武春雷:46.9%用户接受手机游戏付费

掌上明珠总裁武春雷今日表示,移动互联网用户中46.9%用户更愿意为手机游戏付费。武春雷表示,移动互联网用户68%是近半年内开始使用游戏,移动互联网用户更愿意为手机游戏付费,比第二种应用高出16个百分点。他认为,手机游戏将成为娱乐化先锋。

掌上明珠武春雷:46.9%用户接受手机游戏付费

掌上明珠总裁武春雷(腾讯科技摄)

10月20日消息,掌上明珠总裁武春雷今日在“2010中国Android游戏高峰论坛”上声称,移动互联网用户中46.9%用户更愿意为手机游戏付费。

武春雷表示,移动互联网用户68%是近半年内开始使用游戏,移动互联网用户更愿意为手机游戏付费,比第二种应用高出16个百分点。他认为,手机游戏将成为娱乐化先锋。

2010中国Android游戏高峰论坛今日在北京召开。论坛由当乐网联合中国移动集团公司共同举办,将展示Android终端应用中具有代表性的手机游戏业务,并探讨手机游戏的盈利模式,帮助业界转变思维,建立起对于Android市场前景的认知,从而更好地推动Android产业的发展。

以下为武春雷的演讲全文:

武春雷:今天这个会盛况空前,我们今天看到了很多很多在这个行业里的老朋友,我也是跟老朋友一块唠个嗑,看一下手机网游这几年发展方向,以及我们对未来预测。

提到无线互联网行业,我觉得2009年非常值得记忆的一年,原因就是我在这里摩根斯坦利2009年6月发布无线互联网报告,这个报告里提到我们无线互联网、我们信息产业行业已经进入第五个周期,那么在这个周期就是我们无线互联网年代,那么前几个分别是大型机、小型机、桌面电脑和桌面互联网。而且我们每一个周期时间大概是十年,每一个周期它的客户端规模由于操作的改变,由于价格的降低,由于客户端体积变小等等因素,使着客户端规模都以数量级向上翻。在整个发展过程之中,每一个周期里都会创造一些非常成功的公司。在摩根斯坦利报告里可以看到最早IBM,就是60年代大型机的IBM,70年代小型机HP等等公司,个人电脑时代不用说了,在上一个周期桌面互联网成功的公司谷歌,新周期当中将创造那些成功的公司?或者造就哪些成功的企业。

我们观点是游戏企业,是游戏这个行业。为什么?游戏行业是一个非常具有朝阳特征的行业,它的受众群体最多的,这里我也引用易观国际的报告,前一段时间针对我们无线互联网用户他们近半年用户习惯做的一个报告,发现手机游戏是移动互联网用户使用比例最高的应用,这个报告还不够震撼,最震撼是图的下半部分。上半部分可以看到移动互联网用户68%是近半年使用游戏,移动互联网用户46.9%用户更愿意为手机游戏付费,比第二种应用高出16个百分点。这点非常惊人,所以游戏被所有用户接受的应用,手机游戏将成为娱乐化先锋。

同时易观还把整个应用分成不同的阶段,分别为导入期、成长期、成熟期。在现在移动互联网状态中,成熟期应用主要运营商控制的比如彩铃等等应用,成长期现在用户比较多,用户普及率比较高,而且自身发展也有一定的空间,自己发展比较完善的,还有一个导入期,我们在新的无限互联网年代,我们新的应用、新的类型、新的产业诞生。在中间成长期所有应用中,手机游戏又成为应用服务的领头羊,这是我们的现状。

提起手机游戏,我们这里主要谈一下网游,在这一个表里,我列的是从我自己记忆,首先网络游戏发展这么几年。最早是2004年,当时我记着“大话三国”等游戏进入市场,同年有14款号称手机游戏问世,但是留世不太多。到了2005年我们掌上明珠也进入手机网络游戏行业,我们自己研发武林类,交给新浪运行,同时也是跟当乐合作第一款手机网络游戏。我想当乐老员工、掌上明珠老员工非常以这个产品为自豪,我们关系处的不错,我们产品效果也可以。

在同年还有一款关系,网易的《人间》,这款游戏虽然做的非常简单,实际上这款游戏是手机网花最长时间,最后网易由于自己策略,决定关闭《人间》的运营。到了次年,像《大宋豪侠》、《水晶之树》等等进入这个市场,到了2007年我们发布第二款游戏,也是把互联网游戏引入团队里,这一年里有一款游戏《天阶》,在手机网络游戏里做记时战斗的网络游戏。

