蓝港王峰:ARPU值是网络游戏的票房毒药

我一直很喜欢看盛大的公司财报。作为中国市场上最被关注的网络游戏公司,其财报叙述方式不断产生着微妙的变化。从两年前重视最高同时在线人数(PCU),到今天的强调活跃用户数。这种数据形态的变化,反映了商业模式从收费转型到免费后,游戏公司决策者的意识调整。据说,有些公司的APRU值已经到了200-300元。一些分析师甚至会在深夜通过越洋电话和我探讨某公司的游戏APRU。听出来的意思是,APRU越高的公司越有本事。
可是,我想告诉他们的是,事实并非如此。

文/蓝港 王峰

根据目前多家网游企业的财报显示,网络游戏产品的ARPU值正在普遍逐渐下滑,而支持高业绩增长的则是不断上涨的付费转化率。因而许多企业也在逐渐改变追求高ARPU值的思路,探索其他途径来增加玩家数量和玩家付费。

在今日西游记的媒体发布会上王峰表示,《西游记》将坚持免费网游的运营模式,而在道具销售上走平价路线。“时间收费、包月等模式都不是我们考虑的方向,我们重点是考虑在免费的前提下如何让玩家人数更多,如何让玩家合理付费,我不是追求《西游记》高ARPU值的思想。”

以下是王峰的一篇博文,看看王峰是如何理解ARPU:

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我一直很喜欢看盛大的公司财报。作为中国市场上最被关注的网络游戏公司,其财报叙述方式不断产生着微妙的变化。

从两年前重视最高同时在线人数(PCU),到今天的强调活跃用户数。这种数据形态的变化,反映了商业模式从收费转型到免费后,游戏公司决策者的意识调整。

盛大在今年三季度官方的财务报告里这样描述:

“2007年第三季度,盛大MMORPG游戏活跃付费帐户数量为308万个,比上一季度的272万个增长13.2%;每活跃付费帐户每月平均营收为人民币59.7元,比上一季度的人民币57.9元增长3.0%。盛大MMORPG游戏活跃付费帐户数量的季度增长,主要得益于原有游戏吸引了更多用户,以及新加入了《风云Online》。盛大每活跃付费帐户每月平均营收的季度增长,得益于主要游戏推出了升级包,以及开展了游戏内推广活动。”

其中,有一个关键词——“每活跃付费帐户每月平均营收”,也就是业内人常说的ARPU值。这个以前在电信行业中最被关注的词汇,如今已经被各游戏公司的管理者、运营乃至研发设计人员逐渐重视起来。“拿数据说话,你家的游戏ARPU值是多少?”成了衡量一个公司的重要标准,最近一年,我就常被投资人问,产业同仁问到。

据说,有些公司的APRU值已经到了200-300元。一些分析师甚至会在深夜通过越洋电话和我探讨某公司的游戏APRU。听出来的意思是,APRU越高的公司越有本事。

可是,我想告诉他们的是,事实并非如此。

去网吧看看吧,如今人气最火的游戏是什么?在这些网吧里,究竟有几个人在玩那些APRU值高的出奇的游戏?我们是否值得,为了提升游戏公司业绩,一味增长道具收费的花手腕,不停地提升所谓的APRU值,而降低玩家满意度?我们是否值得牺牲作为一款流行游戏的人气,把自己的市场占有率做得越来越低?

从微观经济学的基本观点来看,销售量和价格成反比,价格上升销量下降,价格下降销售增长。对应到游戏里,就是ARPU和活跃用户数的关系。

APRU是票房毒药,游戏人气才是硬道理。没有了人气就牺牲了市场占有率,而任何违背市场规律的企业都将受到市场最终的惩罚。

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以下是关于ARPU的扫盲:

ARPU(Average Revenue Per User):字面上看是“每用户平均收入”,在电信行业,不管是采用先付费后使用或者先使用后付费,在一定的时间段内可以简单的认为所有等级的用户均产生收入(有细微的已收帐款和应收帐款的区别),因此ARPU值的计算相对简单,只要统计时间断内的收入总额除以最高用户数就可以了。

在游戏行业,大约2006年下半年,一些被大众媒体引用的游戏开发者的论文开始提到了ARPU值概念,相信在更早应该是投资分析者和公司领导层所专门用来考评游戏收入能力的工具,ARPU值引入到游戏行业,应该是从2005年国内免费模式兴起以后的事情,因此对ARPU值在游戏行业的准确定义,至今没有行业标准。

某些公司为了市场宣传的需要,ARPU值=所有收入/平均在线人数,这样计算的ARPU值会偏高。

某些公司采用ARPU值=所有收入/峰值在线人数,这样计算的ARPU值会偏低。

欧美公司一般采用ARPU值=所有收入/活跃用户数,这样的计算值会比上面两种更为精确。但是在对“活跃用户数”的定义上欧美同仁也存在不同理解。

在收费模式阶段,一般认为在最近3个月内登陆过游戏一次的用户即为活跃用户,但在免费模式时代,到底“最近3个月内有成功付费记录的用户”还是“有成功付费记录且平均游戏时间在每日2小时以上的用户”哪个作为活跃用户的标准,我也很迷茫,但感觉上明显后者的消费能力比前者更强,但前者的用户基数肯定大于后者。

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