RPG啊,你向何处去? ——从日美五大新RPG谈类型变革(2)

文/Necroman

RPG啊,你向何处去?
——从日美五大新RPG谈类型变革(2):Mass Effect 2

有个头上顶着血槽,身上背着无数武器和防具的人从天上下来。
他的相貌如同闪电,衣服洁白如雪。
我见了就拜他,问:“Quo Vadis, Domine Persona Lascivio Venatus?(RPG的神啊,你往何处去?)”
他回答道:“我看到有兽从海里出来,你可以先用石头丢它。神看着是好的,事就这样成了。”
于是我开始准备石头。
——St. Necroman(感谢显克微支,以及马太福音28:3,约翰福音8:7,启示录13:1,创世纪1:10-11)

质量效应2(Mass Effect),Bioware/EA,Gamespot 9.0

伟大的银河英雄Sheperd的故事进入了第二章。在拯救了(或者暗算了)银河伟大文明理事会并挫败了了硅-碳基联合文明Reaper的入侵阴谋后,英雄踏上了维护银河和平的新道路——但人有失手马有失蹄,英雄的坐舰被神秘的飞船击毁在边境星系,被联盟光荣追认为烈士。两年后,Sheperd在一个号称“为人类利益而战”的神秘民间组织的基地里醒来,接受了自己的悼文、追晋的军衔、来自组织的新船和新的队友,踏上了为人类而战、为自己复仇的道路,同Reaper最新的外形怪物打手Collector决一死战……当然,你知道故事不会就这么结束,Reaper的黑手和银河的政治必定还将迎来第三个故事。
如果说边境之地是“将RPG嫁接在FPS上”,那么质量效应系列就是“将TPS嫁接在RPG上”。Bioware的思路不是“我们能往TPS这个壳子上加什么”,而是“我们能从RPG这棵大树上切掉点什么”。质量效应1的剧情部分颇得好评,RPG部分却被砍得不汤不水群众微词如潮,Bioware的设计师们痛定思痛,在完全保留叙事部分和庞大世界观的基础上,把游戏性(读作gameplay)部分彻底推翻重来。于是,我们就看到了结果——

这次我先丢石头,后说“这是好的”。这仍然是一个叙事部分很出色但游戏性部分不汤不水的TPS/RPG。
很明显,质量效应初代的某些恶性反馈给了Bioware很大冲击,他们内部一定经过了连番的检讨和开会,最后才得出了“要继续砍掉RPG成份加强TPS成份”的这个结论。这个思路完全体现在了游戏设计的改变上。他们削弱了RPG的几个核心特征:打怪、升级和掉宝——是不是觉得很眼熟?
没错,和边境之地相反,质量效应2从“RPG+TPS”这个公式里面拿掉了这些Diablo风格的要素。没有技能树,加点纯粹是不用动脑子的走过场;杀敌不给经验,而是每过一个关卡,完成了一个任务送上经验(基本就可以理解为每个关卡一个等级了);装备改变是最彻底的,不像1代还要收集各种枪支弹药道具,这次整个游戏里除了弹药和钱/资源可以捡外就没有任何可以拿走的道具,只要不粗心谁都能拿全技术然后回船上升级装备。总之,Bioware这次是打定主意了,要彻底和“刷刷刷”划清界限,体验一遍内容就够了。哪怕是星球上最小的任务都是独立设计有地图的,任何一张战斗地图都是去过以后再也不能回来的——还想回来?抱歉,二周目见。他们达到目的了:我确实不用去刷刷刷了,不过这么一个纯粹TPS内核的游戏让我连二周目都不太想打了。
总之,用任何标准来看质量效应2在内容上也不是一个RPG,而是一个挖矿捡狗牌的枪枪枪,和传统枪枪枪的区别只是每过一关角色能稍微变强一点点,你能用的武器还未必有传统枪枪枪来的多。游戏设计上唯一让人眼前一亮的设计是“每个职业两把枪”,和严格的弹药限制叠加后算是成功地解决了Borderlands那种“一把武器打天下”的问题。在有力的关卡设计支撑下,这条路当然也是可行的。幸好关卡设计的水准确实比一代提高了不少,不再有可笑的二层小楼刷刷刷了,总算是保证了游戏的基本质量。
或许还是该提一句:队友AI提高了,队友AI能指挥了,但他们还是一样经常死,一样肆意使用技能……乍看之下ME2仿佛有点像彩虹六号或者Ghost Recon这样的小队战术游戏了,但仔细玩起来却发现他们还是只学了个形。要做爽快小队战术FPS/TPS,最强的果然还是UBI呀……

