,运行Doom3 PC 的配置是Pentium4 2GHz和GeForce FX 显示卡,在极其绚丽和逼真的画面下运行得都比较平滑流畅,不过在激战的场面游戏还是会有点卡。555~~~,忘记跟大家说了,上面介绍的是Doom3 Multiplayer 的游戏情况,对于1VS1deathmatch 来说,这可以说是注入了新鲜的活力。

在很多人的眼中,他们会觉得,既然id software 是如此声名显赫的公司,能够开发出如此脍炙人口的游戏,公司的规模一定非常可观,没有数百人,少说也要有几十人吧,现在开发游戏的工作量可没有我们想象的简单。如果大家这样认为的话,就错了,因为id software即使历时十多年,但就规模而言,也仅是个小公司而与,工作人员只有十多个,不过在里面工作的人收入可不菲,个个都是腰缠万贯的百万富翁,笔者流口水了~~。

      Id software 公司员工之少和收入之比例,绝对让任何人都汗颜,我们甚至连现任员工和离任员工都可以全部数出来:

现任员工
Robert Duffy
Jan Paul Van Waveren (物理引擎, AI)
John Carmack (首席程序员)
Adrian Carmack
Paul Jaquays
Fred Nilsson (动画设计师)
Christian Antkow (设计师)
Graeme Devine (音效和粒子引擎)
Matt Costello (剧情作者)
Tim Willits (首席设计师和项目主管)
Kevin Cloud (美工)
Kenneth Scott
Andy Chang
前任员工
John Romero (Daikatana)
Sandy Petersen
Jay Wilbur
Mike Wilson
Tom Hall
American McGee
      Id software 崛起于3D游戏行业一穷二白的年代,John Carmack 由于其的创意与天才思想,获得了3D游戏之父的美誉,可以说目前市场上所有的第一人称射击游戏,或多或少都有些John Carmack 的影子在里面。说John Carmack 不会经商,公司才没能发展起来吗?并非如此,有时候他做得连比尔.盖茨都不如,那么为什么没有把公司的规模做大…?其实在游戏产业中,除了id software ,还有另外一个金字招牌,那就是暴雪公司(Blizzard)。暴雪是集体协作和严谨运作的成功典范,它的《StarCraft》、《Diablo》、《WarCraft 3》同样都是游戏业界的传奇,不过暴雪是大公司,这些名著都是一大群人,共同完成的作品。Id software 与之相比,是完全的英雄个人主义,纯粹两个人的故事,当然其中的人物之一John Romero 是想把公司办成娱乐帝国的,但由于灵魂人物John Carmack的反对,最终出走,组建了自己的公司,目前正在为Nokia 的最新游戏手机开发游戏。

      其实id software 成立了十多年的时间,都没有成为如暴雪一样的大公司,很大方面是因为John Carmack 的个人魅力而决定的。要知道,Carmack 最喜欢的是工作,忘我地工作,并不断挑战自己的智力。财富和名望他觉得足够使用就可以了,当然这些也并非全无影响,比如改善了他和双亲的关系。前面我曾经提到,他的双亲因为Carmack 的辍学而表示不满,而现在他的名气要比作为堪萨斯城著名新闻主编的父亲要更大,挣的钱要更多。现在双亲 都开始尊重并支持Carmack 的事业,而他目前在闲暇的时候还会玩玩Carmack 开发的游戏。但无论生活发生怎样的转变,Carmack 的绝大部分时间都是呆在id,潜心研究编程技术,而这,都是为创作下一个引擎作知识积累。

      id software 创始人之一的John Romero 在幻想着他的娱乐帝国,“我们用这些技术多做几个游戏吧,那样可以赚到更多的钱,把引擎授权给Raven,他们很棒,他们肯定可以制作出精彩的游戏,然后我们来发行。”Carmack 虽然暂时同意了Romero 的想法,但是心里却是在想,究竟要把公司做到多大才算满足?其实Romero 要想的不仅是把公司做大,因为他还有其它动机,他热爱游戏,活着就是为了玩游戏,而现在找不到比Doom更好玩的游戏了,和Raven的合作可以给他带来新的游戏。他向Carmack 描述着id 的新生活,该是享受成功时候了,不会有压榨,不会有加班和熬夜,不会有该死的进度。

