网游增长放缓:后网游时代投资机会

5月10日消息,迅游科技CEO袁旭、19Pay联合创始人向业锋、5173 副总裁张培骜近日做客《新媒体投资沙龙》,畅谈“后网游时代投资机会”,均对游戏内置广告和网游安全市场看好,认为网游行业衍生链可能是行业下一个爆发点。

5月10日消息,迅游科技CEO袁旭、19Pay联合创始人向业锋、5173 副总裁张培骜近日做客《新媒体投资沙龙》,畅谈“后网游时代投资机会”,均对游戏内置广告和网游安全市场看好,认为网游行业衍生链可能是行业下一个爆发点。

网游行业进入调整期 前景仍巨大

据了解,伴随3月份以来各大网游公司年报的陆续公布,各路分析师均对国内网游市场发展表现出“看跌”情绪。德勤中国并购交易服务副总监曹梅认为,经历了10年的高速发展,网络游戏行业的市场规模将遇到瓶颈,无论是玩家数量的增幅还是游戏收入的增幅都呈下降趋势。

Thinkequity分析师阿图尔巴加指出,中国网游产业的高速增长,已被证实为中国网游泡沫。而对于创投市场而言,艾瑞认为中国网游行业留给中小型企业的空间会越来越小,再加上投资者对游戏行业的投入也趋于谨慎,特别是没有资金积累的中小企业生存环境会进一步恶化。

那么网络游戏领域的投资机会是否已经消失殆尽,十家网游上市公司是否已经全部瓜分完毕成长空间,对此三位业界大佬给予了不同的解答。

张培骜认为,中国网游市场经过10多年的发展,已经进入一个调整期,但如果网游市场出现更好的产品,有更好的商业模式,整个市场仍将继续发展。他认为从中国网民数量以及对网游这种文化娱乐产品的接受度,网游在中国的市场空间还非常非常大。

向业锋认为,整个中国网游市场只是在经历调整期,整个市场仍拥有巨大的空间,但在收入方式上还需要加强。

袁旭也赞同网游行业进入调整期的说法。他认为整个网游行业将不仅是在商业模式、内容上的调整,还将是心态上的调整。袁旭指出,过去一两年整个网游行业非常复杂,产业越来越偏向于功利化,对利益的追求严重伤害了用户体验,实质上影响了网游公司的后续发展。

袁旭指出在此次网游行业的调整期间,大家心态将出现良性的转变。各大公司不管是运营还是研发都会越来越注重用户体验,在ARPU值和用户体验间寻求最终的平衡。

游戏内置广告或是下一个爆发点

在过去的一年,随着国内“开心农场”、“阳光牧场”等社交游戏风靡,越来越多的城市白领、中年人、甚至老年人均成为游戏玩家。尽管这些玩家不不会贡献多大利润,但使得一个新兴的行业越来越被看好,即游戏内置广告行业。

张培骜称:“包括我妈,我的亲人都开始“偷菜”了,他们可能付费会少,但是在这中间仍可以挖掘其他商业价值,原先的那些内置广告相对来说放得太窄了,这个市场将会有很大空间。”

张培骜的观点获得了向业锋的认同,向业锋称自己切身感受是去年一年中,自己的阿姨、父亲、母亲、老丈人都开始在网上“偷菜”。这些人虽不太愿意掏钱,但可以通过吸引他们眼球,转化为广告上的资源。游戏内置广告行业将诞生很出色的公司。

袁旭对此也表示,整个游戏内置广告行业最近两年发展不是特别好,但未来前景则很可观。他认为,除了游戏内置广告外,网游行业还将在其他方面有爆发点,如网游加速、网游安全、网游语音、网游装备交易、在线支付等都是前景非常好的市场。

网游增长放缓引发激辩:内置广告或是爆发点

从左至右分别是沙龙主持人博瑞传播苏丹、19Pay联合创始人向业锋、迅游科技CEO袁旭、5173 副总裁张培骜

相关视频:袁旭向业锋对话 内置广告或是爆发点

精彩观点:

张培骜:目前来说,我们看为什么投资人会说网游行业速度增长已减缓,主要的一个原因是,发展十年之后,网游必须要进入适当的一个调整期。比如说从单机游戏抓到网络游戏,从网络游戏从时长收费转到了道具收费,从RPG游戏转向了体育竞技类,音乐类包括网页游戏新的模式。

张培骜:投资人有这样的顾虑也很正常,光看市场表面,同质化的产品过多,势必市场会进入一个相对来说竞争比较残酷,投资人不是做商业的,新的增长点要看那些企业,他们去创造的,他们看不出就会对这个市场产生看空的情绪。

