网游策划谈之六:从apm到输入强度

人的休息或者说娱乐的体验,来源于两种,一种是减少思考的放松和逃逸,一种是全神贯注的投入与沉浸。而无论是放松或者投入,都分别可能是感性的或者是理性的。交互频率与运算强度形成了坐标的X轴与Y轴,让我们来看看象限的分布

文/王小书 青岛美天网络副总裁
看电影和打游戏有什么区别?
 
或者准确的去定义,用电脑看电影和用电脑打游戏有什么区别?
 
会有人告诉我,看电影,你和电脑没有发生直接的人机交互,或者叫输入;可能还有答案,电影本身是被动的接受过程,而游戏是主动的参与过程。
这一切都对。
那么,同样是游戏,网页游戏(比如热血三国)和传奇有什么区别?
 
热血三国,最常见的操作,是点几下,然后等;而传奇呢,你不断的操作一个人物,杀怪,打宝,Pk,攻城……同样是交互,一个是持续不断的,一个是间歇式的。
这些极度简单的话语,出现在一个专门讨论网游策划的文章里,似乎太弱智了?那么回归到主题,今天的讨论主题是APM。首先,我们需要回顾APM的定义。插一句,笔者是一个RTS游戏的爱好者,准确的说,是星际争霸的爱好者。虽然已经有十年的历史,但仍然不妨碍一旦有点空,连上浩方去打几盘。
根据百度百科,Apm=Action Per Minute,中文为每分钟的点击次数,是用来衡量你在即时战略游戏中操作速度的一个硬指标。把你在游戏中鼠标(左,右键)的点击和键盘的点击总数加在一起,再除以游戏的总长度就可以得出你该盘游戏的APM值。又称“手速”。多见于星际争霸和魔兽争霸3(WAR3)这两款游戏中 APM的高低往往象征着玩家操作的精细程度,一定程度上反映了玩家的水平。
 
我不是一个优秀的星际爱好者,不过我的操作还算快,Apm大概有200左右。平均下来,每一秒,我大概要点击3次左右。从主体和客体的角度来说,我是主体,电脑(或者说游戏)是客体,我以每秒3下的速度实施我对游戏的控制,这是一个很快速的频率。而这个很强的概念,在之前,多被运用于电子竞技游戏,而今天,我们可以运用这个定义去理解一些电子娱乐。
机缘巧合,我曾经有大半年的时间穿梭于各个城市的网吧之间,事实上,所有网吧,同时在做的事情最多的,并不是游戏,而是看电影(或电视剧),其次是网游。而在遥远的1999年,也就是我上大学的时候,所有的网吧,一定是打游戏的最多(排除QQ聊天的人……基本上,我不完全认同用QQ聊天是一种纯粹的娱乐)。十年过去了,看片子超过了打游戏。为什么?
看电影,一小时可能点一下,除了快进或者更换电影;它的Apm是无穷小,但不是0;
打游戏,从热血三国到星际争霸,魔兽世界可能处于中间吧,它的Apm从低到高,但比电影强很多。
 
当然,我们不能简化的去定义这个课题,说电影之所以看的人多是因为输入少,交互频率低,中国人懒,所以如何如何……Apm只代表了交互频率,并不代表人的处理强度。想象你的电脑前有一盘赌局,胜负是1000万美金。1小时候你需要做出判断,可能是鼠标点一下,但是,不代表你这1小时你的大脑就不是以飞速的在运算。同样,当你在拼命玩连连看的时候,你的输入程度或许很多,但有一些操作近乎于本能或者是运动神经的下意识处理,不代表你就是很投入的在运用大脑处理某些事物。更极端的例子是炒股,除了极少数股神,大部分人不会以每分钟甚至是每小时为单位的去买入卖出,但整个过程中的跌宕起伏却不必一场激烈的搏斗更少。
 
人的休息或者说娱乐的体验,来源于两种,一种是减少思考的放松和逃逸,一种是全神贯注的投入与沉浸。而无论是放松或者投入,都分别可能是感性的或者是理性的。交互频率与运算强度形成了坐标的X轴与Y轴,让我们来看看象限的分布:
纯粹的观看型娱乐,例如电视,电影,网络小说,属于低交互频率与低运算强度;
吉他英雄,劲舞团或者是连连看,属于高交互频率与低运算强度的;
扑克牌,麻将,(仅指电脑上的),属于低交互频率与高运算强度的;
至于星际争霸,魔兽争霸3之类,属于双高的典型。
 
即使以最简单的人的常识,都可以判断出,双低类型的娱乐更能够持续的消磨人的时间,因为不累;而高频率或者高运算的娱乐,或许更刺激,但一定不够持久。看一天的美剧,大部分人可以做到,打一天的星际对战,大部分人不是做不到,而是觉得太累了。
 
最后需要再回归到网游策划上来,作为前奏的铺垫已经太多了。我们都知道,网络游戏,特别是RPG游戏或者说MMORPG游戏,是一个复杂的集合体。以魔兽世界而言,既有精彩刺激的双高类领域——PVP竞技场或者大型副本;也有绵长的双低类内容——任务或者是采集。设计者需要了解,用户的时间分布或者说脑力分布是一个类似波形分布的曲线,在设计系统时,大部分时候,你需要不同频率和运算强度的内容的交替,而不是一个内容的持续进行。换句话说,既需要动脑筋,又需要大量操作的内容,或许是你游戏的精髓和灵魂,但绝对不是用户大量时间分布的主体区域。因为,人在娱乐时的脑力运算与身体的输出是有一定限制的,而过于单调的节奏本身,某种内容的长期持续进行本身,是容易疲劳和不愉快的。
 
所以,征途,当自动战斗出现时,游戏被抽象为长时间的挂机和短时间的刺激(大量经验丰富的任务和刺激的国战)的结合;所以,当热血三国出现时,游戏被抽象为长时间的建设,资源积累与短时间的出兵,战斗的结合;所以,为什么MMORPG的新手阶段或者说中前期阶段越来越傻瓜化,操作也越来越弱化时,实质上是在降低游戏要求玩家的运算强度与输入频率,以获得更可能的在线;但所有的MMORPG都需要在适当的阶段,特别是中后期,不断打磨耗费脑力和APM的部分,要有策略,有对抗,毕竟,游戏不是电影,刹那刺激的感觉或者说完全投入的感觉,才是交互的灵魂所在。

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