      Carmack 和Romero 之间的分歧越来越大,对于制作什么游戏,还有如何制作,他们都有各自的观点。Carmack 认为Romero 已不再是程序员,而Romero 认为Carmack 已经不再是玩家;Carmack 只想要一间小公司,而Romero 想做大,这些截然相反的观点在过去可以说是阴阳互补,铸就了成功,但今天也使得他们无可挽回地决裂。公司的其它员工又何尝不想把公司做大,成为游戏帝国,但是在两个John 之间,他们只能选择一个。如果Romero 不走,那么Carmack 就要走,然后id software 将不复存在,但是让一个人离开从来就不是容易的事情,尤其这个人还是公司的创办者,为公司的成长付出过那么多的汗水,但是他们都没有选择,Romero只能走。id software 现在就像一架飞机,而飞机师就是John Carmack ,他掌握着id 的发展方向,而根据他的理念,id 目前仍然只是个非常富有的小公司。

      外国的媒体Gamers.com 在采访John Carmack 的时候,曾经问及,为什么不成为发行商,自己发售游戏。Carmack 回答 到,其实id 内部就这个问题已经讨论很久,5年前所有的游戏公司都希望成为发行商,但是其中这些发行商逐渐被吞并,很多都走兼并和倒闭的道路,现在只剩下少量的大型发行商,因此做开发商要比发行商好很多。因为软件开发商是这个行业中比较清楚 的部分,你只需交付CD,然后接收支票就可以了。但是作为发行商,你需要处理很多纷繁复杂的工作,而这些是我们根本都不想接触的,因为会影响到我们开发游戏的进度,还有对游戏的质量与发展产生难以估量的阻碍。

      嗯,有人曾经问到Carmack 如何看待游戏、艺术和娱乐的观点。Carmack 认为应当将游戏视为娱乐,并表示为玩家提供价值是他的主要目标,玩家付钱的目的是玩游戏,而不是观赏游戏,他相信这正是行业的目标。尽自己最大的力量为玩家贡献可玩的游戏,这就是Carmack 的人生态度和目标,而太过商业化,会迷失自己,可能这样,id software 在未来也仅能是一间名气大得吓人的小公司。不过虽然是小公司,却是连nVIDIA 都要巴结它,微软都要尊敬它的小公司。

John Carmak 与游戏技术

一款游戏能够获得成功,创意和情节固然重要,但是没有一款跑得快,且性能优越的引擎,是绝对没有可能的,这和飞机、汽车、火车等的原理都相同嘛。John Carmack 之所以会成为id software 公司的灵魂与支柱,只因为他是优秀的程序员,能够设计出革命性的游戏引擎。John Romero 在离开id 前曾经说过,不想id 仅是个技术性的公司,我要自己创立属于纯粹艺术性的游戏公司,这是因为他是关卡设计师而决定的。不过id 也正是因为有John Carmack 设计的优秀引擎,才能够获得成功,要知道,每次他们都是等Carmack 写出更加优秀和快速的引擎,然后关卡设计师再制作关卡,赋予内容、情节,配上音乐,基本上一款游戏就是这样子了。 明确点讲,引擎是骨头,支持着整个游戏,而其它的则是血肉,使得游戏更丰满和好玩。

那么,什么是游戏引擎呢?它可以做怎么样的工作?相信John Carmack 在某一天的工作记录,就是最好的诠释,大家不要辩驳,因为这是3D 游戏之父的定义,你也不要再问我引擎是怎么会事,如果真的不懂,那么你就不要做游戏了。当然,玩游戏是不需要知道这许多东西的。

这是我的日常工作……

当我完成一件事情的时候,我就给它标上星号;当我发现一个错误或是某个尚未实现的功能时,我也会把它记在这里,一些问题在被解决之前可能会被多次提到。我会不时地整理这个列表,并在我已经修正好的问题前标上个加号。