袁旭:因为经过十年高速发展之后,整个行业到最近这两年我感觉非常浮躁,不管是行业的创业团队,像我们的研发团队或者是投资商都偏于浮躁,包括对于这个行业高利润的一个束缚,大家感觉网游行业始终是一个暴利行业。

袁旭:在这种情况下,很多对于行业本身发展的一些创新或者是颠覆性的模式就很难再出现。这个调整期里面,我觉得大家会逐渐把这个心态通过平稳的发展的过程会逐渐产生一些良性的转变。

向业锋:不掏钱玩游戏没有关系,他会掏钱买其他的东西,既可以通过吸引他们的眼球,然后把这些资源转化为广告上的资源。我觉得未来在这个行业里一定会有一个很出色的公司。

袁旭:中国的经济类游戏的发展一直还是滞后于韩国和欧美。包括今年的星际二的发售也会带动整个竞技行业包括竞技的外围产业,比如说像竞技类的线下的一些比赛和活动。

 

以下是本期新媒体沙龙实录(内容精选):

主持人:“50分钟带您深入了解一个TMT投资领域!”各位下午好,欢迎如约来到由博瑞传播和腾讯科技联合推出的《新媒体投资沙龙》的现场,我是主持人苏丹。

伴随3月以来各大网游公司年报的陆续发布,各路网游分析师纷纷表现出“看跌”情绪,认为网游暴利时代将一去不复返。比如德勤认为,“经历了10年的高速发展,网络游戏行业的市场规模将遇到瓶颈,无论是玩家数量的增幅还是游戏收入的增幅都呈下降趋势。”Thinkequity分析师也指出,中国网游产业的高速增长,已被证实为中国网游泡沫。

同时,我们最为关注的创投市场也不容乐观,艾瑞认为中国网游行业留给中小型企业的空间会越来越小,再加上投资者对游戏行业的投入也趋于谨慎,没有资金积累的中小企业生存环境会进一步恶化。

难道网络游戏领域的投资机会已经消失殆尽?十家上市公司真的已经将成长空间全部瓜分完毕?

今天的《新媒体投资沙龙》将带您挖掘后网游时代的投资机会,看一看除了传统的游戏开发商和运营商外,下游有没有我们值得关注的细分领域,非常高兴今天请来了三位嘉宾都是刚才我讲的这个领域的代表人物,我们给他们一点时间让他们做一下自我介绍。我们先从5173张总开始。

张培骜:各位腾讯网的观众大家下午好,我是来自5173的张培骜,5173是一家专门从事网络游戏增值服务和电子商务服务的专业化的一家电子商务公司。目前主要为中国大陆的网络游戏用户提供包括网络游戏虚拟货币,网络游戏虚拟道具以及帐号等一系列网络游戏相关的C2C的交易服务。

主持人:做一个不太恰当的比喻,5173就好像是网游里的淘宝,比如说你在游戏里打了一件很好的装备你想卖,你就可以到5173挂出来,可不可以这样讲?

张培骜:可以这样讲。

袁旭:各位腾讯网友下午好,我是来自迅游的袁旭,迅游是全国第一家专业的网游加速提供商,迅游致力于解决网游用户平时在进行网络游戏遇到的不流畅,卡机和掉线的问题,迅游现在已经拥有2000万的注册用户。

向业锋:大家好!我们的运营业务主要分两块,第一个业务是19Pay,这个业务是为我们的商户提供基于第三方的充值卡的支付服务,包括神州行充值卡,联通充值卡包括电信的充值卡。

目前大概有20、30万这样的用户每天都通过我们的平台用充值卡为他们喜欢的游戏服务,我们第二块业务是19E,这是我们这几年花了大量的人力和物力建设的便民服务,全国有10万个这样的网点,每一个网点都是具体的实体店。

这样的实体店都是通过电脑终端和我们北京的系统对接,每一个用户到我们的实体店可以完成一个话费充值,游戏商品的购买和机票、彩票的购买以及一些网游商品还有网上便宜的实物商品的代沟,同时还能做一些便民的服务。

主持人:昨天向总告诉我们说现在一个月的交易额已经达到8亿人民币,比如说我是一个网游玩家,我在19Pay的平台上可以得到什么样的便捷的服务,我为什么要来你们这里呢?

