按时间归档:2010年
-
盛大网络SNDA2009Q4暨全年财报:全年净收入52.4亿
盛大(纳斯达克:SNDA)于今天公布了其截至去年12月31日的2009年第四季度及全年的未审计财务报告。相关详情如下: 2009年第四季度,盛大游戏毛利润为8.019亿元人民币(约合1.174亿美元),比前一年同期的5.746亿元人民币增长了40%、比上一季度的7.54亿元人民币增长了6%;2009年第四季度,盛大游戏毛利率为60%,前一年同期和上一季度则分别为60%和59.3%。
-
网龙发布声明:否认出售91.com
近日流传一则消息:网龙可能出售91.com。本公司现正式声明,近期并无该项出售计划,亦未就出售91.com平台一事与其他组织、团体进行商谈。91.com是网龙公司于2003年推出的站点平台,目前日均页面浏览数在2千万人次以上,日均独立IP数量在200万IP以上。运营状况良好。
-
巨人投资总监许怡然:网游主策划的八条评判标准
第一,逻辑思维能力必须“极”强。第二,虚心。第三,EQ要高。第四,有一个深思熟虑三思而后行的思维习惯。第五,能够快速抓住重点的人。第六,团队组织能力。第七,掌握游戏开发的基本功。第八,对游戏创业有热情。
-
金山震荡:盛大系接盘游戏 毒霸词霸高层换血
金山软件近日在内部宣布了多项重要人事任命:原盛大游戏系统总经理吴裔敏出任金山网游总裁,金山安全副总裁王欣被任命金山安全软件CEO,全面负责金山毒霸业务,贾琳被任命为金山词霸业务总经理。
伴随多位高层的调整,金山旗下游戏和安全软件两大子公司也出现了大规模的人事调整。这一变化同时也意味着,金山和盛大自去年12月宣布成立合资公司之后,双方资源整合正在进入高潮。 -
百度游戏平台2010年将引进百款游戏联运
据统计,百度游戏(Youxi.baidu.com)自上线以来,页面日均访问量超过3000万,百度游戏平台当前共运营30余款精品网页游戏、4款大型网络游戏。百度游戏相关负责人表示:“百度游戏以玩家为中心,持续不断的为玩家提供最全面的游戏服务。在2010年,将持续引入近百款的精品游戏来满足玩家个性化需求。”
-
网尚数字文化研究院将于近日成立
2月25日消息,领先的数字娱乐影视内容服务提供商网尚文化宣布,将于2010年3月1日正式成立网尚数字文化研究院,公司创始人、总裁黎锋将出任研究院院长,郑治任副院长并主持日常工作。
网尚数字文化研究院将主要在数字娱乐文化产业理论研究、市场与技术发展趋势分析、创意孵化及传播拓展等几个方面展开培训及研究。并将对新媒体理论、跨媒体交叉营销、数字娱乐消费趋势等行业发展动态进行有效探索。 -
游戏业跳槽凸显职业病:看高管短寿综合症
近日联众、光宇华夏高管纷纷跳槽南下,腾讯中层纷纷东进,这还没过完十五,跳槽风在春节后挂的不可谓不凶猛。而节前,盛大网络旗下的盛大游戏“美女CEO”李瑜宣布离职,李瑜对外表示,离职后将自主创业,尽管仍在互联网领域内,但新公司将“和游戏无关”。表面上看,李瑜只是如同李开复一样,选择离职创业。然而,这两者并不能相提并论,就如同之前朱威廉、雷军、王峰等游戏高管离职创业一样,由将晋帅的背后,其实凸显出了游戏行业职业经理人“短寿”综合症。
-
2.27 上海:KU6董事长李善友 做客盛大互动娱乐讲坛
主题:影响我一生的三堂课—–互联网时代的儒、释、道
时间:2010年2月27日14:00
内容:互联网虽然是新生经济,但中国传统智慧却大有可为之处;哪些是可以用来指导互联网企业发展的智慧法宝?该如何运用这些传统智慧?从数学学位到MBA学位,从人力资源、网络编辑到视频网站的创立者,李善友可以为我们分享哪些?