——约翰·卡马克

二月十八日:
*调页错误
*拉伸控制台
*加快水中移动速度
*杀伤力的方向性
*盔甲颜色闪烁
*杀伤力足够大时的碎尸效果
*调整榴弹
*加亮玩家昵称
*钉枪造成的延迟
*一场游戏结束时服务器端异常终止
+记分牌
+可选的全尺寸
+平视键
+视频模式15时的异常
+状态栏上的弹药图标
+程序出错时允许“重启”
+重生时的血迹残影?
+火箭弹数量有时会出现负值
+玩家携带宝物时的发光效果

技术人员在介绍游戏的开发
大家是否霎时觉得自己进入了游戏技术的最底层?不是笔者骄傲,如果你想从事游戏设计师,或者游戏程序员的话,这篇文章就首先给你上了一课。555~~~,现在是8000月薪都无法请到优秀的游戏程序员和美工,如果你有幸进入该行业,别忘了有我的一份功劳,分点工资给我:),笔者现在穷得要命:(。

OK,游戏引擎做的就是上面的工作,而对引擎的改进,无疑能发挥出游戏的最大性能、功能,更具 可玩性。Carmack 有个业余的爱好,就是法拉利汽车和火箭,世界上如果有人觉得法拉利不够好,那他肯定疯了,但Carmack 正是此类人,他买了数部法拉利,但都进行了改造,增加涡轮推进器,使得性能大幅度飙升,当然从事更换发动机工作的并非他本人。

在前面的文章中,我曾经讲到,即使Doom3的游戏引擎,目前也仅能做到箱子碰撞等比较简单的应用而已,但在未来将会出现可以模拟天气、模拟尘埃、模拟液体流动等更先进、智能的引擎。不过最让笔者感兴趣的却是让玩家可以Diy的引擎,比如制作自己的关卡、制作怪物、房间的布局,还有NPC的生命值,也许这样,玩家就可以自己设计游戏了。嗯,其实在商业的应用中,也是在有不少游戏使用了 别人公司开发的游戏引擎,比如Quake 的引擎,例如CS 使用了half-life 的引擎。中国的游戏产业就是苦于没有自己的游戏引擎,才没有能力开发先进的游戏,现在甚至国家的863计划都立了项目来开发游戏引擎,但笔者认为,这些东西还是让商业公司去做会比较好 ,因为863计划没有实际操作方面的条件,开发出来也浪费国家财物。

以往的游戏引擎或者说游戏本身制作得都比较混乱,当游戏本身变大的时候,再进行改进或者增加新的元素,都变得非常艰难。“以往的关卡几个小时就可以做好,而现在甚至打通一睹墙都要花费几天的时间”。当然这除了游戏本身变得比较复杂外,也体现出了游戏设计混乱的一面,如果能够把游戏引擎与音乐、关卡等等所有元素分 离,进行构件的设计,也许使用相同游戏引擎开发游戏的进度就会大大加快。过去/现在的主流编程方式是面向对象编程,但我这几天拜读了某位博士的论文,得知构件编程在未来将会 占重要的地位。也就是说像堆积木那样,把一个个元素装起来,就变成了游戏。更明确点说,游戏引擎就是货柜车的车头,而其它元素就是车的货柜。(这段完全是笔者思想

Carmack 的工作仍然是调整游戏引擎,而其它人则负责把已经做好的游戏物品进行重新打磨。钉在尖桩上抽搐的僵尸,被链子捆在墙上血污四溅得尸体,怪物的死亡过程也被精心制作,比如先踉跄几下,然后头盖骨从中间裂开,有的则是向前卧倒的同时把肠子弄的一地都是。 Carmack 在设计引擎的时候,很多灵感都是出于意外收获,比如在把Wolfenstein 移植到任天堂机器的过程中,他读到了一篇讲述二叉空间分割(BSP)算法的文章,这是贝尔实验室的程序员用来提高在屏幕绘制三维模型效率的算法。用术语来说,这个算法就是把一个模型分割成大量的片断,而每个片断的数据则作为整个树状结构中的一个叶结点,然后就可以有选择地绘制需要的多边形,从而提高效率。Carmack 从该算法,就想到了用它来绘制虚拟的世界,比如把在Doom里的一个房间分割成巨大的BSP树,这样玩家就不必每次改变视觉或位置的时候,都重新绘制这棵树的所有点,而只需要绘制玩家对 着的那些叶结点,因此游戏的速度得以大大提升。