向业锋:我们这里主要是提供一个便捷的支付服务,对于一个网游玩家来说,他需要去游戏付费,手上又没有一个适合的付费的手段,现在一个是点卡,一个是通过网银等。

但是有些时候并非网银所有人都有,在使用当中有一些不安全的因素。这个渠道建设得比较好,但是这个跟运营商是没法儿比的,你在任何一个小百货点可能都能买到一个话费充值卡,但是你不一定能够买到一个游戏点卡,就是这样一个便捷的服务。

主持人:刚才简单听了三位的介绍,可以看出他们不仅有一些特别的商业模式,现金流也非常好,我们还是比较看好他们的,希望我们今天的讨论能够给我们大家带入新的思路。我们先进入第一个问题。

自从今年各大网游公司的年报发布之后,有很多人说现在网游已经像楼市一样进入了拐点。还有人有一个观点,网游行业就像是股市一样在蓄势待发,还有很多的上升空间和挖掘的题材,你们同意哪一方的观点?理由是什么?

网游行业进入适当调整期

张培骜:我个人认为把网游比做房地产来说这个可能有点过分,至少相对来说网络游戏行业在过去十年中间发展的过程中还是有一个漫长过程,整个行业特别是互联网经济十年是在不算太短时间发展起来的。

在泡沫中间一定有炒作的成份,其实网络游戏还是跟着用户的需求在一点一点发展。当然包括房地产行业有什么新国十条,在这个方面影响会非常大。网络游戏行业刚才主持人提到两个观点,我个人认为两者的特征都有,首先第一点来说,网络游戏发展十年,前十年的快速发展的确给整个行业带来了非常好的市场空间。

在目前来说,我们看网游行业中间为什么投资人会有这样一个说法,其实主要的一个原因是,发展十年之后网游必须要进入适当的一个调整期。

股市可能有一个小幅的震荡,震荡过程中其实对游戏运营商提出了更高和更新的要求。前期市场没有规矩,大家可以这样来做,每一次游戏行业的高速增长都会有一些标志性的模式变革。

比如说从单机游戏抓到网络游戏,从网络游戏从时长收费转到了道具收费,从RPG游戏转向了体育竞技类,音乐类包括网页游戏新的模式。

主持人:您认为现在的转折点是什么?

张培骜:市场经历了这些时间之后,新的东西少了,同质化产品过大,在这样的前提下,势必市场发展发生变化。大家都在用同样的产品竞争,以前每一种新的产品出来之后,势必会从其他的娱乐方式或者是从其他的方面去带动新的用户进入。

经过十年的发展,基本上网络游戏用户不同的渠道统计不一样,有时候有几千万,有时候有多少亿。不管怎么样,它的发展到一定的阶段就会趋于稳健的发展过程。

投资人有这样的顾虑也很正常,光看市场表面,同质化的产品过多,势必市场会进入一个相对来说竞争比较残酷,投资人不是做商业的,新的增长点要看那些企业,他们去创造的,他们看不出就会对这个市场产生看空的情绪。

如果是市场方面有更好的产品,更好的商业模式出现的话,我相信整个游戏市场会继续上扬,因为对比美国也好,韩国也好,从我们的国民整体的网民数量以及我们对于网络游戏这样一种新型的文化娱乐产品的接受度,它的空间应该是非常非常大的。

网游业非常浮躁 颠覆性模式难再出现

主持人:现在好像进入了一个吃老本的阶段了,我们等待新的模式的出现。袁总这边和很多的网游厂商也有交流,您怎么看待这个问题呢?

袁旭:我比较认同张总刚才的说法,我觉得现在的网游进入一个调整期,除了刚才张总讲到的关于商业模式上的调整还有包括内容上的调整,我认为还有心态上的调整。

因为经过十年高速发展之后,整个行业到最近这两年我感觉非常浮躁,不管是行业的创业团队,像我们的研发团队或者是投资商都偏于浮躁,包括对于这个行业高利润的一个束缚,大家感觉网游行业始终是一个暴利行业。

经过这么长时间的发展以后,大家对这种认同已经根深蒂固了,就使得整个行业的创新受到了一些遏制,因为对于高利润的这种对象,投资商对于回报有非常严格的要求,使得整个产业越来越偏向于功利化。

在这种情况下,很多对于行业本身发展的一些创新或者是颠覆性的模式就很难再出现。这个调整期里面,我觉得大家会逐渐把这个心态通过平稳的发展的过程会逐渐产生一些良性的转变。

网游功利性伤害体验 影响公司后续发展

主持人:您刚才讲到了功利,现在有的厂家表示已经从对ARPU值的关注转向了对同时在线人数的关注,这是以后的趋势吗?

