评论:高姿态创作未来网游

优秀策划所应该具备能力包括:既基于现实又超乎现实的创意(杰出创意总是与现实有着千丝万缕的联系),灵感捕捉,全面观与深邃的洞悉能力,当然还少不了好文采、文字咀嚼的特长。由此看来,高姿态也只是优秀策划所要展现的一面而已,与其它能力不同的是,高姿态的作为可以让人成为未来历史的征服者。尽管如此独特,高姿态仍然与其它能力的展示密切相关,因为她意味着端正的态度、高标准、严要求和一丝不苟的工作。

文/David 

网络游戏已经作为一项主流网络娱乐形式进入了人们的视线中,它的影响和受众范围势必会凭借大众生活水品的提高而扩大,这仅仅是一个时间问题,想一想中国庞大的人口基础和发展速度,就足以让广大游戏设计者为之一振,或许我们的目标不应只局限在国内,尽管她确实是一个极其庞大且潜力深厚的市场,真正有才华的游戏设计师也要适时放眼国际市场,那将意味着一个更加庞大无比的施展宽度,时间的魔力又会赋予我们的网游市场无穷无尽的纵深,想到这里,相信不会有人怀疑这个网络娱乐产业的无限前景。

 
       任何事物的发展都不会一帆风顺,网游亦是,另外一个现实的问题就是时间也会孕育行业革新,技术的进步、政策的调整、玩家口味的变化、受众要求的提高,这一切都注定网游是一个在变化中前进的事物,唯有用高姿态审视这一切的设计者才能洞悉风吹草动,使自己立足于产业发展的最前沿,占尽先机。网游在风光无限的另一面饱受着众多诟病的言辞,有些过于激进,有些却很中肯,一般的游戏人在利益面前选择了无视,这是利益与道德的抉择,目前而言仍无关痛痒;也是一个更现实的抉择,即浅薄的思考与负责任的态度,一般人由于短视所无法窥觉的抉择。
 
       高姿态既是一种负责任、求长远的态度,又是一种能力,一种洞悉发展方向、满腹创意的能力。解决问题的办法总比问题多,这句话至少在一个侧面提醒我们,不管在哪个发展阶段,高姿态与利益都不会是绝对对立的两面,不断的创意永远是两者牢固的粘合剂。而高姿态为企业带来的却不仅是现实的利益,还会有更加长远的利益,更多的社会效益、认可。在发展的角度上,一个游戏和一个企业充满了相似,是做长远的考虑还是做一个捞钱工具,决定尽在一夕之间,结果却是天壤之别。
 
       从某种角度看,高姿态似乎是更偏重于对策划人员的要求,策划的素质直接关系到一个游戏的总体品质,而策划却又是一个最容易迷失方向的群体,将自己的年华浪费在无休止、不着边际的YY中;大谈杯具,殊不知杯具还分三六九等,一种是接纳赃物的器皿,一种是喝茶饮水的工具,还有一种却可以成为欣赏品悦的艺术,化悲为喜才是正确的人生态度。对方向的迷失也直接影响了大多数策划的工作态度,消极、被动、整天混日子是这些人的真实写照。游戏策划不同于程序员、美术人员,它对职业技能的要求不高,大多数人在熟悉一两年的策划工作后,就已经满足于自己的所得,殊不知优秀的策划是要靠时间的积淀与用心努力成就的。跻身于优秀之列的策划,都有自己与众不同的一面和优势,这种优势是独一无二的能力,它会让其他所有人在很长一段时间内只能望其项背。
 
       优秀策划所应该具备能力包括:既基于现实又超乎现实的创意(杰出创意总是与现实有着千丝万缕的联系),灵感捕捉,全面观与深邃的洞悉能力,当然还少不了好文采、文字咀嚼的特长。由此看来,高姿态也只是优秀策划所要展现的一面而已,与其它能力不同的是,高姿态的作为可以让人成为未来历史的征服者。尽管如此独特,高姿态仍然与其它能力的展示密切相关,因为她意味着端正的态度、高标准、严要求和一丝不苟的工作。
 
