FingerPhysics–400万下载量的秘密

PressOK技术副总裁AlexKoloskov讲述了FingerPhysics如何在iOSAppStore取得成功,创意,开发和市场的小窍门–将小的边支项目带向大成功。我们达成目标最大的挑战在于保证让游戏的开发团队投入进去,不只是因为这是他们的工作,而是因为它是他们的孩子。

作者/AlexKoloskov   供稿/IIEEG

 [PressOK技术副总裁AlexKoloskov讲述了FingerPhysics如何在iOSAppStore取得成功,创意,开发和市场的小窍门–将小的边支项目带向大成功。]

  在PressOKEntertainment,我们的产品策略非常简单:将游戏做的好玩,让人们都想跟别人分享。大多数开发者或发行商会告诉你,这说起来容易做起来难。我们有时成功,有时失败,但目标永远不变。

  我们达成目标最大的挑战在于保证让游戏的开发团队投入进去,不只是因为这是他们的工作,而是因为它是他们的孩子。任何有孩子的人都会告诉你,没人会比你自己更关注自己的孩子。这对游戏开发来说也没什么不同。

  原始创意

  在尝试跨越这一挑战的过程中,我们设置了“Rogue开发项目”计划。这一理念很简单:让我们的开发者们花费一定的时间致力于他们想要的任何游戏创意。

  如果所产生的结果或雏形适合于我们的产品策略,它们就会成为完整项目,由想出那个创意的开发者或团队来主导。随着计划进行了6个月后,它已经在支付利息了。

  我们莫斯科办公室的两位成员VladimirAgafonov和EfimVoinov,在计划开始的三周后率先给审核团队提交了一个叫做“Block-it”的Rogue项目。

  这一计划中审核提交游戏的流程的方法上并不科学;它很基础:游戏的第一个五分钟好玩吗?我们相信这个游戏能推向市场吗?如果我们的管理团队对两个问题都回答了“是的”,那么我们就要起跑了。

  演变

  我们最初的反馈包含几个要点,能够有助于将游戏从一个好的创意变为一个杰出的,可进行营销的Puzzle类游戏。

  从游戏名字开始,我们建议将“Block-it”换成某些能更好的描写游戏机制和游戏本身风格的名字,最终将名字定位我们认为是全垒打的名称-FingerPhysics。

  最初的游戏只有一种基础的游戏模式。我们建议加入更多的内容会有助于FingerPhysics在AppStore中从成群的“堆叠”游戏和无数的Puzzle游戏中脱颖而出。

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原始的背景

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对于游戏界面和整体外观,我们列出了一些能够有助于支撑游戏外观和玩家倾向于更长时间娱乐的改进。首先,我们选择更多的背景和不同的视觉效果来保持玩家的新鲜感。

  原始的背景是堆叠和移动方块的对比,我们觉得那个“硬的”背景应该同游戏结合更多来让干扰游戏性的因素降到最小化。UI经过了主要的改进;每个细节,从主菜单到等级选择模式都重新经过评估并重新设计来让游戏更酷,为市场做准备。

  Agafonov和Voinov收到我们的反馈并立即开始。3周后,他们给我们提交了更新的构建,这一新构建植入了所有的建议,包括多重游戏模式以及游戏性的黏着度–无须多说,他们快速的改变了我们对游戏的看法。

  在随后的一周,Agafonov和Voinov同AntonAntonov,IlyaKoryakin,DmitryChernenko以及GrigoryKireev组成一个团队,进一步开发FingerPhysics并将它打造成了今天这样的游戏。

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原始菜单

  不出所料,整个团队,从上到下,都参与其中,通过定义性能,驱动视觉更改以及游戏雕琢;这不再是Rogue项目了。

  除了那些建议之外,我们将开发,美术和游戏性全部抛给了Agafonov和Voinov以及这款游戏的整个团队。我认为给予这种程度的灵活程度会让开发团队更加投入到游戏中去,最终带来更好的游戏。

  在FingerPhysics的案例中,这一过程起到了绝妙的作用。游戏从进入完整开发开始总共花了大概3个月,这同典型的6个月开发周期形成了鲜明对比。

  对我们的开发的大部分产品,我们每周审查一下构建并直接对产品beta提供反馈,在这之后我们每天,至少是每隔一天查看构建,我们对游戏性,菜单UI等等进行微小的更改来让它更接近成功。在FingerPhysics中,在游戏满足所有商业和终端用户需求并让我们满意之前,这一过程持续了大约2周。

  市场

  在确定游戏市场计划的时候,我们分别解决以下的每个事项:

  AppStore可变因素:游戏名称,图标,产品描述,截屏和价格

  客户拓展方式

  保有率策略

  游戏名称。命名FingerPhysics的目标在于避免让人们立即将它同市场上其他堆叠游戏相比较;最后,由于它是一款基于物理的游戏,玩家动手指来玩,FingerPhysics正是最合适的游戏名称。

