按时间归档:2010年
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职场:中国游戏行业的“资深”边缘人
什么是边缘人?我之前对这类人士的定义是”资深人士”,他们的履历如下:
1。相关工作经验5年以上(指专注于某一领域者,非全才)
2。主导过多个项目但没有一款成功的项目经历甚至没有一个上市的项目。多数是公司迫倒,要么项目不断的流产。
3。呆过的公司全是不出名的小公司,baidu已经不见其痕迹。
4。年龄已经29+,要么是高中毕业就出来混者年龄25+ 。
5。薪水低于15K/月,更有甚者才8K(以一线城市为准) 。
6。真心的热爱游戏行业,同时有成功欲望 。 -
韩XL Games《ARCHEAGE》获近9000万投资
近日,韩国XL Games公司宣布,去年12月从包括NHN公司在内的投资财团那里获得了150亿韩元(则和人民币约为8850万元)的投资,用于《ARCHEAGE》的开发。据悉,此次投资是投资者对项目开发进行投资,在开发完成后获得部分收益的形式进行。
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51玩刘阳:做网页游戏的起因是没人瞧得上
07年我们刚开始作网页游戏时候,有点像郑国人到了越国。当时的市场环境是大家都在热衷客户端游戏,PC客户端游戏是中国游戏的大市场,利润高、客户群广、上市公司多。我们用了2个月的时间在全国各地作了考察。发现最热门的网页游戏是国外的一款,且也只有7、8千人在线,全国webgame玩家加起来的规模连普通客户端的一款游戏规模都比上,全国为数不多的网页游戏制作团队每月收入都只有几万。我们在征求周围朋友意见时候,大部分人都说:网页游戏市场太小、用户太少,是个边缘性产业。你们现在去做这个,可能不成先驱成先烈。
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乔布斯:Adobe太懒 Flash迟早被HTML5取代
乔布斯说,Adobe很懒惰,他们有潜力去做很有意义的事情,但却拒绝这样做。他们缺乏像苹果一样的行事方法。苹果之所以不支持Flash,是因为它漏洞太多。Mac计算机出现崩溃时,大多都是因为Flash出错。将来,没人再会用Flash了,都将改用HTML5。
由于HTML5已经包含了网页影音等富媒体应用,有分析师认为HTML5将对Flash构成威胁。但Adobe则认为,即使到了HTML5时代,Flash仍将与HTML5共存,甚至会变得更重要。 -
职场:35岁以前应该做什么
35岁是青春的后期,35岁以后是收获的季节,如果你没有资格说这句话,你将会憎恨自己。所以在35岁以前,在烂漫蓬勃的青春年华里,你最好把下面十件事做好。
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WinResearch:网游“适龄提示”执行好坏关键看家长
网络游戏适龄提示工程是一件很有意义的事,在保护青少年玩家、降低行业运行风险上迈出了重要一步。但是“适龄提示”的执行关键在于青少年家长应承担起更多责任。
“适龄提示”,是为网络游戏产品多样化标准制定的一个重要前提,而只有保证针对不同特性网络游戏用户提供适合他们的游戏产品,才能消除目前突出的青少年保护与网络游戏之间的矛盾。因此,在网络游戏中增加“适龄提示”,划分出不同人群适合的游戏产品,是指导青少年正确进行网络游戏、保护青少年使其能够健康成长的重要一步。 -
苹果iPad官方正式宣传片(视频)
值得一看,ipad给世界带来了什么?
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邮件亦营销:王峰发邮件称《西游记》PCU达10万
1月28日中午消息,蓝港在线CEO王峰今日发出内部邮件,其中首度透露不久前开始内测的《西游记》PCU(最高同时在线人数)已达10万。同时,王峰表示目前这一产品仅发挥出“3成功力”,并鼓励团队继续努力。
以下是邮件全文:
我不禁想与每一位蓝港人分享一些数字:《西游记》立项的第一天到现在经过了895天;我们第一次确定运营时间表到真正开始测试经过了281天;第一次达到6万人在线用了3天,第一次冲过10万人用了13天。这里面的每一天都是用激情、汗水与智慧组成的,而每一天又充斥着每一名蓝港人的期盼、彷徨与隐忍。 -
杰士邦捆绑游戏光碟:IGA推广精彩却无版号?