1.做一个美好意境的缔造者
       作为网络游戏,她本身有多种美的元素展现给玩家,一种视觉上的美,一种听觉上的美,还有一种美要通过体会获得,为玩家创造这种体验的头号功臣当属意境。意境也是一种氛围,也许是一个背景、故事,一段对话,她如同空气一样作用在每个玩家的身边,却又如同空气一样被人时常忽略她的作用。视觉美、听觉美都要先作用于玩家的神经,再由神经转化为心理影响,即所谓的五感汇于神的过程;而意境会直接作用于玩家的心理,如同时空隧道一样,将玩家的身心带入到我们创造的神奇世界中。技术的发展已经让超乎想象的视觉美、听觉美发挥得淋漓尽致,而意境的创造却受限于策划的能力,保留着莫大的发展空间。造成这种状况的原因既是态度的扭曲,也是能力的欠缺,多数人依然漠视游戏的世界观与剧情的作用,事实也告诉我们,缺少意境的游戏依旧还是游戏,但这终归是一条被扭曲的道路,充满了曲折与弯道。
       当然,至真的意境也要靠整个团队的力量来缔造,巧妙融合各种美的元素,意能传神,无数的例子证明,高品质的游戏总会创造一批自己的粉丝,而粉丝又会成为一个网游公司最宝贵、最长久的资源。
 
2.创意是网游的不竭动力
       网游终归到底还是一个创意型产业,只是我们身边充斥着众多的模仿和粗制滥造,才使创意看似如此稀缺。
创意吸引玩家,开拓玩家资源;
创意引领潮流,打造商业先机;
创意激发活跃,催生不竭动力。
       创意绝非天马行空、漫无边际的奇想,最理想的创意要服务于游戏的意境、背景、文化色彩,服务于企业的创收,服务于玩家的体验和娱乐休闲,因为创意不只是一个单独的层面,它是网游这个“有机体”中的一条内在经脉,穿梭于整体、作用于整体。创意不拘大小,但我们必须看到,多数策划营造的创意仅仅是一个换壳工程,所谓的创意也只是用做了宣传的材质,鲜有创意是基于玩家体验和创收的出发点,成功的例子也屈指可数,这也是为什么每个企业和运营商都在标榜自己创意,却不能为他自己带来成功。
       创意也是时常被人热议的话题,一些人总会说,有创意的人往往没有决定权,使他们的创意胎死腹中。这些话貌似有道理,但细想又会感觉到一丝悲哀,就如同上面那些仅仅用于宣传的“创意”,这些创意又有多少是经过严谨思考与推敲的产物呢?不可否认,中国偌大的游戏业缺少创意,因为缺少创意人才,因为缺少好环境与氛围,因为缺少这种文化,懒散、不求上进的工作态度,僵化的思维模式,抄袭模仿的恶习造就了一个个残酷的事实。
 
3.诚实也是企业的美德
       电视上总能看到两种洗发剂广告,一种是被无数神奇的光环包绕的,小小一瓶洗发剂竟如妙手回春的神医,包固发、生发、美发、滋养。。。于一身;一种是炫耀产品的同时,在一个不起眼的角落里打出了一句话,“只作用于头发表面”。稍有分析能力的人也会明白,头发的营养来自于身体内部,固发、生发、滋养。。。这些言辞是多么得荒诞不经啊,就如同衣服不会自己制造热量,它带给人们的温暖来自身体一样。这种近似于欺骗性质的手法充斥着行行业业,网游行业也不例外,只是表现形式的不同罢了。
 
       类似欺骗性质的宣传也许会产生一些效用,但也不难想象,一些人识破真相后,愤愤离开的情景,这种放弃是不可逆回的,损失的不只是品牌,企业的信誉也会为之蒙上一层阴影。同样,这种宣传也隐藏着未来的潜在性风险,随着行业日益规范,受众觉悟的提高,如同隐形杀手悄无声息,不知何时会刺痛你的神经。也许这个过程的转变会很漫长,但是那些看不到前方的人注定会被脚下的沟坎绊倒,即使他已经靠侥幸躲过了前面的几个。
       这不禁让我想到游戏产品的精品化是不是也可以运用到宣传中呢,或许该给它起个新名字,叫“精品战略”吧?精品游戏是用心和汗水创作出来的,精品战略同样是光明磊落的磨来之笔,容不得浮华甚至恶俗,如同游戏中的“创意”多流于换壳,眼下的宣传“创意”却与恶俗越走越近。
 