威盛ApeXtreme游戏机,听说还没出来就完蛋了,因为用的是威盛自己的处理器和图形核心

555~~,我记得现在显示可也支持类似的先进功能,比如ATI的Hyper-Z 技术,就是通过只渲染玩家看得到的图像,而使得游戏的帧率大大提高。

3D游戏之父–John Carmack—天才的人生态度与理想

在中国,师傅教徒弟的时候,都会留一手,这也算传统“美德”吧。不过John Carmack显然有不同的见解,他认为,将自己所知的教给渴求知识的人,他们并不会夺走你的所知,而且能够将自己知道的东西与人分享,应该乐在其中,因为你找到了知音。从Wolfenstein3D(德军总部3D)开始,Carmack就一直适时地将自己的游戏源代码公开,让全世界的程序员分享他的技术结晶。而令人敬佩的是,即使这样做也没有使他的技术和开发出来的游戏逊色于任何来自各方的行业竞争对手——他的技术、他的游戏仍然是世界最顶尖的。

John Carmack 不断地被人称呼为天才,其实他并非生来就是天才的,而是他在执著追求、不断挑战自我极限中成长,最终,那些原来认为不可能的事情变成了可能。John Carmack 的老师,非常著名的图形编程大师,在他的经典著作中写到,“不要害怕尝试不可能的事情,只要略会何谓不可能,就相信你能获得一些意料之外的成功,自然而然地发现–在你所认为不可能的那些事情当中,至少有一半其实都是可能的”。Carmack 对法拉利跑车的偏爱是人尽皆知的,他的故事,始终贯穿着法拉利跑车,而他对法拉利跑车和火箭的爱好,正是反映了他对速度无止境的追求。他一次又一次对图形革新技术的追求,引导他不断前进,如痴如醉地投入到自己的激情中,从不回头。

国内3D图像领域最顶尖的微软研究院院长沈向洋说到,“Carmack 在未来3D交互历史上绝对会占据整整一页”,实际上Carmack 独自开发的图形引擎已经是id software 的一项标志,从《德军总部3D》到《DOOM》和《Quake》系列,始终是在最求速度与技术进步中跌跌撞撞的冲锋,所以卡马克在2001年突然停止手头工作,动手开发载人火箭以参加民间的外太空飞行X大奖,也就并不令人惊奇了。而《DOOM》中加入的死亡竞赛对战模式,更被视为当下最热门的电子游戏竞技运动鼻祖。

国外的某个专业游戏媒体在采访John Carmack 的时候问到他为什么会走上编程和游戏的道路。Carmack 的回答绝对会让现在的这些天之骄子感到吃惊,他说到,“我在12岁的时候就对编程怀有强烈的爱好,并清楚自己将来要实现的目标,不过我的父母那时候都没能了解我,也没有买给我需要的计算机,为此我还责怪了父母将近十年的时间,不过现在我们都已经淡忘这件事情了”。“当时我感到非常沮丧,因为自己清楚知道要做什么,却无法 实现。那时候人们习惯地认为,如果你要从事计算机工作,那么就进入MIT,再到一家公司工作,成为一名工程师,但是我从大学辍学了,随后创建了自己的公司。我弟弟则选择了我父母所希望的道路,获得了学位,成为股票经纪人,他干得不错,但并不能像我这样拥有很多辆法拉利跑车来让父母感到自豪”。

“钱不是万能,但没有钱却万万不能”,这是中国人对待钱的态度。但笔者认为John Carmack 和bill gates 对待金钱的态度就最值得我们中国那些富翁学习,先说说Gates 吧,人家是世界首富,没错,但同时也是世界最大的慈善家,Gates 夫妇现在已经捐献了300亿美元,占他们所有财富的70%,让我们再看看丁磊、陈天桥这些中国顶级富翁,实在是让人觉得汗颜呀。John Carmack 则认为,现在他已经拥有了足够的财富,足以维持自己的生活,不必听命于任何人,也不需要想法赚更多的钱,因此没有任何人、任何公司对他产生严重的影响。想想中国的很多人,本来已经非常富有,但他们仍然屈从于拥有更多财物的诱惑,甚至用不正当的手段,最终锒铛入狱。