袁旭:这是一个非常好的转变,因为在最近两三年行业都以ARPU值来看团队成绩,这是极不健康的。这两年我们感觉到对用户体验的伤害已经影响到很多游戏公司,实际上在后续发展里面持续的增长的动力。

现在大家逐渐回归到健康和非常稳定的正常发展轨道中来,我觉得这是未来的一个趋势。而且我相信,在未来的时间里,各大公司不管是运营还是研发都会越来越注重用户体验,包括你刚才提到的,就是整个ARPU值和用户体验之间的这种平衡。

整个网游用户增长趋势并未放缓

主持人:谢谢袁总。我们知道19Pay这边很多的业务来自于点卡充值,所以这个行业的冷暖您那边看得非常清楚,您怎么看待我刚才说的观点呢?您同意哪一个?

向业锋:这个观点我也有自己的看法,首先说调整期我是认同的,整个网游行业发展速度是在放缓,是不是到了增速的放缓期,我觉得我是不太赞同的。

网游行业成长性放缓对于投资来说是没有未来了。网游行业只是在经历调整期,放缓只是短暂现象,大概一年时间左右。而且我们可以看那个数据,那个数据可能仅仅指游戏公司的收入,比如说今年增长20%多,比去年有所放缓。

但是我们可以从另外一个层面看这个事情,就是我们有没有新增用户,我自己有一个比较切身的感受就是在去年一年中,我的阿姨、父亲、母亲、老丈人都开始在腾讯网上“偷菜”。

其实整个用户的增长趋势是没有放缓,只是我们整个游戏公司在收入模式上,在这种收入方式上或者是整个游戏的满足新用户满足部分用户群的投入上,这方面可能是需要加强。

但是整个市场还是很大的,比如在我们老家四川,毕竟现在玩游戏的肯定比打麻将的少得多,整个市场是很大的空间,这是我个人的观点。

主持人:谢谢。刚才三位都讲了基本上还是比较看涨的态度,这个调整期有多长,如何调整我们下面再补充。下面我们看看三位的商业模式是什么样。因为大家都知道,比如说刚才张总也提到,我们游戏从时间收费玩到道具收之后,整个游戏行业进入了大的增长期。

在这个过程当中,我不知道各位你们在当初创业或者是公司从创立到现在怎么找到现在的商业模式,而且都那么赚钱,为什么别人没有做到,想听听你们详细讲一下自己是怎么赚钱的。

每个月保守交易额达到8亿人民币

向业锋:其实每个公司挣钱也是看一些机遇,最开始一个公司成立的时候跟你最终做起来的业务可能并不是当初规划的,也是根据当时整个市场环境和你本身的一些资源上的积累。

当初我们公司其实是有一个比较特殊的资源,在做互联网业务和运营业务之前我们是做运营商的,支撑系统的建设。就现在移动、联通、电信绝大部分的充值卡系统都是我们公司建的。

我们当初做这个的时候运营商是用一个充值卡来进行收费,这个卡完全可以用到第三方,不仅仅在运营商这个领域,我们在中间搭了一个桥,相当于把运营商的卡推到了第三方,为更多的公司收费服务。

在这个过程中我们慢慢慢慢找到了最初的盈利模式。因为我们提供了一个比较便捷的支付服务,让我们的商户愿意给我们这样的佣金,让我们公司慢慢慢慢发展。

我们做支付过了两年,也是因为我们积累了一些游戏资源,我们有些点卡资源可以拿得到,我们就建我们的销售平台,销售平台一开始在互联网上做倒买倒卖这样的投入,我们发现更大的机会可能也是基于淘宝的启发,近几年公司主要在线下网点的建设。

我们刚才也提到了,我们建设十万的网点,这个网点每天的流量都是好几千万,就是我说的8个亿其实还是比较保守数字。这个流量我们算是薄利,但是也能给我们公司带来很好的收入。

主持人:这8亿大概是什么来源呢?

向业锋:一部分是充话费,排在第二位就是游戏,第三位是机票,还有彩票,还有网上实物代购,还有批发代购。

主持人:袁总创业的经历比较早,跟我们说说您当初怎么找到这个方向的?

