多玩CEO曹津:游戏资讯平台的营销手段

我们这个角色是一个垂直的媒体,今天我们是讲互联网的营销。我想,很大胆地提出一个游戏垂直媒体的路径图,通过这个路径图能够反映出来,我们在不同的阶段,可能会有不同的方法。我们看到,这150家的游戏媒体,基本上现在还处在一个1.0的时代,这个1.0时代,有点像新浪网,更多的是信息的推送,以及工具的提供。现在第三方包括艾瑞、包括百度已经显示出来,现在整个游戏媒体的行业,是一个双重垄断的行业。

2010年4月22日,由艾瑞咨询集团主办的“2010第五届艾瑞年度高峰会议”北京专场在北京国家会议中心盛大开幕。本届年会除了会场规模扩大外,更注重内容的全面性,在涵盖往届讨论议题上,更是根据目前中国互联网的热点领域专门开辟移动互联网和电子商务专场,嘉宾邀请也力争更加国际化。以下是多玩游戏网总经理曹津在参会发表题为“游戏资讯平台的营销手段”演讲现场实录:

  曹津:先回应一下刚才陶总的关于行业不正当竞争的事情,我自己其实也是这个受害者,还好,去年在党和政府的帮助下,我们还是抓到了凶手,我们一个竞争对手的副总因此获刑六个月,首先在这里感谢我们的党和政府。

  游戏产业大家都情况,在最近的几年当中,是非常活跃的行业,先跟大家分享一下数据,我们在去年,其实整个游戏市场是287亿的一个市场的规模,在今年大约会在400亿左右,现在中国游戏产业的这个市场,大约是中国电影行业的5—6倍。去年艾瑞也有一个数据,这个游戏行业的网络广告投入,大约占全互联网广告投入的约三分之一。去年,我们发展大约145家的厂商,我们叫活跃的厂商,在去年一年之内,推出至少一款游戏产品。我们在两周前,也推出来一个专题,就是专门针对在过去5年的这样的游戏市场做了一些分析,我们可以看到,其实游戏市场,也是死亡率也很高。我们还发现了300多家的游戏运营商,还是竞争非常激烈的行业。简单看一下游戏主流厂商的营收状况,已经出来十家上市企业,通过这十家上市企业的财报可以发现,游戏行业的净利润还是在30—60%之间,还是非常赚钱的一个行业。另外一个数据,就是看到前9大的游戏厂商的总的市场份额,我们大约统计了7个Q,这7个Q可以看出来,9大游戏运营商总的市场份额,09年Q4已经超过60%,07年是大于30%,这个趋势说明,其实现在整个游戏收入在退域,做网游创业的难度增加。

  我们这个角色是一个垂直的媒体,今天我们是讲互联网的营销。我想,很大胆地提出一个游戏垂直媒体的路径图,通过这个路径图能够反映出来,我们在不同的阶段,可能会有不同的方法。我们看到,这150家的游戏媒体,基本上现在还处在一个1.0的时代,这个1.0时代,有点像新浪网,更多的是信息的推送,以及工具的提供。现在第三方包括艾瑞、包括百度已经显示出来,现在整个游戏媒体的行业,是一个双重垄断的行业。第一集团与第二集团的差距大约在4倍左右,当然还有很多第三集团。我总结了三个词,基本上就是管理游戏的知识,记录游戏的历史和提供用户所需要的工具,还处在这样的一个阶段。在这个阶段下,整个我们现在的互联网营销,还是相对比较粗放和简单的,当然一方面是因为网络厂商很赚钱,这个对游戏厂商来讲,现在相比于传统的品牌广告,对品牌、对口碑这方面的诉求还是相对比较弱,更多是非常务实的。因为这个网游产品整个的价值转化链非常透明,从展示到点击到注册到进入到消费非常透明。所以,现在的广告形态还是以软文、互动活动在出现。我们也不得不去迎合我们的客户,当然现在我们还在做一些尝试。

