关于网游疲态的几点思考

晚上赴约参加了一场电话会议,抛给我的问题是如何看网游业创新,以及对目前网游业增长乏力的一些看法。简单回忆一下我自己的谈到的一些话题。
1 世代之争、制约产品品质质量提升的用户环境,2 产品细分领域还未重复发展,3 企业经营管理水平的不完善…

文/洪涛

晚上赴约参加了一场电话会议,抛给我的问题是如何看网游业创新,以及对目前网游业增长乏力的一些看法。简单回忆一下我自己的谈到的一些话题。

1  世代之争、制约产品品质质量提升的用户环境

可以看到,目前关于2D/2.5D/3D产品哪个更受欢迎还没有定论,也不可能有定论,每种美术表现如果发挥到极致同样会具有很强的吸引力。目前次世代网游的概念出现了,次世代强调画面表现力的特征,一般多体现在3D产品上,使用好的游戏引擎开发的结果,是对用户硬件条件要求变的苛刻。当然,这个问题会随着时间的推移得到缓解,但不会出现在眼前。因此,当研发者投入次世代网游开发时,会时不时被用户敲一闷棍。不过,用户的口味会随着这么多年的“教育”变的刁钻,次世代型的网游是符合用户长久的需求的。

用户的特征导致产品创新受制约,还来自于教育水平、用户自身的知识素养,在目前玩家学历并不高的情况下,去为创新而创新搞一些题材,可能会是死路,就好比,《星球大战》美国人从6、70年代开始拍已受到欢迎,但即使是这样的题材,如果由中国人来做,在新千年也未必能成为一款好的网游。

2 产品细分领域还未充分发展

目前大量的新游戏集中于MMO这个已经做得过度的市场,可以理解研发公司的苦心,毕竟MMO目前有较高的ARPU和用户的粘性。但是并不是所有厂商都能在这个领域获得成功,休闲游戏虽然目前较为衰败,但目前大家不做的结果就是机会会从这个领域诞生。机会还存在于新类型的动作游戏、竞技性游戏、FPS游戏这些较新的领域。

从整个游戏业的盘子来看,我们只有网络游戏市场,而社交游戏、电视游戏、手机游戏、街机这些或新或老的领域发展的还并不充分,还未与互联网发生充分的“化学反应”,这些都可以称之为未来可能的增量部分。目前还未做到规模化的营收表现,一方面是政策的约束、另外一方面是中国这个市场特殊的版权环境、用户消费环境所致。

3 企业经营管理水平的不完善

10年来高速的发展,事实上掩饰了很多潜在的问题,内容供应能力、创新能力、运营管理能力、市场推广能力、人才培养等等,在每年几十个%的压力下,这些长期积累的问题正在爆发。我们的行业的增长,更多的来自人口红利,是一种被动式的增长,是刚性需求下的增长。因此,那些看似并不太好的产品,在最初市场爆发时得到了巨大的成功。而成功无法掩饰问题的存在。

在每年几百款看似差不多的游戏的发布下,投资-研发-运营推广-回笼资金,这个价值链,事实上开始变的脆弱,在高强度的市场竞争环境下,一个弱点,就成了致命的弱点,这在早些年可能并没有这么严重,而现在变成了难题。

而反观游戏业,目前完美在这个价值链的实现上,做的较好,所以这两年完美的上升速度较快。

4 运营能力越来越重要、关系获利能力

在一个充分竞争、产品过剩的市场环境下,如果产品质量相当,运营推广能力变的越来越重要,而运营能力的积累来源于真刀真枪的积累,领先厂商高强度的投放,在成功的同时也同样获得经验教训,而这些经验教训是随着时间的推移在变化的,是随着营销环境的变化在变化的。

而根据一份美国的调查报告,在产品完成度和市场推广两样比较看来,市场推广的充分是产品成功最重要的因素,而产品完成度次之。这在网游业更加显现的明显,产品完成度是可以根据运营来做针对性的调整的。

5 政策法规的不确定性

从整个网游业的营收来看,因为政策的变化,可以说单这点,就让游戏业的营收少计算了20-30%(如果严格执行政策的标准的话),这没有什么不对,毕竟政策对每家厂商都是公平的,但这也说明,十年来的野蛮成长的模式,正在受到一定的约束,在收费模式、产品创意点上,已经不同于前些年可以胡来。这是一个急刹车,但有一个可遵守的市场规则会比没有来的靠谱,至少你知道是如何死的。

6 对于一些新的模式的探索需要关注

在目前来看,研发能力还是稀罕物,所以现在存在人才、技术的竞争。不过我想举个例子来说明技术未必那么可怕,我所熟悉的一家公司,之前从没有做过网游,目前却在使用unreal3来做开发,他们花了一年的时间来学习这个技术,办法虽然土,就是看教程、找EPIC问、自己研究,一年的时间,U3的开发已经能做,这有点不可思议,但是事实,消化技术需要时间和金钱,但只要是钱能解决的问题就不是问题。

更需要的,是新的商业模式,无论是像巨人的交易收费的《绿色征途》、还是盛大正在进行的整合上游文学内容资源的努力,这些可能是会改变未来竞争格局的变化。收费模式的变化,直接改变了最终的获利能力的大小,和产品结构,而盛大文学作为内容源假如真能够发力,会改变市场产品的供应。而另一个变化是,发行商、研发商、供应商的专业性逐步分化。

理解盛大,不如让我们来学习下金庸老先生,金老总共14部小说,产生了90多部影视作品,28个版本的RPG游戏,5款网络游戏,2款webgame,这些产品在30多年中释放,产生的能量是巨大的,而目前金庸作品正在处于网络游戏化的高峰期。

如果这个金庸的“内容-》产品”的模式被盛大验证有效,变成可复制,那么盛大目前上游资源的投资,会给盛大旗下多个文化产业的业务带来一种永续经营的模式,找到各细分市场的“金庸”,从而获得内容的主动权和先发优势,产品未至影响力先行。而要将上游资源获得有效的转化,需要的是优质的内容,而并非海量的内容,盛大目前可能遇到的问题是“产品过剩”已经出现在公司内,资源调配难免不受到制约,不过优势在,这些产品并非都花的是盛大的钱来研发的,这点有别于金山,即使每年20计划、18计划死掉一批游戏,浪费也不全是盛大自己的钱。

成与不成,得看《星辰变》的表现了,这是个第一个试金石。

对于未来的趋势、变革,我们需要耐心来等候,在中国这个市场环境下,很难想像海外市场多年的分工合作的模式为什么中国就不行?为什么要自己通吃?因为现在国内这个链条不完整,不去做,谁又有能力去做?所以盛大去做了。

对于,腾讯,就不多谈了,模式太特殊。

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