昆仑周亚辉:页游市场将划分出明显的梯队

以往大型客户端网游的目标用户,那些每天在游戏里面花5-10个小时、每月花费数百元的核心玩家的数量目前大约6000万左右,随着社会竞争的日益激烈,中国网民上网时间的碎片化倾向日趋凸显,核心玩家数量的增长速度日趋缓慢。

自2008年推出首款自主研发的网页游戏《三国风云》,打响市场知名度以来,经过短短3年时间,昆仑万维已经成为一家提供网页游戏、社交游戏、客户端游戏及门户网站服务的全球化综合互联网公司。在这短短3年的发展历程中,昆仑万维一直坚持低调务实的做事风格,以诚恳的态度致力于为广大游戏玩家创造快乐,创造优质的游戏体验。在这3年里,昆仑万维也获得了多项业内大奖及玩家的肯定,目前该公司已成为网页游戏行业的领军企业之一。值此第三届WEBGAME大会召开之际,我们也特意采访了北京昆仑万维科技有限公司CEO周亚辉先生。

您对目前市场的判断? 

周总:

网页游戏市场的增长还只是个开始。2010年整个中国网络游戏的市场规模增长速度缓慢,相比之下,中国网页游戏的市场规模却实现了超过100%的增长,这其中有着非常深刻的社会和网民行为变革的原因。以往大型客户端网游的目标用户,那些每天在游戏里面花5-10个小时、每月花费数百元的核心玩家的数量目前大约6000万左右,随着社会竞争的日益激烈,中国网民上网时间的碎片化倾向日趋凸显,核心玩家数量的增长速度日趋缓慢。相对而言,网页游戏玩家的进入门槛比较低,对时间要求又没有客户端游戏那么高,随着网页游戏质量的不断提高,游戏体验的不断改善,网页游戏的用户量也在以较快的速度增长。如果说客户端游戏的目标用户是6000万核心玩家的话,网页游戏的目标用户则是中国的4亿网民,是一片更大的蓝海,关键看厂商是否能够抓住好的切入点,开发出用户喜爱的玩法和高质量的产品。

    我们认为,一款成功的页游产品单月收入应该能达到1000万。如我们今年主推的三国题材游戏《千军破》,就是一款月收入过千万的产品。此外,我们最近刚开启内侧的《仙侠风云》市场关注度也很高,相信不久的将来《仙侠风云》也将是一款月收入可以过千万的页游产品。很多人都说页游产品的生命周期是3-6个月,但拿我们公司08年推出的《三国风云》为例,目前这个游戏还在很良好的运营状态中,很多玩家都和我们一起走过了3年的时光。我们一直提倡精细化运营的策略,我们相信只要以玩家需求为核心,把运营工作做细致,一款页游产品的生命周期就可以大幅提高。在昆仑,我们一直倡导要把页游产品做出品牌的理念。因此,产品从立项到面向用户,都会层层严格把关。

    提到以网页游戏为主要盈利模式的这个话题,其实我们公司也是以页游产品为主要盈利模式的。但随着公司的发展,社交游戏、客户端游戏我们都开始尝试去做了。我们希望在坚持页游领先地位的前提之下,通过丰富产品类型,以多元化占据市场。在我们看来,在整个页游市场竞争如此激烈的环境下,每个页游公司如果想更好的发展,站稳脚跟,不但需要提高产品质量,提高运营能力,还要立足于创新,根据企业特点,找到企业独特的市场和产品类型,这样才能更好的发展。

 2010年一线的网页游戏标志有哪些?

周总:

    《千军破》、《弹弹堂》、《傲视天地》等,都是今年比较成功的游戏。在我们公司,判断一款游戏是否成功是否合格,除了拿月收入作为评判标准外,用户流失率、活跃度、付费率、ARPU值等数据也都是评判标准之一。另外,产品的创新性(题材、玩法等)也是我们评估的一个重要指标。

从公司成立之初,我们一直提倡自主创新的研发策略,我们希望我们推出的产品不但受广大玩家喜爱,还能对行业有所贡献,能引领行业的某个趋势。

2010年社交游戏整体上有哪些变化趋势?

周总:

    今年互联网最火的领域除了团购外,就是微博。而随着微博的火爆,我们发现通过手机登陆微博的用户数也占据了相当大的比例。在社交游戏的变化趋势上,我们觉得和微博一样,社交游戏也将走向移动设备,将跨越Facebook等社交平台,成为移动社交游戏。

    在玩法方面,社交游戏将更好看更好玩。一方面,操作简单的大众化游戏将继续盛行,一方面,内容复杂交互性强的社交游戏也将不断出现在市场上,这些游戏由于有更多的操控性乐趣在内,也将受到一些有游戏经验的玩家喜爱。

您看好的运营商都有哪些?代表了哪些角色?

周总:

    这两年入市的公司特别多,竞争的激烈,使很多小团队逐渐被兼并和整合。目前规模较大且发展比较好的页游公司除了昆仑外,九维、乐港、动网等也都发展的很不错。运营商方面,迅雷、浩方、360、百度游戏等发展的都很不错。他们都拥有自己的渠道,有自己用户。借助自己的资源就可以进行游戏推广,这大大降低了营销成本。

 请您对网页游戏(WEBGAME)市场三年的发展做一个总结:

周总:

谈到在网页游戏发展历史上能标记上“历史印记”的事件,我认为有以下几件:

1.2006年上海维莱将德国游戏《部落战争》引入中国,这开创了国内Webgame行业的先河。

2.2008年4月,昆仑的《三国风云》开启了内测,不到一年时间,在2009年2月《三国风云》开启了第100个服务器,成为第一个开百服的页游产品。而百服在客户端游戏中也是很少见的。

3.另外,还有一些以差异化游戏题材赢得市场的产品也不得不提。这包括昆仑的《美眉梦工场》/《仙境幻想》、儿童游戏《弹弹堂》、模拟经营类的《商业大亨》等。

    未来三年,随着QQ、盛大等这些拥有大量用户的公司介入到Webgame市场中,页游市场将和视频网站一样,将逐步划分出明显的梯队。小团队的生存将越来越艰难,第一梯队的公司,如昆仑、九维等将占有大部分的市场份额。

 作为网页游戏的从业者,请您给大家一些建议:

周总:

    创新是整个行业一直在谈的一个话题,我觉得小团队如果想在市场中迅速打响知名度,那产品类型、玩法的创新是非常重要的。因为他们没有能力支付巨大的营销开支,那就只能从产品本身下功夫。而对于已具有一定规模的大中型页游公司来说,我觉得除了需在产品创新上下功夫以外,提高运营能力,根据企业特点找出独特的市场和产品类型,也是一条很好的发展思路。这方面做的比较好的有第7大道的《弹弹堂》,这款游戏瞄准了我们一直忽略的儿童市场,做的就非常成功。另外拿昆仑来说,我们一直在积极开拓海外市场,我们自己研发的多款网页游戏和社交游戏都已经在海外运营了近2年的时间,并取得了不错的收入。同时,在保证页游业务的情况下,我们还在积极拓展客户端游戏、社交游戏等业务,希望以多元化的业务更好的占据市场。

    最后,我想和所有计划进入页游市场的团队说,页游市场已经不是3年前了。如果想进来,就要抱着踏实,以客户为上帝的心态去做产品,切忌浮躁。

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