  我管我们自己的这个叫1.5的时代,我总结了一些所谓的结合。我们是有一个比较大的网站,同时我们有一个非常大的客户端,那么我们的客户端产品,现在大约同时在线数是刚才刘总的MSN的2倍以上。我们自己吹牛叫做这个行业内第二大的通信类的领域,我自己认为,其实对于网游媒体来讲,可能会是一个网站跟客户端相结合的平台,就是用户需要看网站的时候来看网站,需要使用用户端的时候使用用户端。再有一种,我们现在也在做一些非常有益的尝试,就是网游的产品和我们的实体相结合,本身我们作为一个垂直媒体来讲,用户对我们的品牌有一定的认知度,在非常简单的一些广告素材上,用户转化率也高很多。当你玩到第七级、第十级的时候,可以拿到多玩提供的礼品。反过来讲,厂商也可以给到一些多玩专属的用户,多玩的用户可以有比其他用户更好的条件。类似这样的尝试,我们收到了比较好的效果。同时,我们也希望我们的用户的社会关系体系,能够跟网游产品关系体系相打通。比如说跟开心这样的社会关系不太一样,他更多的是隶属于一个游戏,隶属于一个工会。这个工会跟游戏本身,其实会映像到我们的本身平台上来,和游戏内容相结合,这也是一些非常好的尝试。同时,我们还希望去能够记录一些用户的成长过程,其实游戏产品本身也是有一个生命周期的,我们讲从娱乐期到测试期到公测期,这样一个生命周期内,我们希望通过我们不同的手段和方法,能够把我们的用户吸引进去。

  这个我们就叫2.0了,更多的是互动。其实多玩我们现在有大约活跃用户2300万左右,大约覆盖了中国网游用户的三分之一,我们曾经做过一个线上的活动,其实是非常简单的活动,创造了一个小时内回帖达到126900多。那么在这样一个非常有互动性的平台上,希望能够给客户提供更多的方法和手段。去年底的时候,我们提了所谓的方法论,其实对网游产品来讲,说简单点,就是三个方法,我们或者把信息推动出去,就是看到广告、看到信息、看到新闻,看到评测,看到这些东西,要不然的话,我们就是通过一些方法把用户再拉进来。同时,我们还有一些平台跟工具能够形成这样一个用户的翅膀,就是Push、Pull、Pool,我们在ID会挂一个小东西,体现在他的社会关系中,它有点类似于QQ群。当用户进入到这样一个群当中的时候,会看到他一个朋友挂这样一个小东西,其实这个就是用户正在玩的网络游戏,这本身是一种人拉人的机制。这样一种人拉人的形式,整体效果非常好,点击到下载到注册大约是二分之一。我们也在提,就是说对不同的游戏产品,可能我们需要考虑它的这个用户群到底是什么样的,其实包括盛大、包括巨人都在这方面做了非常好的尝试。我们希望做到更立体、更精准的这样的方式。

  最近也在思考,是不是还有网游媒体3.0,其实是有非常大的想象空间的。我们整个用户覆盖大约是现在网游用户群的三分之一,希望2010年底能够超过网游用户的二分之一。在我们目前整个产品体系当中,思考的是希望能够做到一个大众型媒体和精英型媒体的结合。还是会以人为本,以内容为核心,所以我们其实在北京、上海都重新搭建了我们新的平台,在现阶段其实整个网游媒体的新闻内容同质化是非常严重的,我们也会在这个方面做加强。在这个基础上,我们会从两个围度做一些探索。一个就是整个用户的成长,我们希望能够知道说这个用户在获取信息、看新闻搜索、下载,然后注册,进入游戏,然后玩,消费在整个这样一个路径过程当中,我们能够记录他所有的信息。同时,在另外一个围度上,我们也希望能够去覆盖他的社会关系体系跟经济体系。通过这样一个双围度的过程,最终希望是以人为本的社会化网络。跟SNS的概念有点区别,我们正在试图通过记录用户的体系,通过他的社会关系体系跟经济体系,我们能够给我们的广告主提供一个信息,让你知道他是什么、他在哪,曾经练过多少级,是什么荣誉,他的工会组织是什么,这个工会组织的规模。通过这些数据的挖掘跟整理,我们能够为我们的厂商,为我们的广告主提供非常精准的数据。这是我们下一步需要做的事情,简单讲是一个现在还处在这样一个我们认为还不到2.0的阶段,我们还有路要走,网游媒体还是有非常大的空间。同时,网游行业是有非常大的发展,我觉得还有至少5年的发展。

  精准的数据。这是我们下一步需要做的事情,简单讲是一个现在还处在这样一个我们认为还不到2.0的阶段,我们还有路要走,网游媒体还是有非常大的空间。同时,网游行业是有非常大的发展,我觉得还有至少5年的发展。

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