那这个游戏还有哪里能引领RPG的未来呢?我认为是叙事。两代质量效应在叙事上成功的探索还是值得其他RPG借鉴的。
游戏的叙事部分设计相当不错,无论是从内容上、设计上还是从演出手段上。相比于我下一篇会谈的Dragon Age,ME系列的叙事看起来更加平易近人,更贴近广大人民群众的喜好。没错,是有很多人觉得ME的叙事显得太过轻浮,盘型选择显得太过弱智,但我还是要旗帜鲜明地支持他们在这方面的尝试。ME的叙事方式最大的优点就是“玩家可以清晰地分辨出不同的叙事手段,体会到设计人员的用意”。这对以叙事为中心的游戏来说其实非常重要。
游戏的叙事要素可以分为四个主要类型:“叙述(或者说废话)”(以文字解说性/非重要抉择形式出现的叙事要素)、“选择”(以重要抉择形式出现的,可以改变故事或游戏导向的叙事选项)、“回报”(由于玩家出色的技能/道德选择/战斗而能够选择的额外叙事段落)、“演出”(包括重要剧情场面、电影Cinematic、角色性格演出、大场面QTE之类可以视为给玩家福利的叙事要素……当然也包括H和暴力之类的内容)。一个游戏成功的叙事设计,应该要顾及到所有的四点:能让所有的玩家都不会错过自己能得到的“回报”;让尽可能多的玩家在合适的状态下体会到“演出”;让玩家能意识到“选择”的存在,不会做出错误的选择;让少数有兴趣的玩家去收集那些叙述性的“废话”内容,不需要的玩家也能知道哪些废话可以跳过。关于具体演出手段的问题我会在接下的龙时代篇里进行讨论,在这里我先来谈谈叙事设计层的问题。
质量效应的设计成功地达到了大多数目标。
设计师尽量把那些不会推进对话的“叙述”性内容都放在了对话圈的左侧,把会推进对话的“选择”性内容都放在了对话圈右侧,而用红色/蓝色来标明了所有和“回报”相关的对话选项。这实际上比不划分选项的对话树进了一步,让玩家不必费心费力用颤抖的手指选择对话,或者神经质地在每个对话选项前存档。
看到这里肯定有很多人要问:“但我为什么觉得质量效应系列的对话比黄金时代的美式RPG差远了呢?”没错,这本来是个很好的思路,但ME系列的“六轮对话圈”这个设计太过刚硬了,束缚了脚本作家的手脚:他最多也只能设计六个话题,其中最多有三个能产生关键后果,这让多数对白和对话变得生硬无用。让玩家明白每个选项的作用,并不意味着作家需要受到这种严格的限制。应该还有更宽松的设计能够同时达到这两个目的,比如说更灵活地运用颜色和括号,更巧妙地调整对话树的编码系统,或者在关键选项上给出浮动性的提示。
举例来说,解决废话问题的法典(Codex)就被证明是个成功的设计,能够同时满足所有人:喜欢看设定的玩家,不喜欢看设定的玩家,以及喜欢写设定的游戏设计人员(什么?你说不喜欢写设定的游戏设计人员?他一定是做了错误的职位)。通过调查这样的独立对话选项来整理所有的废话性选项也被证明是个成功的点子,这样玩家就知道哪些是可以跳过也不影响剧情和回报的内容了。当然,这不是说ME系列在这方面的设计已经尽善尽美了,有几个非常显而易见的改进他们就没有做出来:给Codex编上号、给收集Codex提供一点点对应奖励,还有在每次获得新Codex的同时显示“获得了哪个Codex”的即时提示。这才是收集要素的正确用法吗,与其收集狗牌什么的不如收集收集情报,反正奖励也是一样给。
最重要的是,剧情和叙事不应该对玩家造成一种负担。它们应该是一种奖励,是玩家梦寐以求想要看到的内容。这是植根于玩家心底深处的渴望,他们想要看到能够吸引他们的文字、演出、叙事和故事。而且,游戏设计师们已经拥有了充足的设计工具和手法通向这个目的,他们不只拥有“带一个同意按钮的任务对话框”这种可悲的WOW样式的工具。如果你不相信这些工具,可以去打打Galgame,看看那些只有文字的游戏是怎么把文字和叙事本身变成一种乐趣的,又是如何把有限的资源用于塑造角色形象的。比如说,像ME2这样有大量队友间幽默对话的作品,完全也应该将“队友间对话”也变成一种收集要素,让玩家可以收集到不同队友间的反应,并且在悠闲时进行欣赏。
既然说到了队友,就顺便夸奖一下队友部分的设计。重视队友角色是Bioware一个非常好的传统,也是美式RPG在上次黄金时代中留下的最宝贵的传统之一。带有互动性的队友对话和精心制作的队友任务在ME2中被发扬光大了,几乎每个队友的队友任务都有主线任务一关的长度和复杂度,比一代大有进步。我个人希望Bioware能在这方面再接再厉,那些怎样也好的星球任务和可笑的小游戏真的不用投入那么多人手,给每个队友加几个叙事任务比啥都强……好吧,在Dragon Age篇里面还会继续谈这个话题。

最后发点儿牢骚。年轻妞儿为啥长着一张大妈脸!Bioware的建模美工们,你们真的觉得你们捏出来的Miranda是Yvonne Strahovski的脸么?真的么?真的么?真的么?配音的时候她就没抗议么?

下图为Yvonne Strahovski,超市特工(Chunck)的女主角。右边是ME2的Miranda,好惊悚……


次回预告:叙事问题的另外一半,AI Gambit系统,老游戏遇到新问题……请期待(3)。
龙时代起源(Dragon Age:Origins),Bioware/EA,Gamespot 9.5,读者票选/编辑选择年度最佳PC游戏,读者票选年度最佳RPG

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