4.用心解读受众群体
       不管游戏的受众群体有什么变化,学生一直以来都是这个群体中的一只重要力量,然而社会及政策的演化不久会让这一切有所改变。在游戏质量普遍低下的国内市场,网游对学生的负面影响一直以来备受多方诟病,直接向学生宣传网络游戏更将会成为高压电,触之不死也伤。学生沉迷网游是玩物丧志的表现,同时接触游戏的学生年龄持续走低,对这些孩子来说,不良游戏让他们失去的不只是时间,还有自己的心智。也许社会与政策的压力还会制定对学生更大范围的保护措施,影响也将波及方方面面,甚至日常的网络宣传。
       学生低收入甚至无收入的无争事实,也会在另一层面为网游企业提出警示,那些有收入来源的工作人群才是我们用力争夺的领地。然而这条路并非所有人都能走得平直,盲目发展的网页游戏因为技术简单、成本低廉,在2009年如野草般蔓延,同样,雷同的玩法、肆意抄袭和残酷的竞争将大多数人拖入了泥潭。在这种环境下,一些网页游戏为了争夺玩家,打出“适合上班玩的游戏”称号,虽然宣传直指工作人群,但这种宣传的社会影响却是非常恶劣的,它似乎在说,本来工作就缺少严谨精神的国人在上班时间更可以肆意妄为了,而企业成为了始作俑者和受害者的双重角色。
 
5.道德约束下的宣传机制
       尽管就目前而言,对游戏宣传的道德约束并没有具体措施,但这将会成为一个时代发展的必然趋势,不分群体的病毒式营销策略也许会被迫改变。这也提醒我们,即便暂时不顾及宣传的内容,宣传本身就可能成为一个巨大的潜在问题。除了上面提到的针对学生的宣传,针对上班族的露骨宣传,更多的宣传内容已经深深触及了社会道德的底线,或者通过打道德擦边球的方式吸引观者的注意。这类的宣传并非创意,而是意在用哗众取宠的方式掩盖自己产品内涵的不足。
       在火热市场的引诱下,众多的SNS网站开始向网游领域进军,众多的社区成员也就成为了他们押宝的优势。然而,有所得必有所失,玩家群体仅仅是网络用户的一小部分,他们有着自己鲜明的特点,并非所有的社区成员都能接受这种“病毒式”营销,从这点来看,不加任何控制的宣传也许未必能如人所愿。
 
6.人文关怀就是对自己的关怀
       所谓的人文关怀即使游戏产品自身发展的需要,也会成为社会进步的要求,更是主动规避政策性风险的途径。政策对小到一个名词,大到一个系统的监管一方面意味着对传统的改变,另一方面也意味着思维的转换。如果思维深度不够,所作的工作只会换汤不换药,必须用一种新的理念理解政策,在设计上充分体现出游戏的人文高度。对于流血、暴力、仇杀、色情、低俗等这些内容,即便没有明确的政策性限制,也会成为一些人主动规避的要素,网游有太多的方面需要为自己正名了。
       尽管网游遇到了强势的发展势头,但网游的负面影响也越来越引起社会的关注,高姿态游戏设计者要有未雨绸缪,放眼长远的能力和素质。也许在不久的将来,我们会看到,做精品游戏不再是个别企业信誓旦旦的意愿,而成为行业的必须,没有自己特色和内涵的游戏将不再具备任何竞争的优势,被淘汰和遗忘是它唯一的道路。而企业则要以未来标准竖立良好口碑,凝聚玩家资源,创造一支庞大的粉丝队伍,就意味着企业抱住了一座丰饶的金山。

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