巨人2010Q2财报分析师会实录

8月10日上午消息,巨人网络今天公布了2010财年第二季度财报。财报发布后,巨人网络于北京时间9点召开电话会议,总裁刘伟、CFO何震宇及研发副总裁纪学锋解读财报要点,并回答了分析师提问。以下为提问环节实录:

8月10日上午消息,巨人网络今天公布了2010财年第二季度财报。财报发布后,巨人网络于北京时间9点召开电话会议,总裁刘伟、CFO何震宇及研发副总裁纪学锋解读财报要点,并回答了分析师提问。以下为提问环节实录:

  Brean Murray分析师安德烈·格鲁科夫(Andrey Glukhov):现在《征途》有推出不同的游戏,也有绿色版,下半年会推出《征途2》,付费玩家会不会增加?对每用户平均收入(ARPU)是否有影响?现在ARPU是在低点,还是会继续往下走?大概是怎样的?

  刘伟:目前我们会保持UP的稳定,也会随着老游戏的不断改进和新游戏的不断推出,会努力的提升付费玩家数,就是APA(活跃付费账户)的数。

  格鲁科夫:去年政府补贴占了总收入的相当一部分比重,你们认为今年到第四季度的情况会怎么样?

  何震宇:这个季度政府补贴主要来源于地方政府对我们的退税,这与营业税有关,而营业税和我们的总营收是挂钩的,你可以看到去年的营业税比较高。所以根据季节性因素来看,我认为第四季度的数字可能会比较高,现在第二第三季度的话应该和去年持平。

  摩根士丹利分析师詹尼·吴(Jenny Wu):APA和ACU(平均同时在线人数)的增加能不能大概划分一下,哪些是来自《征途》老版的增加,哪些是来自新游戏的,能把数量大概说一下?

  刘伟:二季度APA和ACU的增加,老游戏和新游戏都有。

  詹尼·吴:能不能把百分比讲的更确切一些,具体是从哪些游戏来的?

  何震宇:出于行业竞争的原因我这里很难给出具体数字。

  詹尼·吴:《征途》老版一直在复苏,请问一下,第三季度,像《征途》系列,还有整个公司的付费玩家数和ARPU的趋势大概是什么样?

  纪学锋:第三季里,我们是努力保持UP稳定的情况下,争取APA达到更高的值。

  詹尼·吴:《征途》绿色版现在的表现怎么样?

  纪学锋:绿色版表现相当稳定,我们在最近推出了定一个资料片之后,无论是我们自己的版本,还是腾讯绿色版在人数和收益上都在成长。

  美国银行-美林分析师埃迪·梁(Eddie Leung):能不能讲一下《龙魂》的玩法跟《征途》有什么不一样?什么时候《龙魂》这个游戏正式开始公测或者是收费?

  刘伟:有两个特点,第一个特点是纯3D的游戏,从引擎到整个的研发都是成都团队自主研发的,3D引擎从画面的表现力来看,跟目前市面上的游戏相比是非常好的,画面非常的绚丽,表现力也很丰富,类似于之前一款韩国游戏叫《奇迹》,主要的玩法跟画面的特色相配合,装备的绚丽和PK的爽快。第一个特点主要是从画面表现力来看的。第二个特点,主要的玩法以PK为主,包括玩家(PVP,Player versus Player)之间的,和一些小团队的对抗,因为是3D游戏,大规模的对抗玩法要比《征途》弱一些,但是小团队的对抗和个人对抗更强一些。我们给它的定位也是叫更适合男人的游戏。

埃迪·梁:《龙魂》大概何时会正式公测和上市,会在今年还是明年?

  刘伟:本周四8月12号《龙魂》会推出内测,我们会根据内测的状况来进一步的推广这个游戏,并且同时会根据玩家的反馈对游戏的细节做一些完善。公测的时间会根据内测的效果来最后确定。

  Thinkequity分析师阿图尔·巴加(Atul Bagga):我们看到现在取得用户的成本是在增加,其实就跟这个行业的竞争有一些关系,下半年、明年的趋势大概是什么样的?吸引用户是不是要花更多的钱?

  刘伟:是这样的,随着行业竞争的加剧和产品的推出,的确像你所说的,整体的获得用户的成本在增加。所以大家也看到,很多网游公司在推广营销方面的费用是在增加的。面对这种情况,我们也在思考未来市场营销的策略。我们之前提出了一个聚焦的策略,即还是要把我们主要的市场营销和推广的力量放在最重要的产品上,也就是对公司来说战略性最强盈利性最强的产品上。对其他的游戏,我们可以利用我们比如说强大的地推资源,或者一些新的推广的模式和方式去进行推广。我们希望,总体来讲,市场营销的费用在营收中占的比例能够维持在一个比较合理、稳定的水平上。

  阿图尔·巴加:在二季度的时候,《征途》老版有增加,绿色版也有增加,现在也有新增的付费用户数和ACU,是来自于新的玩家还是来自于老的玩家?

  纪学锋:二季度付费用户的增加主要来自于通过绿色《征途》和《征途》老版本做的一些资料片和活动拉回来的新玩家,而不是说原来已经在游戏里的老玩家。

  阿图尔·巴加:明年的税率预计为多少?

  何震宇:今年是11%,明年预计为12%。

  Roth Capital Partners分析师亚当·克莱切克(Adam Krejcik):现在在推广的过程当中,哪一个渠道、哪一种推广的方式是最有效的?现在看起来,业界也看到,渐渐的地推用的越来越少了,这个是不是还有效?

  刘伟:对网络游戏来说,有几种推广的方式,比较传统的比如说在互联网上做广告,现在还有一些新的推广方式,比如说在社区里面,利用社区的一些软性宣传,SNS的一些软性的宣传。还有一个模式就是之前网络游戏比较少用,但是在传统行业用的比较多的,是电视媒体,现在网游的产品也开始使用。还有我们说的地推,主要是针对网吧玩家来做的宣传。现在随着政府对网吧的监管力度加强,网吧的用户在减少,有更多的玩家是在家玩游戏,这个就会影响到一些地推的作用。我们也针对这种情况,对我们地推的策略做一些调整,比如说地推的团队可以去周边的集市、小商品市场,包括大学去做一些产品的宣传,根据不同产品的特色会更大范围的扩大面,不只是局限于网吧的宣传,而是更扩大的来做我们地面的推广工作。

  克莱切克:第二季度市场费用占总营收约14%,那么第三季度、第四季度,市场费用占整个收入的比例大概是什么幅度?

  刘伟:第二季度,我们的市场费用上升的比例比较高,是因为我们推广了两款产品,《万王之王》和《征途》。第三季度我们只有《龙魂》推广,第三季度营销费用的比例会有下降。长远看,营销费用的比例能够控制在10-15%之间。

  瑞银分析师加里·勒甘(Gary Ngan):《征途》老版本和《征途》绿色版大概分别占第二季度收入的多少?能否详述百分比?

  何震宇:一般来说我们不分析每个游戏版本对总营收的具体贡献。但目前《征途》系列仍然占总营收的很大比重,《征途》的各种版本大约占到总营收的90%。《征途》中的话营收比重最大的仍然为老版。

  加里·勒甘:《征途》老版和绿色版比较,假设都是10万人同时在线,老版和绿色版对收入的贡献会不会有差别?会不会差到老版贡献了一倍高于绿色版?或者说ARPU的差别是多少?

  纪学锋:按照相同标准来看,绿色版会略低于老版本,但是比我们当初预期的要高很多。

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