点击报名~ -
天使投资人直言:如何挑选创业项目
Google天使投资人赚了上万倍,天使投资听上去是天下最赚钱的生意,但世界上没有白吃的午餐,与高回报相伴相随的一定是高风险。如何控制风险,提高成功率,各家有各家的高招,我试图用理性的方法找寻其中的规律。
我只是投资领域的一个业余爱好者,开始做投资时间并不长,投出去的钱也不多。我之所以敢在这里谈投资,只因为这个话题还必须有人来谈,谈清楚可以帮助创业者更好地创业。就投资的三个关键问题,我先抛出我的观点,请行家指点。 -
起点人气小说改编网游《凡人修仙传》曝光
继《星辰变》之后,又一部起点网人气小说《凡人修仙传》正在改编网游(该小说在起点“热评作品榜”排名首位)。盛大内部开发团队目前正忙于《星辰变OL》的后期开发,是否另起新项目开发《凡人修仙传OL》确实令人存在疑问。考虑到盛大近年力推的18计划,盛大将《凡人修仙传》小说交给旗下的某个18团队开发网游版更加靠谱。
-
2009东京电玩展官方报告(pdf)
请点击链接 下载 PDF文件(英文),或 在线浏览 报告。
-
卡马克获GDC终生成就奖
id Software的创始成员,技术奇才兼火箭爱好者约翰·卡马克被今年的游戏开发者大会(GDC)授予终生成就奖:“毫不夸张地说,卡马克与id Software对当今3D游戏做出了开拓性贡献,尤其是第一人称射击游戏”,GDC的活动负责人Meggan Scavio称,“卡马克是游戏史上的关键人物,我们很高兴能为他颁发此奖项。”
-
微博、BUZZ给网游SNS带来的启发
而游戏圈中在看到SNS人气爆棚后不免也蠢蠢欲动,发表过要研发SNS网游的人或公司也数不胜数,但是玩SNS的网友们,你们见到有一款SNS网游开发并且运营了吗?在同质化的国产网游时代,一些厂商为了能够吸引眼球,第一想到的推广方法就是玩概念,这招安全、有效。
有网游将“TOU菜、农场”等做成游戏功能,号称是网游社区化的开端;有Webgame在网页中加入Flash游戏联动,号称是社区化网游,几次三番下来不仅是玩家、连开发商自己都不知道了什么是社区、什么是网游…… -
网络游戏联合运营原理与技巧探讨
游戏市场竞争越来越激烈,将一款产品传达给目标消费者的成本越来越高而且还承担着很大的风险,于此同时,又有相当数量的网站拥有一定的忠实用户,并且没有很好的将用户基础转化成利润的办法,双方以游戏联合运营为合作基础,利益共享风险共担,从而实现双方利益的最大化。
对于游戏研发商方面,可以很好的控制游戏推广成本,获得理想的运营平台,不必单独培养自己的客户群体,风险最小化。对于合作平台来讲,网游在自己的平台上成功运营将获得更高的平台用户粘稠度,提高平台收益总值,提升平台实力等。双方互利互惠,达到共赢的目的。 -
中国网游与动漫行业健康发展联盟正式成立
经过近一年时间的调研、论证和筹备,在来自新闻出版总署游戏工委、中国动漫游戏文化委员会、中国互联网协会、12321举报中心等部门的专家支持下,由中新龙、上海天地软件园、上海灵禅等10多家企业共同发起的“中国网游与动漫行业健康发展联盟”,于2010年1月12日正式成立。
-
CNNIC:网络游戏家长监护工程前景不容乐观
日前,在文化部指导下的网络游戏未成年人家长监护工程启动,未成年人如果沉迷网络游戏,家长可向游戏企业实名举报并叫停或监控子女的游戏账号。在该系统的监控下,未满18岁的网络游戏玩家进行游戏界面登录、游戏修改密码等一举一动,将全部能够被家长监控。从方式上看,这种流程无疑会使家长对孩子的游戏行为监督起到促进作用,但与此同时我们也应该意识到,家长对于网络游戏的认知和用户信息的准确性将成为该工程效果实现的障碍。
-
浅谈手机网游/SNS游戏服务器端技术架构成本
对于wap网游,一台服务器支持2000人同时在线应该不错了。根据一些开私服的经验,一般的私服在线人数达到1000左右就不错了,当然,这和服务器的配置有关。如果把服务器部分做到分布式,可能能做到万人同时在线吧,据说以前冰岛有个游戏公司就是如此。不过最关键还是看一个区或者一个逻辑的游戏服务器,要占几台服务器。这个才是关键,因为这涉及到最终每活跃用户的技术成本。
如果换成sns游戏,比如40万的日活跃用户,这需要10台左右的服务器。而且sns游戏很多是flash,峰值带宽可能要求要高些,还需要cdn这样的技术分担服务器网络压力。这样硬件+网络成本就比较高了。系统是分布式架构。服务器费用10*10000+网络带宽50000+cdn费用 50000=22万。同样大家可以看到,服务器购买加托管费用不占多少,但网络费用很吓人。 -
网游业“联合运营”模式胜算几何
2009年,有关网游企业联合运营方面的消息不断传出,先有金山与盛大的合作,再有巨人与腾讯的合作,另外,新浪、畅游、网易及九城等企业也纷纷传出各种合作的消息,甚至连湖南卫视也与盛大展开了合作。联合运营似乎成了2009年网游行业的主旋律。虽然联合运营可以联合各自的优势,扩大产品线及营销渠道,但是否就能立竿见影?实际上,其中有多种因素要考虑,也有多种风险要防范。