袁旭:刚才向总说的一点我非常认同,每个公司可能在整个公司的运营过程当中发现一些真正适合自己的,适合用户的一些商业模式。像我们创立之初,因为我的创业经历可能比较特殊一点,像在座的两位都有丰富的职业经理。

主持人:您是一击击中。

袁旭:也不是。我当初选择这个行业完全是感性的选择,因为我自己可以说是非常资深的网游玩家,因为我玩网游可以追溯到96、95年的时候,我玩最早期的游戏。最早96年最早的游戏是文字的,我从那个时候就开始接触网游。到我02年进入大学,03年休学创业的时候其实我做的第一个项目是网游研发。

当时我们想做一款自己的2D的网游产品,我们做了3、4个月以后发现包括自己在研发方面完全没有这样的成功或者是失败的经历,另外一方面,当时整个成都像网游团队它的整个研发的经历也是非常少,包括这方面的人才市场当时也不够成熟。所以我们做了三个月以后发现自己做这个事情是有问题的。确实我们是做这个事情力不从心。

但是我们几个人对网游业务都有非常清晰的判断,我们认为这块市场在未来肯定有巨大的空间,因为我们毕竟对这一块包括用户的需求这边都非常理解。最后我们选择了去做网游服务。

我们当时也是对整个市场上用户的需求做了一个分析,我最早也是5173的用户。这边是一块,装备交易这是一块。因为用户他在游戏里面其实是有竞技的,在竞技的过程当中会产生各种各样的需求,包括加速也是在竞技的过程当中产生的需求。

因为一个普通的互联网用户对于一个服务器不会有秒级的灵感度,因为你打开一个网页,你哪怕是一秒打开还是十秒打开不会影响用户的根本体验,但是对于网游用户来说,哪怕是一秒钟的延时也会造成玩家在竞技的过程当中造成各种各样的装备上的损失,经验上的损失或者是游戏时间上的损失。

我们自己在这方面,前面包括我自己做的几个项目里面有这方面网络传输优化的经验,包括我自己对这个项目的理解让我最终选择了这个项目。

主持人:袁总说得很简单,但是互联网有一个原罪叫“免费”,你怎么可以从用户手中拿钱,元,怎样做到让用户心甘情愿付费呢?

袁旭:最初我们在探索这个商业模式的时候,包括周鸿祎和我们最早在一起讨论的时候,我们就讨论到迅游到底应该是一个免费的服务还是收费的服务。最早我们是想过去把这个服务免费,因为在去年包括09年的网游行业的“3.15”投诉的比例来看,网游加速排在整个投诉的第三位,第三位的投诉表明了它是属于用户基础的普遍的需求。

这样的服务按道理说在互联网目前大的环境下应该是一个免费的服务,但由于这种服务它是一个运营性的服务,它具有很高的运营成本。我觉得像我这样的草根创业者在之前,包括我们自己创业之初,它是缺少资本市场的支持或者是一些商业模式上的支持。

我们当初所以就选择了最简单的商业模式。我们必须要生存,所以我们选择了收费这样的商业模式。最后我们去分析为什么这个模式能够得到用户的认可。

主持人:因为需求是刚性的。

袁旭:这个需求是刚性的需求,而且这个需求解决了用户长期以来没有能力去解决,包括运营商也没有能力去解决的一个问题。所以我觉得抓住用户这是我们生存的最根本之道。

主持人:5173也属于从用户的需求出发创造了一个新的生意,这个模式我们都理解,当然打装备,然后卖掉,不安全,然后我找到一个平台是不是更安全一些,问题是你怎么可以做到这么大或者是有这么高的行业壁垒。袁总也想到了,但是他没有做,你做成了,为什么?

VC进入后加速整个企业管理水平提升

张培骜:刚才向总和袁总都提到了他们的商业模式首先是根据用户的需求,然后在他的运营过程中发掘出来,然后去确定一个公司目前非常良好的盈利的商业模式。

我们是一条路走到黑,从公司成立到现在,我们可能对比在座的三位,我们从2002年就开始了,当时的董事长张秉新先生他是一个游戏玩家,在玩的过程中他自己有这个需求,然后他发觉很麻烦,当时我们还流行着坐着飞机跑到外地去买别人的一样东西,成本很高。

基于这个来说,他也碰到类似这样的问题,他做个一种尝试,搭了一个论坛,让大家有这样的交流机制,然后发觉论坛中间大家可能还会出现付钱包括现金流这样的一些保障的需要。就把这样的一种机制建立起来了。并在这个过程中一点一点扩展。

我们一直到今天,虽然有很多种交易服务模式,但是它的核心一直没有变,跟我们七年前开始做的时候是一样的,刚才主持人提到,的确我们在提供这个服务中间为什么用户愿意给我们付费。

其实在这个服务中间我们也面临着很多的竞争,早期有很多小型的网站,而且这些网站非常有意思,差不多经过几年市场服务的比拼之后,用户逐步逐步接触5173的品牌了,2005年IDG向5173进行投资之后,整个企业管理包括各个方面的人才,都有极大的提升。

