V8吴刚:我们要将网络游戏安上手机

当别的产品还停留在JAVA的水平上时,吴刚就已经在做智能手机游戏,和无线网络结合的游戏开发。并在去年推出公测游戏,在没有任何宣传的情况下,仅仅3天内就聚集了3万玩家,用一年时间获得了每月数百万的收入

当别的产品还停留在JAVA的水平上时,吴刚就已经在做智能手机游戏,和无线网络结合的游戏开发。并在去年推出公测游戏,在没有任何宣传的情况下,仅仅3天内就聚集了3万玩家,用一年时间获得了每月数百万的收入

曾有报告,显示去年一季度中国手机网游用户增长了16%,达到330万,市场规模则涨至4500万元,同比增长达40%。手机用户超过3亿,手机互联网用户超过1亿,但这现在仅仅只是开始,市场的井喷要才刚刚开始。

6年前,吴刚曾将自己创立的数位红卖给盛大,这位当时尚不满30岁的年轻创业者受到了外界关注。而后他又在2006年离开盛大创立V8,并早早获得了风险投资,但这几年间业外的很多人并不清楚他究竟在做什么事情。

事实上,他早已经瞄准了中国的手机用户和3G网络,从电子阅读转型到研发手机网游游戏。自2009年年底推出公测产品,也仅仅一年时间,这家手机网游公司就在没有任何营销的情况下,每月获得了数百万级别的收入阶。今年的收入预期能达到7000万~8000万,其中海外收入超过1/3。

游戏比阅读赚钱

V8成立之初的主要方向是手机阅读客户端,推出了V8书客及V8杂志等产品,但吴刚很快发现,这种小额收费的业务由于依赖运营商的计费通道,很容易受到运营商不断调整政策的影响。“其实阅读是一项好业务,每个月有几万、十几万的利润很容易,但越做越觉得有问题,而这种瓶颈是创业公司难以解决的,要想变成千万、上亿的收入规模,难度太大,现阶段制约太多。”

吴刚不想再为此较劲了,决定转型到自身对产品和渠道控制力更强的业务上。其实,在与风险投资一起创立V8时,在游戏领域创业多年的吴刚个人也同时创立了另外一家公司数字顽石(WiSTONE),专攻游戏。“游戏业务需要创造力,对创业公司来说总存在着机会,而我们这个团队在游戏领域都有多年的经验。”

投资人也找到了吴刚,看能不能将顽石的业务装进V8。最终从2008年开始,V8原有的业务开始缩减,将精力主要放在了手机游戏上。

如今来看,V8&WiSTONE的转型已初现效果,从2009年下半年推出游戏产品以来,目前贡献了90%左右的收入,公司也开始持续盈利,进入良性循环。

靠体验赚钱

在做产品前期预研时,吴刚对整个市场进行了分析:相对于整个手机终端,S60平台的终端产品量并不够大,但上千万台容量也不算小了,如果控制力够强,也能获得很好的收入。

“过去不少人采用,先付费、后体验。最后导致的就是粗制滥造的产品,甚至还有一些产品就是一个游戏换多个名字、换一下美工图案就开始收用户的钱。对于用户来讲,一次体验、两次体验他还感觉不到,当第三次他发现这样的情况时,就会丧失对于这个业务的信心,用户会想,为什么我不玩盗版,为什么我要花这么多钱像抽奖一样抽游戏呢?这是几年前的情况。其实那时市场已经不小了,但因为这样的原因市场并没有起来,反而让很多盗版有了发展空间。”

吴刚还表示:“现在随着网络越来越普及、资费越来越低,手机网络游戏在市场中占的比例也已经越来越大了,手机网络游戏沿用了PC网络游戏的付费模式,也是免费玩,你可以一直免费在游戏里待下去,如果你想玩得更好、在游戏里更爽、有更好的体验时就可以通过购买道具让厂商赚到钱。这样一来,从整个收入模式和商务模式上相比过去让用户蒙着眼睛选择产品的模式相比有了很大的区别。”

并据吴刚介绍,自2009年年底推出公测产品,也仅仅一年时间,每月就达到了数百万级别的收入阶。今年的收入预期能达到7000万~8000万,其中海外收入超过1/3,明年目标更有望超过1亿。

不花钱的宣传

吴刚的特立独行之处还在于,直到目前V8&WiSTONE还没在产品营销推广上花过一分钱,完全靠口碑传播,业内惯常的做法则是手机游戏厂商会向WAP网站“买”用户,而这样过来的用户很多对游戏产品往往不认同,流失率很高。

“契约Online”光测试就用了一年半,做第一次测试时,V8&WiSTONE发了一个新闻稿,吴刚要求市场部门“不准加任何宣传的形容词,也不要对这个游戏进行任何描述”,仅仅是告知大家“有个产品要测试了,欢迎参与”。结果第一天只来了1000多人,但第三天就增长到了3万人。

吴刚对用户的心理把握得很好,目前手机游戏的用户群很大部分是学生、军人及农民工,这些人都是集体生活在一起的,他们的口碑传播速度更快,当一个人觉得产品好的时候,往往会用一种炫耀的心理向别人说;而如果宣传得太过,这些人往往更喜欢挑毛病。

测试两周之后,吴刚把服务器暂时关掉了,就有玩家来问到底什么时候推出,回答则是“没有日期,只是做一个实验而已”。

直到半年后,V8&WiSTONE又推出了一个新测试版本,功能比之前丰富得多,吴刚却偏把它称为“无聊版”,“就是自嘲我们的产品很垃圾,特无聊”,而后又很快关闭。在一年半时间里经过多次测试,很多用户都等得不耐烦了,“契约Online”终于在2009年年底上线,并开始收费,而那时已经积攒起了30万用户。

不断拖期过程中,“契约Online”成为了争议极大的矛盾焦点,这种话题则被玩家不断传播。

“不利”不一定是坏事

转型的过程远没有看起来这么轻松。WiSTONE的一款产品是“契约Online”,从产品定义出来到正式推出,用了两年多的时间,这种发布速度在手机网游里简直不可思议。更不可思议的是,“契约Online”只面向Symbian S60平台,下载包有16M之大(一般的手机游戏只有几百K),题材则是西方魔幻故事似乎全都是不利因素,连同行们都觉得吴刚够傻,是在烧钱。

吴刚则觉得:“很多人开发产品,在看到可能的不利因素时,就想怎样去克服。实际上,并不是你把所有不利因素都消失了,事情就会变好,往往是你抓住其中一个有利因素,把它做得足够好,反而能成功。差异化与创新永远是游戏的取胜之道。”

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