现在介绍一下John Carmack 对于念大学的态度,大家一直都很想知道的,不是吗?John Carmack 认为,如果你是为了正确的理由上学,那么学校将是一个很好的学习知识的场所,大学可以提供极为丰富的信息。“我现在回想起自己的大学生活,觉得浪费了很多宝贵的时光,我当时应该使用他们的图形工作站和其它设备学习知识”。如果你只是为了获得一个学位,以便找到一份满意的工作,那么我并不支持;但是如果是为了结识聪明人、拓展知识面和学习新知识,那么我完全支持。我并不认为大学是不好的地方,但我并不支持这样的观点–“你必须上大学,这是唯一的成功之路”。原因很简单,它并不是唯一的成功之路。我认为,对于一些年轻、迅速发展的行业,例如互连网和游戏设计而言,才能和工作经验比学位更加重要,我在招聘的时候从不问别人“你是否有学位?”我更关心的是“你做过什么? 能做什么?”。

对于想从事游戏行业的人,John Carmack 认为,目前已经有大学开设了游戏开发课程,而游戏开发的一些通用知识的确是可以通过课程传授,但这是一个在飞速发展的产业,其中各个领域在不断的进行细化,所以现在取得的游戏开发学位在几年后就没有价值了。

顺便提一下目前传得风风火火的微软XNA计划,还有Sony 的PS3架构问题,Carmack 对于若干家公司即将采用多处理器感到惊讶。他认为如果只有一块高速处理器和一块显示卡,所有人都知道如何去学习编程,但如果采用多处理器来提高性能,它不但不会被很好利用,还会降低游戏的开发效率。

2004年4月20日,这一天是希特勒的111周年生日,同时也是美国科罗拉多校园枪击案的一周年祭日。失去理性的公众在抢夺收视率的谈话节目怂恿下,将开发动作射击游戏的id推进了舆论的漩涡。这与1962年保守的英国主流音乐界对披头士的态度又那么的相似。倒霉的id成为了公众对电视以及电影暴力内容问题的发泄出口,三名受害者的父母将众多的传媒娱乐企业送上了法庭,当时的控方律师杰克·汤普森甚至信誓旦旦地说道:“我们要让好莱坞、让电子游戏业、让互联网上的那些色情网站伤筋动骨。”Infogrames公司总裁布鲁诺·伯奈尔在谈到游戏暴力的问题时曾明确表示了自己的立场,他说:“我们希望为玩家创造美梦而不是噩梦。我们应该帮助人们自由飞翔,而不是把人性黑暗的一面作为题材,再贩卖给人类。”此后西蒙·威森塔尔研究中心、退役陆军突击队员和一贯偏袒家长选民的克林顿都对id冷嘲热讽道,“DOOM,利特尔顿城那两个孩子为之痴迷的游戏,使我们的下一代越来越主动地参与到虚拟暴力中。”

当国内的专家和家长们,像以色列人发现死海沉书那样惊喜,似乎终于找到了国外视游戏如洪水猛兽的例证,但是仅仅3年之后,面对网络游戏年营业额数十亿元的市场,连国家863计划都将网络游戏列入其中。不同版本的年度经济人物也并没有因为陈天桥在经营砍砍杀杀的网络游戏,而冷落了这位新数字英雄。主流与公众舆论中曾经的问题青年,20年后都成为了商业社会力捧的明星,这也许就是我们这个时代的商业内涵。

后记:长达六篇的连载终于写完了,但加起来的字数却是很少,也许读者会觉得意犹未尽,确实笔者也是这样认为的,用短短的几千字去抒写 John Carmack 和id software 的传奇经历,无异于杯水车薪,但这样才是最完美的,不是吗?

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