这是保证我们在市场竞争层面的基础,我们可以把服务做好。同时我们在行业里面业面临着包括像传统的C2C平台,当时有淘宝、Ebay,包括腾讯有专业的C2C的平台,都是中国互联网的巨擎,我们做了一个差异化的市场,我们做市场服务,而且在C2C市场服务,当时我们投资人跟他们在聊的时候,他们有一点非常吸引他。我们是开业第一天就收费的。

直到今日,产品中间的服务——提高交易成功率,避免交易纠纷。这是我们非常重要的一个环节,所以用户愿意付费。

主持人:刚才听三位讲的,下一个问题本来是你怎么建立自己的门槛,我的理解都是规模,有没有讲我不是靠规模建立门槛的。

袁旭:这边整个互联网所有的包括产品也好,还有服务也好,刚才有一个讲得很烂的词语就是用户体验,刚才张总也提到很多次,我觉得这是一方面。包括张总也是让用户怎么能够有不可替代的感觉,用户才会心甘情愿的掏钱出来去购买这样的服务。

我觉得迅游是这样的,迅游在整个加速的效果上,领先竞争对手一倍以上。加速之前,我们通过我们的数据分析是在170毫秒左右,但是在加速后我们做到70毫秒左右,而我们的同类产品几乎都是在100毫秒左右。

从不靠价格战吸引过用户

主持人:向总你有补充吗?

向业锋:我也是跟袁总的意见是一样的,我觉得我们这个行业靠规模其实是建立不了一个门槛的,规模只能降低你的综合成本,其实我们的用户更关注的还是最终的体验,整个公司从05年做到现在,我们也从来没有去打过价格战,也从来没有通过低价格吸引过用户,最关键的还是要建立自己的产品质量和服务质量。

主持人:明白。我们下面一个话题讲投资,关于网游投资,投资界有两句话讲得特别烂了,一句话是我要看人,第二是做产品创新或者是再产生一款好的产品很难很难,但是我们在网游的衍生的产业链里面发现不是这样的,三位分别拿到了来自很好的投资机构融资的机会,我想让你们一句话解释一下您最打动投资人的一个点是什么?

向业锋:其实我们的融资一直蛮容易的,其实我觉得更多的可能还是看重我们的成长性,因为我们一直是在高速发展,每个月比上个月至少都是20%的增长。所以我们是以月增长来计算的。

袁旭:我比较认同向总的观点,我们的情况也和向总类似,我们也是在一个水到渠成的过程里完成了这一轮的融资,而且我认为最基本的还是以一个公司和产品还有刚才主持人提到的这三个东西的基本素质。我觉得这是投资人最关注的。

张培骜:情况都一样。

主持人:我发现今天找到的这三家都是一帆风顺的。

5173号称是开门第一天就盈利的网游C2C交易平台

张培骜:都是被投资人追着投的,是被投资。其实我刚才在前面介绍中也提到一句,我们当时第一轮投资人我们在跟他沟通的时候,他说一句话打动他,他说我们是第一天开门就盈利的C2C交易平台。

当然这个盈利并不是真正的盈利,而是指在当时整个C2C平台都是以免费的模式在市场进行搏杀和竞争,你如果能够去收钱的话,一定有你自己的生财之道。我们仅用这句话就打动了我们的投资人。

主持人:刚才各位讲了自己的商业模式,我们现在充分交流一下,大家各抒己见。在座有两家(19pay和5173)都是跟电子商务有关的,您是技术类的,您又是一个成熟的玩家,您能不能告诉我,从您的眼光来看,19Pay和5173有什么不同点?最大的区别是什么?在商业模式上。我们总结一下。

袁旭:每个公司都有自己的核心竞争力,在这一块因为他们服务的是不同的领域,像19Pay这边以提供一个便捷和完善的支付渠道为已任,像5173是提供给玩家一个安全而且也是便捷的交易平台为己任。

主持人:向总您之前也是做技术出身的,您在看迅游这种模式的时候,您觉得它未来的前景是什么样子的呢?

向业锋:我来之前是在网上查了一下,我本身游戏玩得不是特别多。我其实蛮吃惊的,他们整个装机量已经有2000万,这个客户端我觉得未来一定会做得很强大,不仅仅是加速这样一个服务价值,完全可以做很多东西。

其实跟我们现在的QQ、360完全可以做成同类的东西,而且竞争力会很强大。而且它现在吸引的也都是现在比较年轻的一些用户,未来又成长,它的整个客户端的成长价值会相当大。

主持人:张总,您怎么看它的这种模式呢?

