FPS网游业传说(三):一个开发者的预言

GameLook专稿 文/Shirley
从一个开发者的角度去评价下一代的FPS网游,说实话,有点难。
但目前韩国市场已出现的三款新类型的FPS网游也为我们昭示着未来的方向,雷神OL,战地OL和battery,这三款FPS网游的后来者,同时上线,站在CF、突袭、CSOL的肩膀上再次进行了创新。我们无法说强调单兵作战一定是最合适网游玩家的体验,从CS诞生之时,团队配合已经是一种成熟的玩法同样受到玩家的欢迎。我们无法下定论,飞机大炮坦克军舰一定会受到玩家的欢迎,但相较于目前FPS网游的玩法来看,这些新的创意点,也许揭开了一个新的FPS细分市场的面纱。
在此,笔者也斗胆下一些断言和预测,结合近期努力测试各款FPS的经验,做一些未来FPS产品的预言。

GameLook专稿 文/Shirley

从一个开发者的角度去评价下一代的FPS网游,说实话,有点难。

但目前韩国市场已出现的三款新类型的FPS网游也为我们昭示着未来的方向,雷神OL,战地OL和battery,这三款FPS网游的后来者,同时上线,站在CF、突袭、CSOL的肩膀上再次进行了创新。我们无法说强调单兵作战一定是最合适网游玩家的体验,从CS诞生之时,团队配合已经是一种成熟的玩法同样受到玩家的欢迎。我们无法下定论,飞机大炮坦克军舰一定会受到玩家的欢迎,但相较于目前FPS网游的玩法来看,这些新的创意点,也许揭开了一个新的FPS细分市场的面纱。

在此,笔者也斗胆下一些断言和预测,结合近期努力测试各款FPS的经验,做一些未来FPS产品的预言。

1.多人同图。
就目前而言,CSOL的32人同地图已经是品牌FPS网游的极限,BFO做到了100人同图,是“战争”而不再是“战斗”,50对50的大规模冲突对玩家的吸引力无疑是巨大的

2.游戏节奏的可调整化。
CF的成功在于快节奏,高爆头率,而CSOL的生化模式大幅增加僵尸速度以及一击必杀的设计在本质上也是一种快节奏游戏设计。同质化的游戏模式也引起了部分玩家的审美疲劳,或许能够自由调节游戏节奏才是我们希望看到的,比如BFO出生点的设计,你可以选择在战斗最激烈的地方马上出现,也允许你出生在火力相对平缓的后方以松弛紧绷的神经。

3.载具的加入。
你是否对日复一日的枪战感到厌倦?是否渴望开着坦克穿过一望无垠的沙漠后突然出现在敌军的侧翼?或者驾驶战斗机翱翔在碧空?抑或在湛蓝的海水中驾驶船舶进行海战?相信这是大多数玩家儿时的梦想。

4.多样的地形。
巷战,还是巷战。不是在屋子里,就是在巷子里,不能来点野外地图么?为什么没有草地?为什么没有沙漠?为什么没有海洋?为什么没有山峦?谁能再给我们再一次的惊喜?

5.绚丽多彩的色彩表现力。
生活在钢筋水泥中的玩家们是多么渴望看到开阔的天空和无垠的大海,广阔是军人的胸怀。沉重灰暗的色调,带来的是神经质和压抑,扭曲的游戏色系培养出了一批以阴人为乐的狙击手玩家,那不是我们想看到的,我们想看到如战地OL般彩色的世界,而不仅仅是AVA的灰黑色。

6.较少的系统资源占用。
游戏配置过高必然被淘汰,AVA是最好的例证,把大量系统资源花费在纹理和贴图上,对玩家的游戏体验几乎没有任何帮助。可以想见,EA将寒霜引擎的战地叛逆连队2做成网游的话死的该有多惨。

7.加入战略游戏元素。
AVA的3兵种划分受到了大量玩家的欢迎,指挥官系统的加入也给游戏带来了稍许乐趣,FPS也可以有战略,
兵种的划分(如AVA,MKZ,BFO),RTS/MMO,指挥官及养成,加入更多战友之情的培养

8.更真实的枪械,更全面的武器线,不单是枪炮,也有固定火力点,更平衡的武器设计
相信大家都被狙击手的过分强大震撼过吧?以至于不少玩家除了狙击枪外什么也不用。这严重影响了游戏的平衡性。

9.真实化与卡通化的两极分化
纸客帝国,S4,战地英雄OL,猎犬,泡泡战士,一系列Q版射击游戏的推出,也让FPS游戏的真实化与卡通化鸿沟原来越大,真实的越来越真实,如战地之王,Battery以及战地OL等,而卡通的比如战地英雄OL,布娃娃的感觉也越来越明显

10.内置语音
游戏内置语音是大势所趋,无论是与游戏的结合度,还是提供的一些游戏小队频道的划分,内置语音对于玩家的配合和交流起到了至关重要的作用。

也许未来,符合我这些预测的FPS网游会出现,而目前战地OL,雷神OL,和battery已经对游戏玩法做出了深度的调整,究竟未来这些产品能否终成大器,还得看这个市场的检验,但我相信,当前FPS网游仅仅脱胎于CS的模式,终究会有一天过时,玩家的需求会随着这个市场的日趋成熟,产生新的变化,唯有创新才是王道。联系到国内不少厂商固步自封无视玩家需求,一味抄袭,甚至企图改变玩家口味的做法,笔者不禁为国产FPS的未来感到忧虑。
如何找到切入点,填补当前的FPS网游断层,让我们拭目以待。

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