RPG啊,你向何处去?——从日美五大新RPG谈类型变革(1)

 文/Necroman

RPG啊,你向何处去?
——从日美五大新RPG谈类型变革(1):前言和Borderland

前言

有个头上顶着血槽,身上背着无数武器和防具的人从天上下来。
他的相貌如同闪电,衣服洁白如雪。
我见了就拜他,问:“Quo Vadis, Domine Persona Lascivio Venatus?(RPG的神啊,你往何处去?)”
他回答道:“我看到有兽从海里出来,你可以先用石头丢它。神看着是好的,事就这样成了。”
于是我开始准备石头。
——St. Necroman(感谢显克微支,以及马太福音28:3,约翰福音8:7,启示录13:1,创世纪1:10-11)

RPG的变革年代

有个游戏类别叫做RPG。角色扮演类游戏,以叙事成长打怪掉宝作为特征的游戏类型。
我的本职工作就是RPG。但是,本Blog很久以来几乎没有认真写过关于RPG的内容,近期写过的只是Drakensang和Risen这些对行业未来来说无足轻重的作品。看了记录以后我很惭愧,也是该为了RPG写点什么的时候了。所以,便有了这个专场。
以未来游戏历史学家的眼光来看,从2009年的下半年到2010年的上半年,或许将是对RPG这个类型来说很重要的一段时间。我们没有能被称作“伟大”的作品,却有大量在试图为RPG这个类型的未来做出探索努力的作品。我们已经有了恶魔之魂(Demon Soul),有了边境之地(Borderlands),有了龙时代(Dragon Age),有了最终幻想13(FF13),有了质量效应2(Mass Effect2)。这次的主题就是这五个游戏。
每个人都知道,传统的,如同巫术魔法门博得之门或者勇者斗恶龙最终幻想星之海洋这样的日系或者美系的RPG都不太卖得出去了(相比于现代战争战争机器这种主流作品)。用户不要你拍一我拍一了,也不要漫长的文字叙述了,他们需要能满足他们的新RPG。但是,这不代表游戏设计师们就要坐以待毙,他们行动起来,纷纷提交了自己的新答案。这批主流游戏共同的特点是……不太像我们传统认为的RPG。他们修改了一些设计,抛弃了一些设计,从其他类型中引入了一些设计,各个似乎都有着七个头和十个角。

这篇文章将讲述这些新设计的成败故事。

在从Borderlands开始之前,顺便先给这篇五大RPG的文章配上合适的主题曲。这首Borderlands的主题曲,是我见过最适合描述RPG为什么要变革的歌曲。
下面就是“关大象”的“邪恶永远不得安宁”。你们要是看过时髦的“网那个瘾那个战那个争”应该都听过这首歌。
你们也知道我为什么这么写。

歌词大意(别当真):
我沿着街道往下走,看到一堆RPG停在商店角落的货架上。它们不是没有成长,没有道具就是没有分支剧情,和我见过的RPG都相当不同。我问:“哦,你这么一个可爱的小东西,你可以拿走我的钞票,但我有句话想先问,你为什么要放弃那么多内容呢?”
它说:“因为邪恶永远不得安宁,树上不会长出钞票,我有账单要付,我有员工要养,这世上可没有内容和特征是免费的。我没办法收手,我没办法停下来,你知道,我确实想的。哦,邪恶永远不得安宁,直到我们为了Greater Good闭上眼睛为止。”

边境之地(Borderlands),Gearbox/2K Games,Gamespot 8.5

在遥远而荒凉的潘多拉星球上——没错,就是和《阿凡达》里面的星球名字一样——埋藏着古代的遗产。广大赏金猎人们越过了星辰和荒野,坐着公共汽车,听着“关大象”的音乐来到这片土地上。他们也带着强大的武器和勇气,不过这颗星球上没有美丽高大而3D的蓝皮肤土著女人,只有丑陋奇怪但也是3D的强盗、机器人和野狗。赏金猎人们所要做的事情,就是接足够多的任务,把所有会动的东西杀掉,然后把所有的箱子和敌人身上掉落的物品席卷一空。
这就是边境之地。第一个成功地将经典FPS的射击和Diablo式的物品生成和角色成长结合起来的游戏。从皮囊上看,边境之地丝毫不像一个RPG游戏。这个游戏有着最经典的FPS枪枪枪操作,有着相当不错的枪械射击手感和对敌人的打击感,联机模式的质量和体验也算是相当不错。但在宏观架构上,这个游戏却是个纯粹的RPG——更具体一点的说,是暗黑破坏神(Diablo)。难得的是,两块内容接合得相当不错,比之前所有枪枪枪+RPG的尝试都更好,卡通渲染的画面风格和游戏内容也相当适合。