杰士邦在此次推广过程中,捆绑小游戏光碟是其亮点,也取得了很好的销售业绩,但小游戏光碟、线上互动的形式貌似已经跳出了当下游戏业的市场监管,而与网游业相比较、杰士邦的赢利点放在了套套上,而不是游戏本身,但这样的结果,能被监管部门所接受么?套套+游戏+IGA+网上互动,线上发行线下发行全都玩遍,这个概念着实够劲爆。广告游戏能否叫做游戏?是否应该纳入监管?这个问题尚无解。
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蜗牛“金网络”开放全线产品联运合作
日前,蜗牛正式对外宣布2010年市场计划,同时透漏,蜗牛将继续怀开放态度,借助旗下互联网资源合作平台“金网络”(http://jwl.woniu.com/),放开公司全线产品的合作。“金网络”,是蜗牛在互联网资源合作领域着力打造的平台,主要面向包括联合运营在内的合作,已有近800家网站加盟。《英雄之城》联运合作方已突破百家。
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游戏公司称苹果iPad将成游戏平台:兼容iphone游戏
Media Markt称,这款产品名为iPad,如果与移动运营商T-Mobile签订120欧元(约合169美元)的包月合同,则可以享受499欧元(约合703美元)的购机价格。如果购买裸机,则需要花费899欧元(约合1266美元)。
多家游戏发行公司表示,苹果平板电脑可能成为游戏平台,已经在考虑为它开发游戏。除EA外,Namco Bandai等游戏发行商也在评估苹果平板电脑带来的机遇。iPhone和iPod Touch游戏开发商Tapulous CEO巴特·迪科瑞姆(Bart Decrem)说,“游戏业的重心正在由游戏机转向其他游戏设备,我们意识到苹果平板电脑将是游戏业的一个重要组成部分。” -
人人网开放平台应用程序2009风云榜
最受欢迎应用奖 《开心农场》 《阳光牧场》 《幸福厨房》
最佳产品创意奖 《你画我猜》
最佳视觉设计奖 《泡泡鱼》
最具商业潜力奖 《阳光牧场》
最佳运营奖 《开心宝贝》
最佳手机版应用奖 《荣光医院》
最有潜质新产品奖 《宝石迷阵闪电风暴》
最佳工具应用奖 《巴别小精灵》 -
微软SilverLight首被网游采用:游戏谷推《群英会》
据传,微软将与游戏业内某公司进行深入合作,共同发掘silverlight新技术应用于游戏开发方面的优势点。据业内人士透露,引发微软关注游戏行业的正是游戏谷年初封测的一款网页游戏《群英会》,该游戏独辟蹊径,没有选择传统的flash开发技术,而是采用了最先进的SilverLight技术研发而成,这是微软公司的SilverLight技术首次被应用到游戏中,为SilverLight技术应用开辟了新思路。在《群英会》问世之前,Silverlight技术在国内游戏行业的应用还尚属空白,flash技术开发游戏才是当前国内网页游戏行业的主流。
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马云年会发飙:不重视用户体验,支付宝会慢慢死去
开场,所有支付宝人一起听了十几个客服电话录音。这些“用户的声音”不是歌功颂德的赞扬,而是10个典型的用户对支付宝的指责、抱怨、无奈、骂、恨、批评。然后,客户满意中心的代表现场告诉大家“我们的体验是如何糟糕,用户是如何承受着折磨”;BD团队的代表现场告诉大家“合作伙伴是如何对支付宝的高期望,同时又是如何的失望和无奈”。
马总在后面的讲话中,更是毫不客气对支付宝的用户体验做出了评价:“烂,太烂,烂到极点”。并强调如果不重视用户的体验,支付宝会慢慢死去。马总说我们现在醒来还有机会,必须大胆的创新,必须在用户体验上放开手脚,必须勇于承担责任。 -
WinResearch:善用“改编”将促进网游企业突破蓝海
WinResearch/文睿研究助理分析师 曹昱晶
2010年1月,针对网络游戏产业和传统文化娱乐产业不断融合、“改编”自传统文化作品的网游不断涌现的现状,文睿研究助理分析师曹昱晶发表评论称:善用“改编”将促进网游企业突破蓝海市场。
如何突破10岁以下低龄玩家及40岁以上高龄玩家是众多游戏企业一直在思考的事情,尤其是40岁以上玩家因为休闲时间多、消费能力强等特征更是受到游戏企业的高度重视,但现实的情况是:游戏企业做了大量努力而收效甚微。文睿研究认为:“改编”自其他文化娱乐产品的网络游戏将将能够促进游戏企业突破这一市场。 -
小众化的新型SNS:有钱人的五个社交网站
在真实的世界里,平常人在露天看台上红袜队对扬基队的比赛,而有钱人在公司包厢里交往。某个平常人每天在海滩上应付停车和公共卫生间,而百万大款们把钥匙交给贴身男仆,习惯于坐在私人会所里特地保留的厅堂沙发里。
在网上,水也会分流。
富人在领先社交网站的参与水平是:MySpace为16%,LinkedIn为13%,Facebook为11%。平均说来,一名富人有2.8个社交网络的会员资格,平均有110个链接。不幸的是,根据佩德拉扎的观点,太多邀请,”闲逛”以及单方的链接,还有伴之而来的隐私泄露,令高级站点更具诱惑力。 富人改为投向近几年来雨后春笋般出现的一批超高端社交网络,例如2004年成立的aSmallWorld。Diamond Lounge和Squa.re也于那一年成立。 -
天之虹:《GAME FEEL游戏感》译序(附全书)
笑着说我又奋不顾身地开了下一个坑,然后再奋不顾身地冲刺加速,最终把这个坑填平。说起来这是我行业生涯中翻译的第二本书了。
既然是译序,不想喧宾夺主,用更华丽的辞藻和更贴合东方人思考的习惯来抢先作者一步做出更有吸引力的总结式译序。为了能让大家带着疑问去阅读此书到最终领悟,便不在此序里多做剧透。
关于此书的译序请允许我以更轻松地讲故事的形式说说翻译此书中的一些趣事吧。对听故事没兴趣的朋友也可以直接跳过。
谈到有趣的故事,不得不说起翻译本书的心路历程不同于《游戏设计的艺术》。后者是始终坚定这是一本好书的信念一路凯歌翻译完成,而本书的翻译却曲折地经历了期望、猜疑和坚信三个阶段。 -
赛迪:中国手机游戏盈利模式寻求突破
2008年,市场增长速度保持了40.3%的高增长率,市场规模达到12.1亿元。手机游戏的用户数保持了高速增长,达到1.36亿人,相比2007年增长了52.1%,超过中国手机用户的20%。
手机游戏目前大多借鉴PC游戏,多种模式并存,处于盈利模式探索的拐点。三种较为成熟的模式主导市场。