李少昉:游戏出口欧洲的区域选择

游戏准备出海了,在哪里先登陆很重要。所以大家都会面对这个问题:“先上哪个语言版本?为什么?”早在网游行业崛起之前,PC游戏的主战场就是德国第二名俄罗斯相对地广人稀,但是较大的人口基数以及城市人口密度也带来了接近六千万的网民,达到总人口的43%;英国虽然相比之下仅有五千一百万网民,但是已经占总人口的82%,加上语种和币种的先天优势,自然也成了网游登陆首选;法国第四名的位置毫无悬念;

文/李少昉  德国Gameforge中华区业务首席代表

游戏准备出海了,在哪里先登陆很重要。所以大家都会面对这个问题:“先上哪个语言版本?为什么?”

看一组Internet World Stats的数据:

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德国、英国是西线主战场

这个图很多同行每天都会看,这一幅是四个月前的统计数据,从图表中可以看出,德国拥有 Gameforge,Bigpoint,Frogster,Gamigo,InnoGames等众多网络游戏公司并非偶然,早在网游行业崛起之前,PC游戏的主战场就是德国,当很多欧洲玩家排队买360,PS3的时候,德国玩家已经习惯于坐在电脑前的键鼠操作了。加上拥有号称“欧洲的IDC”法兰克福,德国的互联网用户数量很长时间都在欧洲高居榜首,仅仅八千两百万人口就拥有六千五百万网民,普及率高达79%;加上德国的网速极快,客户端游戏几乎没有遇到什么抵抗就完成了长驱直入。(分享两个数据:从在德国的办公室更新欧服魔兽,下载速度4.3 兆/秒;连到美国下载《完美世界》3个多G客户端,仅用了去休息室倒一杯咖啡的时间:速度8.2兆/秒,这里要赞一个!)

第二名俄罗斯相对地广人稀,但是较大的人口基数以及城市人口密度也带来了接近六千万的网民,达到总人口的43%;英国虽然相比之下仅有五千一百万网民,但是已经占总人口的82%,加上语种和币种的先天优势,自然也成了网游登陆首选;法国第四名的位置毫无悬念;

土耳其与《Metin2》

Gameforge的平台上,《Metin2》17个语言版本总共有900万活跃用户,其中前三甲是土耳其,德国和波兰。土耳其市场的潜力大家都有所耳闻,但互联网人口欧洲第五名的位置恐怕一些网友始料未及,高昂的家庭上网费用加上浓厚的网吧战队文化,成就了土耳其得天独厚的网游环境。

这个地跨亚欧,东西文化几百年来不断碰撞交融的国家,在过去的十年间互联网人口随着社会的现代化进程大幅度提高,2000年至今10年间有了 1650%的增长,截至2010年6月,已经拥有三千五百万网民,占总人口的45%,欧洲互联网用户的7.4%。这个国家的游戏发展史其实只有两三款游戏:韩国Mgame的《骑士online》曾经是土耳其的国民游戏,很多土耳其的玩家的操作习惯和游戏思维是《骑士online》“教育”出来的,之后是《CABAL-惊天动地》,在骑士进入衰落期的时候短暂的填补着市场的空白,如今这个位置已经被《Metin2》完全取代,成为土耳其在线人数最多,利润最丰厚的产品。(后文将对《Metin2》进行专项分析)

同文未必同宗

欧洲各国的语言并不随着国境线的改变而改变,也就是说同一个语言版本的玩家,游戏习惯可能会有极大的区别,有时候即使同一个国家的玩家,也有很大差异。

这里举个例子:崛起中的市场-波兰。过去的两年间波兰是欧洲成长最快的国家之一,市场总量略低于土耳其。

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波兰的领土并不辽阔,接近我国云南省的面积,但是主要互联网人口集中在东部的华沙和中西部的波茨南等大中城市周围。由于历史原因(有兴趣可以了解一下二战苏德战争前后对波兰疆域的影响),华沙等东部城市的文化受俄罗斯影响很深,而波茨南作为波兰的经济和教育重心,是一个很德国化的中欧城市。反映到游戏中亦然,大家愉快的在波兰语服务器玩着各自喜欢的任务和副本,华沙以及周边的东部玩家,游戏中行为习惯非常接近俄罗斯玩家,对于PVP的内容非常热衷,而波茨南一带的玩家就相对更加“探索”,更加“PVE”。这些微小的差别在版本上线初期可以小到忽略不计,但是到了中后期,特别是针对“拉新”或者 “拉营收”具体运营活动的规划中,都会体现的非常明显。

欧洲市场的成败,取决于在大方向正确,目标用户清晰的前提下,对于不同语种运营细节的深挖和执行。谁掌握的细节更加丰富精准,就更能把握这部分用户行为习惯和市场发展趋势,进而指导决策。当然追求细节永远是一个循序渐进的过程,如果一开始就陷入无尽的信息碎片,不加以提炼,导致信息的熵增,则会适得其反,进而影响版本布局过程中决策的精准和时效。

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