网游策划谈之五:灰太狼与游戏主题设计

有一部国产动画连续剧十分红火,号称拯救了中国的动漫产业,也打动了无数的小孩,答案不言而喻:《喜羊羊与灰太狼》。但它为什么会走红,答案就并不明显了。

文/王小书 青岛美天网络副总裁,QQ 908994934,欢迎交流

有一部国产动画连续剧十分红火,号称拯救了中国的动漫产业,也打动了无数的小孩,答案不言而喻:《喜羊羊与灰太狼》。但它为什么会走红,答案就并不明显了。

笔者曾经看过几集,倒不是刻意为之的去研究它,而是因为电视里的卡通频道会一直放,然后总有足够无聊的时候,顺便看看,其实还蛮有意思。以成年人的智商来说,基本只要看超过2集,大概的,可以总结一些规律:
规律一——灰太狼总会发明各种新鲜的工具去捕捉羊们;
规律二——灰太狼总会成功的抓住一些羊;
规律三——灰太狼总是因为各种原因,失败(常见的桥段是几乎每一次,羊都在锅里,就是不煮或者不吃……)

在我小时候,也看过类似的动画片,名字叫做《猫和老鼠》。猫总是要抓老鼠,猫总是差一点抓住老师,老鼠总是聪明的战胜猫……当然,猫和老鼠更幽默和更加刺激。但观察这两个故事,你是否会觉得惊人的相似?

当然我并不是要讨论,说创意之间的相互模仿,甚至没有模仿,也有可能。而这与网络游戏设计的关系是什么呢?
我们见过无数失败的游戏,我们发现成功是十分的稀有,但往往,成功与失败之间的区分,并没有我们想象中那么的遥远,请假想一下如下的游戏:

没有PK的传奇;
没有副本的魔兽世界;
没有聊天的梦幻西游;
每小时只点一次鼠标的星际争霸;
每秒钟点一次鼠标的热血三国;
播种之后要100小时才成熟的偷菜;
拍了100000块人民币,还打不过同一天玩的免费玩家的征途;
……
你觉得这样的游戏会成功么?

同样是MMORPG,有不同的做法:PK向,交流向,团队向;同样是电子游戏,有每分钟输入300次以上的电子竞技,也有一天可能只能点几下的SLG(策略类)。魔兽之前,很少人认为任务是重要的;魔兽之后,连武侠游戏也要有25人副本(插一句,你见过哪本中国武侠小说里面有群体的光芒的?都是个人英雄的存在。)在纷繁复杂的市场面前,设计者,本身如果没有那定船的锚,要么陷入了闭门造车的误区,要么陷入了跟风模仿的抄袭。

锚,是什么?

一个游戏,要满足一些人的追求。而某一类玩家希望满足的需求的集合,被称之为主题。主题,被分解为以下的要素:
我的世界,是一个怎样的世界?
什么样的行为是被鼓励和重复的?
什么样的规则是绝对不允许改变的?
什么样的内容是坚决不被允许的?
我的游戏,欢迎怎样的人,驱赶怎样的人?
正是被定义的主题,引发了所有的内容,规则与行为。

回到《喜羊羊与灰太狼》,它的主题就是善良战胜邪恶,喜洋洋战胜了灰太狼。在这个框架之内,编剧们一定不能做的事情,是羊被狼吃了或者吃光了;一定要做的事情,是发明无数的故事和桥段和道具和方法,去让羊战胜了狼;所有可能与色情,暴力沾边的东西,全部被移除了。喜欢看《犯罪心理调查》(Criminal Minds)的用户,被驱赶了(比如我);世界观足够简单的小孩,留下了。

看起来,并不复杂对吧?那么,如果你是一个策划,你的游戏的主题是什么?你,为了主题将要尽一切可能的做什么,又能抵挡所有的诱惑与压力而不做什么?

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