到2008年有一款定位非常高,之前我们游戏都是几百K的概念,吴刚一下定义做游戏就是以M做游戏,还有九州等等其他游戏。到2009年是手机网络丰收的一年,我们自己发布《明珠三国》,除了手机版,在手机上跨不同的版本,支持Android版本。同时我们《明珠三国》也做网页版,现在也在内测期。这款目前是我们主打的一款,09年像《帝国》、《诸神》表现非常不错。今年还有两个月到年底,在我这里有八款游戏首当其冲,《无情剑》、《三国猛将》等等一些游戏,从几年变化来看,不止游戏数量,同时游戏质量变化很大。最早两三个人,一两个技术、美工、策划就可以两三月做一款手机游戏,不管到最后运营成功与否,但至少能拿出一款产品来。现在我最右侧些的游戏,我们可以咨询游戏开发商,他们的团队至少是少了两位数,而不是个位数开发人员。我们产品在变化。

这个数据是我们自己的数据,因为我们游戏中有实名制,游戏密码保护和身份证绑定,06年我们用户最多集中在17岁、18岁这个区域,到了2009年20岁,这里是红色的柱,现在这个数据应该在今年6月份左右我们采集的,主流已经增长到21岁。从这个图上来看,我们可以看到成长不仅21岁成为用户的主流,同时25岁左右区间成长速度最快的。就是用户本身的成长,完全可见的了。

刚才在上午的时候,肖总也就少用户的习惯,另外每年当乐有用户行为的调查,我摘录当乐今年用户习惯的关联,手机网络游戏用户年龄分布成一定的扩散趋势,不一定集中某一个年龄的人,岁数大和岁数小也进入手机游戏玩家之中。从地域来说东南沿海省份用户占全国用户比例呈现下降趋势,原因其他省份用户变多,他们相对是下降,总体还是上升的。低收入群体占的比例明显下降,学生比例明显下降,自由职业者占的比例明显上升。这是我们自己运营数据,这里列的应该6月到9月一个季度时间,我们用户平均在线的数据。因为在这个行业都知道一个规律,一号现象、二十号现象,原因是我们流量问题。到一号开始有GPS服务、这时候每月流量是开放的,所以会涌入一大批游戏玩家在线,这个时候同时在线超三倍,到20号突然发现剩下流量不大,所以上线时间变着非常少,造成20号同时在线数据急剧下跌,到30号玩家看到我还剩两兆,赶快用掉,有回暖的数据。最近几个月变化一号、二十号现象下降了。虽然比例还是很高,但是超过部分不是明显,另外20号没有明确的下跌,我还有每周的数据,节假日和周六周日效果更明显,除了我们游戏中主动运营手段以外,还有玩家到周末的时候更有时间,在平常时间会用的更少一些。所以手机网络游戏运营,从这个数据更区域稳定,说明手机网络游戏的成熟。

接下来我们可以看Android在手机网络游戏这个发展过程中所起的作用,首先Android是一个,我这里标题Android是应时的综合平台。我们在每一个新的周期之中,都会产生新的伟大企业,都会产生新的伟大商业模式,Android是我们新的环境下、新的无线互联网大环境下,我们需要的一个平台、需要的一个操作系统,需要一个综合的我这里写开创性最强的移动设备平台,Android已经得到运营商、终端厂商的认可。中国移动是举Android大旗算非常早的运营商,前一段时间联通也支持Android,说明Android开放不止几家运营商在玩。终端厂商不用再说了,除了少数的SOS以外,大部分厂商都有自己Android设备的投入。有一句话我也是听一个朋友说的,我没有找到这句话的源,但是我觉得很有理,每隔一天就会有一款新的Android设备问世,也就是每年有150款Android设备,Android扩大速度是非常迅速的。从官方开放两年以来,这里数据也是最新的,应用数量充超过14万款,应用下载超过10亿次,虽然跟苹果商店30万次应用,50亿的下载相差很远,多几个创业企业才能把整个产业烘托起来,只要你做好有可能巨人,而并不是挡别人巨人的路,而是站起来成为巨人。

有两个数据,2010年Android出货量超过iPhone。基于Android手机超过5亿部。提一下Android游戏,Android不会三缺一,Android平台上除了Google扯大旗,我们有终端的厂商、应用商店、也有移动运营商,而上边缺少是跑我们的应用,而应用我认为游戏是领头羊,所以网络游戏在这一块一定会介入,但是我们进入Android领域比不是很简单的,像以前诺基亚出一款新的手机,改变移植,我认为是完全革新的模式。我们刚才在会的下边一些公司CEO聊天,Android上的植物大战僵尸,多点指控感觉非常炫,同时可以把那南瓜扔到地下,同时种其他的植物,让我们感觉不是单线操作,而是几个手都忙起来,这种游戏感觉前所未有的,我们因为这个交互模式也要改变。

Android是统一的智能平台,所以给游戏开发商非常好的通道、非常好的环境。我们不再为每一版本做那么多的定制化开发,虽然工作量肯定会有,但是工作量已经降很低了。各种应用商店创业也是有死心的,游戏开发商应用商店越多,我们推广渠道越多,海量用户等着我们,我们不会离开这个蓝海。Android开发代表旺盛的生命力,作为手机网游Android是不可错过的机遇。

这是我今天最后演讲的内容。最后看一下我们公司的产品,谢谢大家!

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