张培骜:首先我非常认同向总前面提到的,“谁拥有用户谁今后他就有更好的一个发展机会”。比如说今天我们所在的腾讯,腾讯拥有中国最强大的互联网用户群体是依赖于什么?依赖于它的即时通信。

同样迅游通过它为用户提供的,我们也可以称之为可能到了今后,就会变成网络游戏用户所需要的一种基础服务,当他拥有这个基础服务的时候,他在往左往右往上往下他有很大的发展空间,最后在哪一条路上能够找多更多的点,这个对他来说,迅游今后能够提供的增值服务,这个对迅游来说能够给它带来更大的成长和发展的空间。

前提是它的基础业务要越做越大,我希望所有的用户能够用到这个的时候,我们称之为以前有一个叫养鱼的原则,鱼都在我的池塘里面,至于今后我们希望它是怎么样做都是可以在控制中的。我对于刚才向总提到的这样今后的发展趋势,对于迅游,我的看法是一致的,非常看好。

主持人:下面的问题是讲政策。因为现在网游政策在不断升级的阶段,大家觉得你们所在的行业里面比较担心的是什么?未来会发生什么样的政策的变动?

张培骜:我一开始在提到网络游戏增速放缓的中间,我甚为政策今后的走向也是对这个行业非常非常重要。我们现在说投资人,特别是看着上市公司的那些分析机构,他们一个看财报,一个看中国的政策走向,任何一个行业都是这样的。

尤其是互联网特别是网络游戏行业我们也看到,从09年开始,一些政策的密集出台,包括各个方面的对于网络游戏行业中间不是很好的报道来说,其实都是加速了今后政策方面对于这一块的规范会越来越紧。

我记得在不同的场合听说近期要出台网络游戏的管理办法,网络游戏去年已经有管理的要求了,今年好像要出台网络游戏管理办法,这些都是表示政府对网络游戏十年发展的黄金期到了一定阶段的时候,势必发展过程中可能会有一些问题。在这个时候一是网游行业要有一个自愈能力,如果不能自愈就要借助外力或者是政府。

主持人:向总这边是不是可能还会面临无线行业的一些政策。

向业锋:到现在这个阶段国家推出一系列政策根本目的肯定不是为了限制这个行业发展,还是想推动这个行业更好的发展。这个政策的出台受影响的不会是一个群体性的影响,只会对某一两家内容或者是体制上有问题的公司有影响,我对政策这一块不是太大的担心,短期内有一定的影响,长期肯定是向好的。

主持人:袁总那边呢?您在做网游加速,那些被加速的网游厂商他们有没有想过我自己做这个事,自己挣着钱。

袁旭:这一块包括咱们在座的三位可能都会遇到相同的问题,包括也许之前也被问过。我认为是这样的,因为术业有专攻,可能每一个领域,而且我觉得在每一个应用领域里面,它都有自己本身在这个行业里面的技术门槛和本身有非常多的技术细节。

像我刚才提到的,我们在互联网这个产业里面,用户体验是我们非常重要的核心竞争力。我相信在这一块里面,像我们这样非常专注的公司,像迅游已经在这个行业里面专注了五年,耕耘了五年了,我们建立的技术门槛还有资源门槛。

第二个方面,其实每一个网游运营商它是有阵营的,而迅游其实是一个中立的服务提供商,在这一块上,迅游能够拥有更多的用户资源,而单独的任何一家网游的服务商它势必会受到阵营的影响,而提供的服务会受到各种各样包括自身阵营的限制。所以我觉得后面可能还有很多,但是这两个是比较主要的原因。

主持人:最后一个问题留给大家一个开放型的问题,因为今天我们讲的是后网游时代的投资机会。在网游衍生的行业里面,比如说像网游广告还有网游媒体还有网游软件,您有没有其他看好的其他的一些投资机会呢?

袁旭:这一块我非常关注,因为我自己也是一个网游玩家,我们现在细数整个行业里面,首先还是看用户的需求,用户的需求是生存之本,包括我刚才讲到的关于“3.15”的投诉,投诉最多的是运营商误封帐号的行为,第二是客服的响应速度,这都是运营商的主观原因造成的,都是可以后期通过自身对于运营品质的改善而解决的问题。

第三是网游加速的问题。第四是网游安全,有很多公司已经做得非常好了,比如说360、金山都在这个行业里拥有非常大的用户群体。

再往下数,包括像网游语音,网游装备交易,像张总这一块也是我非常看好的未来的市场。包括它和未来电子商务整个行业的发展我觉得还有很大的关系,我觉得会有非常大的成长。

包括在线支付也是和整个行业相关联的以后具有非常大的成长空间的一块业务。我们这三家公司都处在一个非常幸福的行业和应用领域里面。

星际争霸2 将带动整个竞技行业发展

主持人:再往细一点说呢?这个行业刚刚出来苗头,还没有特别大的公司像三四年前您的公司一样,有没有感觉有这样的公司存在?