  游戏图标。我们对图标唯一关注的是它能够从AppStore中脱颖而出。我们的美术师提交了至少30个不同的方案,全部都是不同颜色,尺寸,形状等。如果我们说FingerPhysics的图标漂亮就是在说谎了,它不那么漂亮。但它服务了它的目的,它吸引眼球并传达了游戏的信息。

  产品描述。对大多数游戏来说,产品描述是简单的固定模式。开头是一些用户/博客评论,之后是一系列特性,然后是号召玩家开始行动。

  对于FingerPhysics,我们决定以不同思路来引导并让描述尽可能的有娱乐性,将特性细节穿插在描述中。我们认为,游戏描述不是表述特性的,而是表述乐趣的。

  截屏。一旦你让用户点击了你的游戏,截屏在大多数AppStore应用中就尤为重要了。我们首先确保截屏会展示多种游戏模式,随后加入了某些特性的文字概括,评论等。截屏是AppStore中最为直观的表现形式,要明智的利用它们。

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原始的帮助界面

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发布版的帮助界面

  价格。回想起来,我们给FingerPhysics的定价本应该是1.99美金或2.99美金,而不是0.99美金。这本应该提升我们市场推广的驱动力。但是,我们还是以0.99美金发布了游戏,随着游戏保持增长,已经没有合适的理由来提升价格了。考虑到围绕FingerPhysics所建立起来的品牌形象,0.99美金不是个太坏的决定。

客户拓展渠道

  有很多种方式去开拓用户:论坛,评论网站,PR,直接广告,社会媒体……以及一长串的各种方法。对于FingerPhysics,我们每种都做了。以我们的观点来看,最重要的是我们同TouchArcade论坛用户进行了FingerPhysics的beta测试。

  我们不仅收到了极具价值的反馈,更为重要的是,他们成为了游戏的拥护者。当游戏发布时,那些beta测试者们赶在我们之前发布了游戏链接和他们的评论。这真是有力的市场推广。

  成功不会在一夜之间发生,但我们是最幸运的,如果玩家喜欢你的产品,他们就会告诉他们的朋友。

  客户保留策略

  我们相信游戏销售分为两步。第一步是让用户下载它;第二步是让他们持续玩它。如果你能留住用户,你就会为你的下一款产品或额外内容建立起一个潜在用户社区。

  对于FingerPhysics,我们决定要做一些不可想象的事情(某些人认为的),对免费用户和完整版本用户都给出额外的关卡和内容。

  这有两种明显的好处:首先,它让我们的完整版本玩家保持沉浸其中并快乐,从而更乐于将游戏告诉给他们的朋友;其次,它让免费拥护持续玩它而不是将游戏删掉,给了我们将他们提升为付费用户的机会。

  我们至今已经完成了7次带有额外内容的更新,每次更新后的几天里我们的免费到付费的用户转换率都会增加,我们的至今保持着较高的用户保有率。

  最后,以上的策略都没有创造一夜成功。它所做到的是,随着时间的推移为成功打下夯实基础。

  FingerPhysics发行的第一天(9月27日)位列Puzzle类游戏的前100名,便很快沉下去,随后在我们采取市场行动之前开始回升(这不是刻意的,是我们这边的提交错误)。

  至11月初,它已经在这类游戏中位列前25名,然后在达到Puzzle类游戏前15名的同时突破了前100位游戏。一旦达到了这一水平,它直线上升,截至11月30日,登上了全部游戏的顶峰,在这个位置上保持了一周的时间,每日下载量达到100,000次。

  不出所料,随后的完整版本在一周到达到了全部游戏的第4名。通过Flurry数据,我们发现大约45%的完整版本下载用户在此之前都下载了免费版。

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原始的游戏画面

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发布版的游戏画面

  在AppStore上成功意味着,在你发布你的游戏之前和贯穿于产品的生命周期期间,做很多恰到好处的细节上的事情。FingerPhysics的成功改变了我们对iPhone游戏开发和市场的看法,我们从中总结出:

  给开发团队足够的自由,让他们做最擅长的事情。致力于基于自身愿望的游戏开发者不是在工作,而是在享受乐趣。

  让你的市场变得好玩。我们在谈论游戏,不记得了吗?如果你的市场推广不好玩,为什么用户要相信你的游戏?

  要有耐心。成功不会在一夜之间发生,但我们是最幸运的。

  给用户他们想要的。假设你有了足够的下载量平衡了开发成本,给你的用户他们要求的性能和额外的关卡,不是去迎合他们,而是给了自己卖给他们内容的机会。

  推广游戏免费版。人们喜欢免费的东西。

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