它证明了三点:第一,你可以把一个枪枪枪游戏的节奏略微减慢,然后变成一个RPG游戏。第二,Diablo的传统模式,即便是到了今天也是有生命力的。第三,做一个以玩家协作为主题的FPS也不算太差。你不用做什么多余的事情,只要把任务和掉落这两个系统做好,这东西看起来就很像一个RPG,而且足够你达成百万销量。这种做法就像嫁接:设计师们把RPG的某些枝丫剪下来,丢到一个FPS游戏的躯体上。嫁接必然带来不协调,这也是我们可以预计到的。
在开始丢石头之前,我必须先说清楚:整个游戏最关键的不足并不是设计层面的,而是在内容的数量上。或许是因为制作周期拖长和反复返工的原因(这个游戏一开始的美术风格是写实的……知道他们返了多少工了吧),这个美术和概念都很杰出的游戏在长度上丝毫不占优势,敌人种类也相当单调。这对于一个以对NPC战而不是对人战的游戏来说是个相当致命的问题。

设计层面的第一个问题是FPS的爽快感和RPG的成长性这两点存在着内在冲突。RPG的一个重要乐趣是强化自己,更快更爽地打败敌人,用数值来代替操作;然而FPS本身已经够快够爽的了,很难再强化。边境之地选择了相反的做法:把那些差的武器威力降低到很低,来衬托高级武器的强大。问题由此产生。这10年来,FPS/TPS发展的方向就是节奏越来越快,伤害越来越高,续航力越来越不重要。大多数用户习惯了FPS枪枪入肉你死我活的快节奏,很难接受一个初中期战斗节奏缓慢且没有紧张感的游戏。从Borderland来看,护盾、自动回血、战斗方式等细节还有很大的调节余地。
第二个问题是技能树的设计过于简单。出于向FPS传统操作的妥协,边境之地给每个角色只设计了一个主动技能。如此稀少的主动技能和RPG式的大技能树显得格格不入,我可以断言边境之地在这个方面的处置是欠妥的。确实,WOW式基于按键式主动技能的RPG游戏和FPS确实很难调和,数字键换枪和使用技能确实也只能二者取其一,但还有没有其他的解决方式呢?楼下的Mass Effect 2很快就会给出一份不同的答卷。
第三个问题是暗黑模式本身的痼疾:装备的随机生成反而导致了装备的平均化和平庸化。所有纯随机生成装备的游戏都碰到了这个问题:随机生成的装备99%都是垃圾——无论颜色、强度或者是否是稀有装备,只有极少数的特殊“特定随机组合”的装备是能压倒其他一切的极品。这在边境之地中非常明显,绝大多数稀有装备也是没有用的,某些装备,例如速射火箭筒和4倍速SMG强得令人发指。玩家本身并没有任何方法来筛选某些属性,这让游戏本来的乐趣被刷箱子的乏味所冲淡。这也直接导致了这个游戏不适合和友人一起刷刷刷,更适合自己一个人不停重新开始游戏来刷箱子。暗黑是个好模式,但好模式还需要好的设计来补充上它的天生劣势;这不仅适用于Borderlands,还适用于类似地狱门或者火炬光这样的暗黑like作品。纯粹依赖随机已经过时了,在道具Drop List上同样需要一条潜在的主线,一条能让玩家时时刻刻明白“我在干什么,我要得到什么”的主线。我举个例子,暗黑2的符文就是一条这种方向的设计线索。

边境之地的变革主题是“RPG基础模式和FPS的嫁接”。他们尝试的是将RPG要素简单导入到其他类型,只是,这种做法还不足以锻造出一款伟大的游戏。
那么接下来我们可以看看反方向的尝试是否成功:把TPS基础模式嫁接到一根砍掉了很多枝杈的RPG树干上。没错,当然是质量效应2。

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