袁旭:我觉得这一块会出现很多的现在看起来的细分领域以后都会有很大的生长空间,比如说像现在的游戏的内置广告,由于整个产业发展不成熟,最近两年发展不是特别好,以后还是会继续前进。

包括竞技类的游戏,中国的经济类游戏的发展一直还是滞后于韩国和欧美。包括今年的星际二的发售也会带动整个竞技行业包括竞技的外围产业,比如说像竞技类的线下的一些比赛和活动。

看好游戏内置广告发展

主持人:后面的挑战性好大,他说了很多。

向业锋:刚才我比较赞同袁总说的内置广告这个行业,其实以前我就有关注过,我记得有一个公司壁虎科技在做这样的行业,我们可以看整个游戏未来的发展趋势。

游戏整个人群肯定是要要慢慢扩散的,可能到中年,到老年,现在我们已经到老年社会,退休的人群很多,他们闲下来的时间也很多,这部分人不是不会玩游戏,而是没有特别适合他们玩的游戏,一旦我们投入相应的资源,开发相应的游戏给他们玩,肯定整个规模是相当大的,用的人很多,但是这部分人有一个特点是什么呢?不爱掏钱的人,以前都是很节约的人。

不掏钱玩游戏没有关系,他会掏钱买其他的东西,既可以通过吸引他们的眼球,然后把这些资源转化为广告上的资源。我觉得未来在这个行业里一定会有一个很出色的公司。

主持人:谢谢,很有想象力。最后一棒交给张总。

网络游戏安全服市场空间很大

张培骜:好东西都让他们说完了。首先第一点,除开我们已经在做的刚才提到的,不管是网游加速还是在线支付或者是网络游戏的交易服务以外,我在看这中间一部分,包括像网络游戏的安全、服务,我始终认为还是作为行业的需求集中体现的服务需求,用户是有这样的要求的。

“魔高一尺,道高一丈”,老的服务体系可能就会滞后于新的在网络上黑客、木马等。因为我们做交易,我们知道用户对于网络游戏道具的价值的认同,所以从我们的角度来说,第一,我看重网络游戏的安全服务,这一块今后还是有很大的市场需求跟空间的。

其次刚才向总提到的用户过渡,我们有一部分用户逐步逐步成长起来,可能从原先的学生到了他有消费能力,另一以后用户原来玩传统的网游跨入了他可能有更多的其他的娱乐选择。游戏是他的选择之一。

比如说现在很流行的桌游的网络化,“三国杀”或者是有限类的游戏,在海外有一些游戏平台休闲游戏是非常好的,在国内并不多,包括可能还有更高年龄层次的人,像SNS的游戏也在逐步逐步完善。

包括我妈,我的亲人都开始“偷菜”了,年纪大的也会有一部分人进来,他们可能付费会少,但是在这中间,他可以挖掘他其他的价值,原先的那些内置广告相对来说把面放得太窄了,把这个扩开也是配合整个市场发展还是有空间的。

因为我是做运营出身,其实游戏也有很多的机会,为什么会有网页游戏,网页游戏给用户非常容易的进入的门槛,他能够有非常好的发展,我随时可以去玩。当时我就跟有些运营商聊,你能不能把网页游戏作为你客户端游戏的前沿。

让用户很简单的进行体验,这样对你的流失率,不管是用户,游戏公司去投放广告也好或者是免费几集甚至做各种各样的营销都是需要用户来体验他的游戏。我记得有些商业模式是让用户可以分段下载,下载一段或者是单机有试玩。

像现在的网页游戏获得新的技术能够降低这方面的门槛,不管它是提供技术的还是他做出这样一款网络游戏,我认为在今后的市场上还是能够有一定的市场热点。

主持人:谢谢张总,今天很好的头脑风暴,另外两位有没有补充呢?

袁旭:在整个大的行业里面会诞生出很多专业性更强的领域,因为这其实是用户对我们这个行业不断的要求,因为他会要求我们这个行业,不管是服务性的公司还是内容性的公司,都会要求我们做得更专业,所以以后会出现更多的细分领域,包括张总刚才提到的或者是儿童的网游市场或者是女性的网游市场,我觉得会有很多很多的机会。

主持人:谢谢各位。如果今天你还说网络游戏里面没有创业机会,我们就看看客户的需求,如果投资人还说现在网络游戏里面没有投资的机会,那我们就看看谁能抓住客户需求。

谢谢今天各位一起来收看《新媒体投资沙龙》,我们下期再见!谢谢各位!

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